אופטימיזציה של הרינדור באמצעות הגדרות של נכסי URP

ב-Unity יש מגוון תכונות והגדרות שקשורות לביצועים בהגדרות הנכסים של Universal Render Pipeline (צינור עיבוד רנדר אוניברסלי, URP). אפשר להפעיל או להשבית את התכונות האלה כדי להפחית את העלויות של ביצועי המעבד הגרפי (GPU) והמעבד המרכזי (CPU) ולשפר את האיכות החזותית.

שינוי ההגדרות של נכס URP

כדי לגשת להגדרות של נכס URP ב-Unity, שבהן אפשר להגדיר את תכונות הביצועים שמפורטות בקטעים הבאים, פועלים לפי השלבים הבאים:

  1. בתפריט הראשי של Unity, לוחצים על Edit > Project Settings > Graphics (עריכה > הגדרות הפרויקט > גרפיקה).
  2. מחפשים את הנכס Default Render Pipeline, שהוא גם נכס URP.
  3. מחפשים את הנכס הזה בפרויקט.
  4. לוחצים לחיצה ימנית על הנכס ובוחרים באפשרות מאפיינים.

השבתת HDR

כדאי להשבית את ה-HDR כדי לשפר את הביצועים בחומרת XR לנייד, שבה ה-HDR מספק תועלת ויזואלית מינימלית בהשוואה לעלות הביצועים שלו.

השבתת התכונה הזו

במאפייני הנכס של URP שאליהם עברתם קודם, משביתים את HDR.

השבתת העיבוד שלאחר הצילום

העיבוד שאחרי יקר בחומרה של XR לנייד, ולרוב הוא מספק תועלת ויזואלית מינימלית בהשוואה לעלות הביצועים שלו.

השבתת התכונה הזו

  1. במאפייני נכס URP שאליהם עברתם קודם, מחפשים את Renderer List.
  2. ברשימת רכיבי ה-Renderer, לוחצים לחיצה ימנית על Universal Renderer (רכיב Renderer אוניברסלי) ובוחרים באפשרות Properties (מאפיינים).
  3. בקטע Post-Processing (עיבוד לאחר ההמרה), מבטלים את הסימון של Enabled (מופעל).

השבתת מצב שיפור עומק

מכשירי XR משתמשים בשתי תצוגות, מה שמגדיל את עלות הביצועים של ביצוע שלב ההכנה של עומק השדה שנדרש לשיפור העומק. הכנה של עומק מדלגת על ציור של פיקסלים חופפים כדי לזרז את הרינדור באמצעות מרקם העומק לבדיקת חפיפות.

אבל במכשירי XR לא קשורים, אין יתרון לשימוש ב-depth priming כי אפשר להשיג תוצאות דומות באמצעות תכונות אופטימיזציה של חומרה כמו Low-Resolution-Z ‏ (LRZ) או Hidden Surface Removal ‏ (HSR).

יתרונות

  • השימוש בשיטה הזו מונע השפעה גדולה יותר על הביצועים כתוצאה מהעומק של שלב ההכנה, בגלל שני התצוגות במכשירי XR.
  • מאפשר שימוש באופטימיזציות של חומרה כמו LRZ או HSR כדי לקבל תוצאות דומות.
  • השלב הזה לא נתמך ולא נדרש במכשירי XR לא קשורים.

השבתת התכונה הזו

  1. במאפייני נכס URP שאליהם עברתם קודם, מחפשים את Renderer List.
  2. לוחצים לחיצה ימנית על הקובץ (Universal Renderer Data) (נתוני עיבוד אוניברסלי) ובוחרים באפשרות Properties (מאפיינים).
  3. משנים את מצב ההכנה של עומק השדה למושבת.

הפעלת MSAA להחלקת קצוות

שימוש בטכנולוגיית MSAA (ריבוי דגימות נגד aliasing) היא דרך יעילה לשפר את האיכות החזותית בפלטפורמות ניידות ובפלטפורמות XR לא קשורות. מעבדים גרפיים מבוססי-משבצות, שכיחים במכשירים האלה, יכולים לאחסן יותר דגימות באותה משבצת.

התכונה הזו הופכת את MSAA לפתרון יעיל לביטול הפיקסול. ערך של 2X MSAA מספק איזון טוב בין איכות חזותית לבין ביצועים.

הפעלת התכונה

במאפייני הנכס של URP שאליו עברתם קודם, משנים את Anti Aliasing (MSAA) ל-2x.

שימוש בהגדרות ובפיצ'רים של מצב ניפוי הבאגים ב-URP

הגדרות חשובות אחרות של נכסי URP זמינות דרך מצב ניפוי הבאגים. כדי לגשת להגדרות האלה:

  1. בתפריט הראשי של Unity, לוחצים על Edit > Project Settings (עריכה > הגדרות הפרויקט).
  2. בחלונית הימנית, בוחרים באפשרות גרפיקה.
  3. מחפשים את הנכס Default Render Pipeline (זהו נכס URP).
  4. מחפשים את הנכס הזה בפרויקט ובוחרים אותו.
  5. לוחצים על סמל האפשרויות הנוספות (3 נקודות) בפינה השמאלית העליונה ובוחרים באפשרות ניפוי באגים.

השבתת עומק וטקסטורות אטומות

השבתה של עומק ומרקמים אטומים מבטלת העתקה מיותרת של מרקמים, שגורמת לבזבוז של זמן המעבד הגרפי. הטקסטורות האלה גורמות לפעולות העתקה נוספות ולטעינות של GMEM, מה שמפחית את הביצועים.

בהגדרות ניפוי הבאגים של נכס ה-URP, משביתים את האפשרויות הבאות:

  • Require Depth Textures
  • Require Opaque Texture

הפעלת SRP Batcher

הכלי SRP Batcher מקצר את זמן השימוש במעבד (CPU) בסצנות עם הרבה חומרים שמשתמשים באותו וריאנט של Shader, על ידי צמצום השינויים במצב העיבוד בין קריאות הציור.

בהגדרות הניפוי באגים של נכס URP, מפעילים את האפשרות Use SRP Batcher (שימוש ב-SRP Batcher).