Ein Anker ist ein gesperrter virtueller Punkt, der an ein physisches Objekt gebunden ist. Raumanker können Nutzern als visuelle Markierungen präsentiert werden.
Anker können für eine Vielzahl von Anwendungsfällen verwendet werden, um Punkte darzustellen, die aus den Inhalten Ihrer App, KI-generierten Markierungen oder sogar von Nutzern erstellten Punkten abgeleitet wurden. Anker sind am nützlichsten für angepinnte Objekte, z. B. für einen Point of Interest oder zur Identifizierung eines Objekts für den Nutzer.
Nutzerkomfort
Im Gegensatz zu anderen räumlichen Benutzeroberflächen, die sich mit der Kopfbewegung des Nutzers bewegen, bleiben Anker an einer bestimmten Stelle fixiert, auch wenn sich der Nutzer bewegt.
Wenn Sie Raumanker verwenden, sollten Sie sich überlegen, wie sie mit dem Rest der räumlichen Umgebung des Nutzers interagieren. Vermeiden Sie Größen und Ausrichtungen, die dazu führen, dass der Nutzer zurückgehen muss oder sich nicht sicher ist, wo der Anker platziert werden soll.
Markers
Markierungen sind UI-Elemente, die an die Objekte im Sichtfeld des Nutzers angehängt sind. Eine räumliche Markierung kann verschiedene Formen haben, z. B. Punkt, Symbol oder Zeichnung.
Symbolmarkierungen
Eine Symbolmarkierung ist ein kleines, punktförmiges UI-Element, das interessante Objekte in der Umgebung des Nutzers markiert. Weitere Informationen zu Symbolmarkierungen
Glimmer-UI
Markierungen können mit anderen UI-Elementen verknüpft werden, z. B. mit Jetpack Compose Glimmer-Komponenten.
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Zeichnung
Zeichenmarkierungen werden zur Laufzeit gezeichnet und sind im Glimmer-Design gehalten, um eine bessere visuelle Hilfe zu bieten, als es ein Punkt oder Rahmen kann. Beispielsweise wird auf dem Display ein Richtungshinweis angezeigt, um dem Nutzer zu zeigen, wohin er blicken oder navigieren soll.

Verhalten
Markierungen und alle angehängten UI-Elemente sollten sich wie räumliche UI-Elemente verhalten. Das bedeutet, dass die tatsächliche Entfernung des markierten Objekts in der Größe des UI-Elements widergespiegelt werden sollte, wobei eine konstante Winkelgröße in DP verwendet wird.
Elemente können auch auf die Bewegung des Nutzers reagieren, indem sie sich entweder in seine Richtung drehen, während sie von der Schwerkraft beeinflusst werden, oder sich nur teilweise drehen.
Clustering
Definieren Sie Markierungen klar, um visuelle Unordnung zu vermeiden, und begrenzen Sie die Anzahl der Markierungen in der Ansicht. Wenn mehrere Markierungen erforderlich sind, fassen Sie sie zu einer einzigen, auffälligeren Markierung zusammen, die schrittweise angezeigt werden kann.
Ankerziel
Marker haben eine durchschnittliche Winkelzielgröße von 7°.
Der handbasierte Raycasting-Cursor wird nur in der Nähe eines aktiven Ziels angezeigt. Wenn das Ziel klein ist, kann es für den Nutzer schwierig sein, die Hand so zu positionieren, dass der Cursor überhaupt angezeigt wird. In diesem Fall kann ein Cursor-Catcher verwendet werden, um die Ausrichtung zu erleichtern. Ein Cursor-Catcher ist ein leeres Ziel hinter kleineren Zielen, das den Cursor anzeigt und das Anvisieren kleiner Ziele erleichtert.