เพิ่มประสิทธิภาพการแสดงผลโดยใช้การตั้งค่าชิ้นงาน URP

Unity มีฟีเจอร์และการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพมากมายในการตั้งค่าชิ้นงาน Universal Render Pipeline (URP) เปิดหรือปิดใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ เพื่อลดต้นทุนด้านประสิทธิภาพของ GPU และ CPU รวมถึงปรับปรุงคุณภาพของภาพ

เปลี่ยนการตั้งค่าชิ้นงาน URP

ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงการตั้งค่าชิ้นงาน URP ของ Unity ซึ่งคุณสามารถกำหนดค่า ฟีเจอร์ด้านประสิทธิภาพที่ระบุไว้ในส่วนถัดไปได้

  1. จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์ > กราฟิก
  2. ค้นหาชิ้นงาน Default Render Pipeline ซึ่งเป็นชิ้นงาน URP ของคุณด้วย
  3. ค้นหาเนื้อหานี้ในโปรเจ็กต์
  4. คลิกขวาที่ชิ้นงาน แล้วเลือกคุณสมบัติ

ปิดใช้ HDR

ปิดใช้ HDR เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพในฮาร์ดแวร์ XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่ง HDR ให้ประโยชน์ด้านภาพน้อยมากเมื่อเทียบกับต้นทุนด้านประสิทธิภาพ

ปิดใช้ฟีเจอร์นี้

ในพร็อพเพอร์ตี้ของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ปิดใช้ HDR

ปิดใช้การประมวลผลภายหลัง

การประมวลผลภายหลังมีค่าใช้จ่ายสูงในฮาร์ดแวร์ XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และมักให้ประโยชน์ด้านภาพน้อยมากเมื่อเทียบกับต้นทุนด้านประสิทธิภาพ

ปิดใช้ฟีเจอร์นี้

  1. ในคุณสมบัติของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ค้นหารายการตัวเรนเดอร์
  2. ในรายการโปรแกรมแสดงผล ให้คลิกขวาที่โปรแกรมแสดงผลแบบสากล แล้วเลือก คุณสมบัติ
  3. ในส่วนการประมวลผลภายหลัง ให้ยกเลิกการเลือกเปิดใช้

ปิดใช้โหมดการเตรียมความพร้อมด้านความลึก

อุปกรณ์ XR ใช้ 2 มุมมอง ซึ่งจะเพิ่มต้นทุนด้านประสิทธิภาพในการดำเนินการ การส่งผ่านล่วงหน้าของความลึกที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพความลึก การเตรียมข้อมูลเชิงลึกจะข้ามการวาดพิกเซลที่ทับซ้อนกันเพื่อเร่งการแสดงผลโดยใช้เท็กซ์เจอร์ความลึกเพื่อตรวจสอบการทับซ้อน

แต่สำหรับอุปกรณ์ XR ที่ไม่ต้องเชื่อมต่อ การใช้การเริ่มต้นเชิงลึกจะไม่มีประโยชน์เนื่องจากคุณสามารถได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกันโดยใช้ฟีเจอร์การเพิ่มประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ เช่น Low-Resolution-Z (LRZ) หรือ Hidden Surface Removal (HSR)

ประโยชน์

  • หลีกเลี่ยงผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจากการส่งผ่านล่วงหน้าของความลึกเนื่องจากมี 2 มุมมองในอุปกรณ์ XR
  • อนุญาตให้ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ เช่น LRZ หรือ HSR เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกัน
  • ขจัดขั้นตอนที่ไม่รองรับและไม่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์ XR ที่ไม่ต้องเชื่อมต่อ

ปิดใช้ฟีเจอร์นี้

  1. ในคุณสมบัติของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ค้นหารายการตัวเรนเดอร์
  2. คลิกขวาที่ไฟล์ (Universal Renderer Data) แล้วเลือก Properties
  3. เปลี่ยนโหมดการเตรียมความพร้อมด้านความลึกเป็นปิดใช้

เปิดใช้ MSAA สำหรับการป้องกันรอยหยัก

การใช้การป้องกันรอยหยักแบบหลายตัวอย่าง (MSAA) เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการปรับปรุงคุณภาพ ภาพบนแพลตฟอร์ม XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่และแบบไร้สาย GPU แบบไทล์ซึ่งพบได้ทั่วไป ในอุปกรณ์เหล่านี้จะจัดเก็บตัวอย่างได้มากขึ้นในไทล์เดียวกัน

ซึ่งทำให้ MSAA เป็นโซลูชันการป้องกันรอยหยักที่มีประสิทธิภาพด้านประสิทธิภาพ ค่า MSAA 2X จะช่วยปรับสมดุลระหว่างคุณภาพของภาพกับประสิทธิภาพได้ดี

เปิดใช้ฟีเจอร์นี้

ในพร็อพเพอร์ตี้ของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้เปลี่ยนการป้องกัน รอยหยัก (MSAA) เป็น 2x

ใช้การตั้งค่าและฟีเจอร์โหมดแก้ไขข้อบกพร่องของ URP

การตั้งค่าอื่นๆ ที่สำคัญของชิ้นงาน URP จะพร้อมใช้งานผ่านโหมดแก้ไขข้อบกพร่อง ทำตาม ขั้นตอนเหล่านี้เพื่อเข้าถึงการตั้งค่าเหล่านี้

  1. จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์
  2. เลือกส่วนกราฟิกจากแผงด้านซ้าย
  3. ค้นหาชิ้นงาน Default Render Pipeline (นี่คือชิ้นงาน URP)
  4. ค้นหาชิ้นงานนี้ในโปรเจ็กต์แล้วเลือก
  5. คลิกจุด 3 จุดที่ด้านขวาบน แล้วเลือกแก้ไขข้อบกพร่อง

ปิดใช้พื้นผิวแบบลึกและแบบทึบ

การปิดใช้พื้นผิวความลึกและพื้นผิวทึบแสงจะช่วยลดการคัดลอกพื้นผิวที่ไม่จำเป็น ซึ่งเป็นการสิ้นเปลืองเวลาของ GPU พื้นผิวเหล่านี้ทำให้เกิดการดำเนินการคัดลอกและการโหลด GMEM เพิ่มเติม ซึ่งจะ ลดประสิทธิภาพ

ในการตั้งค่าการแก้ไขข้อบกพร่องของชิ้นงาน URP ให้ปิดใช้ตัวเลือกต่อไปนี้

  • ต้องใช้ Depth Texture
  • ต้องใช้พื้นผิวทึบแสง

เปิดใช้ SRP Batcher

เครื่องมือจัดกลุ่ม SRP ช่วยลดเวลา CPU สำหรับฉากที่มีวัสดุจำนวนมากซึ่งใช้ตัวแปร Shader เดียวกันโดย ลดการเปลี่ยนแปลงสถานะการแสดงผลระหว่างการเรียกใช้การวาด

ในการตั้งค่าการแก้ไขข้อบกพร่องของชิ้นงาน URP ให้เปิดใช้ใช้ SRP Batcher