App multimediali

Gli utenti Android interagiscono con diversi tipi di contenuti multimediali, tra cui audiolibri, musica, podcast e radio. È importante progettare app che consentano agli utenti di accedere comodamente ai contenuti multimediali sull'orologio. Lo smartwatch è una piattaforma unica su cui la facilità e la velocità delle interazioni sono una priorità assoluta, in quanto gli utenti trascorrono molto meno tempo a interagire con lo smartwatch rispetto allo smartphone o al tablet.

Per maggiori informazioni, consulta il Toolkit per i media su GitHub.

Architettura delle app multimediali

Crea app multimediali che soddisfino i requisiti di progettazione di Wear OS. Le app multimediali spesso includono pagine Sfoglia ed Entità.

Sfoglia

Consente agli utenti di trovare contenuti multimediali da riprodurre. Dai priorità agli elementi scaricati per aiutare gli utenti ad avviare o riprendere rapidamente la riproduzione.

Entità

Offre agli utenti maggiori informazioni su uno specifico elemento multimediale. Il contesto importante e le azioni chiave devono essere subito disponibili, ad esempio download, riproduzione o riproduzione casuale.

Riduci la gerarchia dell'app ed esponi i contenuti multimediali per l'utente. Progetta con un'architettura di informazioni piatte che consenta agli utenti di accedere rapidamente agli elenchi e mostrare le miniature per gli utenti. Prendi in considerazione l'utilizzo di componenti di design personalizzati per Wear OS. Per ulteriori informazioni, dai un'occhiata ai consigli per la progettazione di chip e schede.

Schermate di controllo dei contenuti multimediali

Le app multimediali devono includere anche schermate di controllo dei contenuti multimediali. Crea controlli multimediali usando un layout con 5 pulsanti. Questo serve a garantire che vengano raggiunti i target minimi dei tocchi. Di seguito sono riportati alcuni esempi di controlli multimediali per un'app di musica e un'app di podcast:

Adatta i controlli multimediali visualizzati a seconda del tipo di contenuti. Utilizza un'icona extra con tre puntini per indirizzare gli utenti a una pagina aggiuntiva se vuoi includere più di cinque azioni. Puoi usare icone e caratteri personalizzati per la tua app.

Regolare il volume

I controlli del volume sono uno dei controlli multimediali più importanti per gli utenti dello smartwatch. I controlli multimediali devono includere un pulsante del volume per accedere alla schermata dei controlli del volume.


La maggior parte dei dispositivi Wear OS è dotata di un tasto laterale rotante (RSB) o di una cornice. Alcuni dispositivi Wear OS sono dotati anche di pulsanti hardware aggiuntivi per regolare il volume. Usa l'RSB, la cornice o il pulsante aggiuntivo per regolare il volume. Mostra l'indicatore solo quando l'RSB o la cornice sono ruotati, come mostrato nell'esempio.

Casi d'uso comuni

Quando progetti app multimediali, assicurati di dare la priorità ai seguenti casi d'uso importanti:

  • Ascoltare i contenuti multimediali scaricati
  • Riprodurre musica in streaming dallo smartwatch

Ascoltare i contenuti multimediali scaricati

Gli utenti devono essere in grado di scaricare manualmente gli elementi multimediali da una pagina entità.

Comunica all'utente dove sta scaricando i contenuti, lo stato di avanzamento del download, il tempo necessario e le dimensioni del download, come mostrato nell'esempio seguente:

Quando l'utente sfoglia i contenuti multimediali, visualizza quelli scaricati più di recente:

Se i contenuti sono già stati scaricati, indicalo chiaramente mostrando un'azione per rimuovere il download dallo smartwatch. In questo caso, devi anche mostrare lo spazio occupato sullo smartwatch dal download, come mostrato nell'immagine seguente:

Se il dispositivo di origine è lo smartwatch, chiedi agli utenti di collegare le cuffie prima di iniziare ad ascoltare musica. Dopo aver collegato le cuffie, riproduci i contenuti multimediali e apri i controlli multimediali.

Riprodurre musica in streaming dallo smartwatch

Lo streaming di contenuti multimediali dallo smartwatch ha un impatto significativo sulla batteria di un dispositivo Wear OS. Dai la priorità ai contenuti scaricati quando gli utenti scelgono di ascoltarli sul proprio dispositivo Wear OS esponendo i download utilizzati di recente nell'elenco delle categorie. Valuta la possibilità di aggiungere un pulsante che li indirizzi a un elenco completo dei download, come mostrato nelle seguenti immagini:

Per maggiori informazioni, consulta la sezione Media Toolkit su GitHub.

Layout adattivi

Gli adattamenti dello schermo più ampi per le app multimediali sono incentrati esclusivamente sull'esperienza con il media player. Tutti gli altri elementi vengono acquisiti nelle pagine Chip, Pulsanti, Finestre di dialogo ed Elenchi che descrivono il corretto comportamento dell'app per adattarsi a schermi più grandi.

Configurazione dei pulsanti

Per rispettare i principi relativi alle dimensioni dei touch target, sui dispositivi Wear OS di dimensioni inferiori a 225 dp mostra un layout con due pulsanti e un layout con tre pulsanti sui dispositivi con schermi più grandi. Le seguenti immagini illustrano altri esempi, ad esempio un layout con 1 pulsante e un layout con 2 pulsanti con un logo:

Pulsante Controllo adattabile

Il controllo principale (Riproduci/Pausa) scala da 60 dp a 80 dp sui dispositivi Wear OS con dimensioni superiori a 225 dp, con un'altezza di 80 dp nella sezione centrale e, di conseguenza, un aumento dei target dei tocchi per tutti i controlli al suo interno. Si tratta di un comportamento reattivo incorporato che erediterai dal modello Media Player.

Ridimensionamento su schermi di dimensioni diverse:

< 225 dp: 60 dp x 60 dp
&gt; 225 dp: 80 dp x 80 dp

Comportamento della cornice intermittente

Nell'intestazione, utilizza un margine universale del 9,38%, con un margine aggiuntivo per il titolo del brano del 4,16%. Usa una sfumatura di 8 dp per i titoli scorrevoli e un intervallo aggiuntivo di 8 dp quando è presente un'icona. Includi eventuali transizioni di scorrimento della cornice intermittente sotto l'icona, la cui posizione rimane fissa.

Margini Header atom
9,38%

Margine interno del titolo del brano
4,16%

Gradienti
8 dp al sangue

Carenza di icone
8 dp

Target dei tocchi

Sui dispositivi Wear OS con schermi più grandi, le icone nella sezione centrale e a piè di pagina sfruttano lo spazio aggiuntivo per aumentare le dimensioni dei target dei tocchi. Ciò significa che, a parte un atomo di controllo fisso, il "riempimento dello spazio disponibile" vengono applicate ai container di icone:

Schermi Wear OS piccoli

< 225 dp

Schermi Wear OS più grandi

&gt; 225 dp