Principes de base d'Android en Kotlin

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Le cours Principes de base d'Android en Kotlin a été créé par l'équipe de formation Google Developers. Vous découvrirez des concepts liés à la programmation en Kotlin pour Android et créerez différentes applications.

Le cours Principes de base d'Android en Kotlin inclut les ressources suivantes :

Conditions préalables

Nous partons du principe que vous connaissez le langage de programmation Kotlin (ou que vous pourrez l'apprendre rapidement). Pour suivre le cours Principes de base d'Android en Kotlin, il est recommandé d'avoir au moins deux ans d'expérience dans un langage de programmation orienté objet complet, tel que Java, C++ ou Smalltalk.

Vous devez maîtriser tous les concepts, les outils et le vocabulaire vus dans le cours Formation Kotlin pour les programmeurs accessible gratuitement sur Udacity.

Vous devez également savoir naviguer dans GitHub et maîtriser les concepts suivants :

  • Le traitement multithread de base et la gestion des exceptions
  • Comment écrire, compiler et exécuter un code, de manière générale

Il est utile d'avoir des notions en programmation fonctionnelle, mais ce n'est pas obligatoire.

Quels sont les sujets abordés dans ce cours ?

Nous vous recommandons de suivre les ateliers de programmation dans l'ordre, mais ce n'est pas obligatoire.

Leçon 1 : Créer votre première application

La leçon 1 vous explique comment configurer Android Studio pour utiliser le Kotlin et comment créer des applications. Vous commencerez par Hello World, puis vous développerez une application qui utilise des fichiers image et un gestionnaire de clics. Vous découvrirez comment sont structurés les projets Android, comment utiliser et modifier des vues dans votre application Android en Kotlin, et comment faire en sorte qu'elle soit rétrocompatible. Enfin, vous en apprendrez davantage sur les niveaux d'API et les bibliothèques Android Jetpack.

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Leçon 2 : Mises en page

Dans la leçon 2, vous apprendrez à créer des mises en page linéaires et avec contraintes à l'aide de l'éditeur de mise en page Android Studio. Vous créerez des applications qui recueillent et affichent des entrées utilisateur, réagissent aux appuis des utilisateurs, et modifient la visibilité et la couleur des vues. Vous apprendrez aussi à utiliser la liaison de données pour éliminer les appels inefficaces vers la méthode findViewById().

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Leçon 3 : Navigation

Dans la leçon 3, vous apprendrez à créer des options de navigation utiles dans une application. Vous créerez un fragment, que vous ajouterez à une application, puis ajouterez des éléments de navigation à cette application à l'aide du graphique de navigation Android Studio. Vous ajouterez un panneau de navigation et un menu d'options, et vous utiliserez la pile "Retour" de l'application pour modifier la destination du bouton "Retour" du système. Enfin, vous apprendrez à appeler une activité externe depuis l'application.

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Leçon 4 : Cycles de vie des activités et des fragments

Dans la leçon 4, vous découvrirez les cycles de vie des activités et des fragments, et vous apprendrez à gérer les situations complexes les concernant. Vous travaillerez avec une application de démarrage qui contient plusieurs bugs liés au cycle de vie sur Android. Vous ajouterez la fonctionnalité de journalisation à l'application pour mieux comprendre les événements de son cycle de vie, et vous corrigerez ses bugs et apporterez des améliorations. Vous en apprendrez également plus sur la bibliothèque de cycle de vie d'Android Jetpack, qui peut vous aider à gérer les événements de cycle de vie avec un code mieux organisé et plus facile à manipuler.

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Leçon 5 : Composants de l'architecture

La leçon 5 vous explique comment utiliser les objets ViewModel et LiveData. Vous apprendrez à utiliser des objets ViewModel pour que les données survivent aux changements de configuration, telles que les rotations d'écran. Vous convertirez les données d'UI d'une application en objets LiveData encapsulés et ajouterez des méthodes d'observateur qui sont averties lorsque la valeur de LiveData change.

Vous intégrerez également LiveData et ViewModel à la liaison de données afin que les vues de votre mise en page communiquent directement avec des objets ViewModel, sans utiliser les fragments de l'application pour transmettre les informations. Cette technique simplifie votre code et évite d'utiliser des gestionnaires de clics dans les contrôleurs d'UI.

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Leçon 6 : Base de données Room et coroutines

La leçon 6 vous explique comment utiliser la bibliothèque de bases de données Room. Room se charge de nombreuses tâches liées à la configuration d'une base de données et permet d'interagir avec cette dernière en utilisant un code simplifié. Vous apprendrez à utiliser les coroutines Kotlin pour dissocier les opérations de base de données du thread principal. Vous découvrirez également comment utiliser ViewModel et LiveData avec la navigation dans l'application.

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Leçon 7 : RecyclerView

La leçon 7 vous montre comment utiliser un RecyclerView pour afficher efficacement des listes et des grilles d'éléments. Pour les listes et les grilles complexes, vous découvrirez comment améliorer l'efficacité du RecyclerView, et comment gérer et étendre plus facilement votre code. Vous apprendrez à rendre les éléments d'un RecyclerView cliquables. Vous découvrirez également comment ajouter plusieurs conteneurs de vue et mises en page aux listes et aux grilles d'un RecyclerView, par exemple pour ajouter un en-tête dans votre application.

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Leçon 8 : Se connecter à Internet

Dans la leçon 8, vous verrez comment utiliser des bibliothèques développées par la communauté pour vous connecter à un service Web afin de récupérer et d'afficher des données. Vous apprendrez à gérer les erreurs réseau potentielles et à utiliser la bibliothèque Glide pour charger et afficher des photos depuis Internet. Vous créerez également un RecyclerView, qui vous servira à afficher une grille d'images.

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Leçon 9 : Dépôt

Dans la leçon 9, vous apprendrez à ajouter un dépôt pour extraire la couche de données et fournir une API correctement structurée au reste de votre application Android en Kotlin. Vous apprendrez également à utiliser WorkManager pour planifier des tâches en arrière-plan de manière efficace et optimisée.

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Leçon 10 : Concevoir une application adaptée à tous

Cette leçon présente les principes de base de la conception d'applications Android. Vous y découvrirez les thèmes et les styles, Material Design et comment rendre votre application plus accessible à tous.

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