Unity มีฟีเจอร์และการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพมากมายในการตั้งค่าชิ้นงาน Universal Render Pipeline (URP) เปิดหรือปิดใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ เพื่อลดต้นทุนด้านประสิทธิภาพของ GPU และ CPU รวมถึงปรับปรุงคุณภาพของภาพ
เปลี่ยนการตั้งค่าชิ้นงาน URP
ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงการตั้งค่าชิ้นงาน URP ของ Unity ซึ่งคุณสามารถกำหนดค่า ฟีเจอร์ด้านประสิทธิภาพที่ระบุไว้ในส่วนถัดไปได้
- จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์ > กราฟิก
- ค้นหาชิ้นงาน Default Render Pipeline ซึ่งเป็นชิ้นงาน URP ของคุณด้วย
- ค้นหาเนื้อหานี้ในโปรเจ็กต์
- คลิกขวาที่ชิ้นงาน แล้วเลือกคุณสมบัติ
ปิดใช้ HDR
ปิดใช้ HDR เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพในฮาร์ดแวร์ XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่ง HDR ให้ประโยชน์ด้านภาพน้อยมากเมื่อเทียบกับต้นทุนด้านประสิทธิภาพ
ปิดใช้ฟีเจอร์นี้
ในพร็อพเพอร์ตี้ของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ปิดใช้ HDR
ปิดใช้การประมวลผลภายหลัง
การประมวลผลภายหลังมีค่าใช้จ่ายสูงในฮาร์ดแวร์ XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และมักให้ประโยชน์ด้านภาพน้อยมากเมื่อเทียบกับต้นทุนด้านประสิทธิภาพ
ปิดใช้ฟีเจอร์นี้
- ในคุณสมบัติของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ค้นหารายการตัวเรนเดอร์
- ในรายการโปรแกรมแสดงผล ให้คลิกขวาที่โปรแกรมแสดงผลแบบสากล แล้วเลือก คุณสมบัติ
- ในส่วนการประมวลผลภายหลัง ให้ยกเลิกการเลือกเปิดใช้
ปิดใช้โหมดการเตรียมความพร้อมด้านความลึก
อุปกรณ์ XR ใช้ 2 มุมมอง ซึ่งจะเพิ่มต้นทุนด้านประสิทธิภาพในการดำเนินการ การส่งผ่านล่วงหน้าของความลึกที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพความลึก การเตรียมข้อมูลเชิงลึกจะข้ามการวาดพิกเซลที่ทับซ้อนกันเพื่อเร่งการแสดงผลโดยใช้เท็กซ์เจอร์ความลึกเพื่อตรวจสอบการทับซ้อน
แต่สำหรับอุปกรณ์ XR ที่ไม่ต้องเชื่อมต่อ การใช้การเริ่มต้นเชิงลึกจะไม่มีประโยชน์เนื่องจากคุณสามารถได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกันโดยใช้ฟีเจอร์การเพิ่มประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ เช่น Low-Resolution-Z (LRZ) หรือ Hidden Surface Removal (HSR)
ประโยชน์
- หลีกเลี่ยงผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจากการส่งผ่านล่วงหน้าของความลึกเนื่องจากมี 2 มุมมองในอุปกรณ์ XR
- อนุญาตให้ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ เช่น LRZ หรือ HSR เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกัน
- ขจัดขั้นตอนที่ไม่รองรับและไม่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์ XR ที่ไม่ต้องเชื่อมต่อ
ปิดใช้ฟีเจอร์นี้
- ในคุณสมบัติของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้ค้นหารายการตัวเรนเดอร์
- คลิกขวาที่ไฟล์ (Universal Renderer Data) แล้วเลือก Properties
- เปลี่ยนโหมดการเตรียมความพร้อมด้านความลึกเป็นปิดใช้
เปิดใช้ MSAA สำหรับการป้องกันรอยหยัก
การใช้การป้องกันรอยหยักแบบหลายตัวอย่าง (MSAA) เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการปรับปรุงคุณภาพ ภาพบนแพลตฟอร์ม XR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่และแบบไร้สาย GPU แบบไทล์ซึ่งพบได้ทั่วไป ในอุปกรณ์เหล่านี้จะจัดเก็บตัวอย่างได้มากขึ้นในไทล์เดียวกัน
ซึ่งทำให้ MSAA เป็นโซลูชันการป้องกันรอยหยักที่มีประสิทธิภาพด้านประสิทธิภาพ ค่า MSAA 2X จะช่วยปรับสมดุลระหว่างคุณภาพของภาพกับประสิทธิภาพได้ดี
เปิดใช้ฟีเจอร์นี้
ในพร็อพเพอร์ตี้ของชิ้นงาน URP ที่คุณไปยังก่อนหน้านี้ ให้เปลี่ยนการป้องกัน รอยหยัก (MSAA) เป็น 2x
ใช้การตั้งค่าและฟีเจอร์โหมดแก้ไขข้อบกพร่องของ URP
การตั้งค่าอื่นๆ ที่สำคัญของชิ้นงาน URP จะพร้อมใช้งานผ่านโหมดแก้ไขข้อบกพร่อง ทำตาม ขั้นตอนเหล่านี้เพื่อเข้าถึงการตั้งค่าเหล่านี้
- จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์
- เลือกส่วนกราฟิกจากแผงด้านซ้าย
- ค้นหาชิ้นงาน Default Render Pipeline (นี่คือชิ้นงาน URP)
- ค้นหาชิ้นงานนี้ในโปรเจ็กต์แล้วเลือก
- คลิกจุด 3 จุดที่ด้านขวาบน แล้วเลือกแก้ไขข้อบกพร่อง
ปิดใช้พื้นผิวแบบลึกและแบบทึบ
การปิดใช้พื้นผิวความลึกและพื้นผิวทึบแสงจะช่วยลดการคัดลอกพื้นผิวที่ไม่จำเป็น ซึ่งเป็นการสิ้นเปลืองเวลาของ GPU พื้นผิวเหล่านี้ทำให้เกิดการดำเนินการคัดลอกและการโหลด GMEM เพิ่มเติม ซึ่งจะ ลดประสิทธิภาพ
ในการตั้งค่าการแก้ไขข้อบกพร่องของชิ้นงาน URP ให้ปิดใช้ตัวเลือกต่อไปนี้
- ต้องใช้ Depth Texture
- ต้องใช้พื้นผิวทึบแสง
เปิดใช้ SRP Batcher
เครื่องมือจัดกลุ่ม SRP ช่วยลดเวลา CPU สำหรับฉากที่มีวัสดุจำนวนมากซึ่งใช้ตัวแปร Shader เดียวกันโดย ลดการเปลี่ยนแปลงสถานะการแสดงผลระหว่างการเรียกใช้การวาด
ในการตั้งค่าการแก้ไขข้อบกพร่องของชิ้นงาน URP ให้เปิดใช้ใช้ SRP Batcher