Ajouter un bouton à une application

Ce contenu est obsolète et n'est plus mis à jour. Pour connaître les dernières pratiques recommandées, consultez plutôt le cours Principes de base d'Android avec Compose. Ce parcours deviendra obsolète en décembre 2023.

 

Classes et instances d'objets dans Kotlin

Atelier de programmation

Créez un programme Kotlin qui génère des nombres aléatoires pour simuler un lancer de dé.

Créer une application interactive : Dice Roller

Atelier de programmation

Découvrez comment ajouter un bouton et modifier le code d'activité d'une application Android.

Ajouter un comportement conditionnel en Kotlin

Atelier de programmation

Créez un programme Kotlin qui utilise des instructions conditionnelles pour comparer le lancer de dé d'un utilisateur à un nombre porte-bonheur.

Ajouter des images à l'application Dice Roller

Atelier de programmation

Améliorez l'expérience utilisateur en ajoutant des images à l'application Dice Roller.

Créer des tests unitaires

Atelier de programmation

Découvrez en quoi les tests sont importants, à quoi ressemblent les tests unitaires, comment les écrire et comment les exécuter.

Introduction au débogage

Atelier de programmation

Apprenez à lire les traces de la pile et familiarisez-vous avec les outils de débogage d'Android Studio.

Comment exploiter ces bases ?

Vidéo Activité facultative

Découvrez toutes les possibilités qui s'offrent à vous !

Projet : application Lemonade

État : non démarré

Mettez en pratique les connaissances acquises dans ce module : créez une application dans Android Studio et réalisez une série de tests pour vérifier que votre code fonctionne comme prévu.

Quiz

Testez vos connaissances sur les classes, les objets et les instructions conditionnelles en Kotlin, et obtenez le badge "Dice Roller".