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Mises à jour du SDK Android XR : présentation de la Preview développeur 4
Temps de lecture : 5 min
Nous sommes heureux d'annoncer aujourd'hui le lancement de la Preview développeur 4 du SDK Android XR. Nous continuons ainsi de nous concentrer sur l'unification du développement multi-appareils pour les casques, les lunettes XR filaires et les lunettes intelligentes. Pour que notre plate-forme reste intuitive, nous adoptons une nomenclature plus descriptive pour nos formats. Les lunettes d'IA sont désormais des lunettes audio et les lunettes d'IA avec écran sont désormais des lunettes avec écran. Ces modifications seront visibles dans notre documentation à partir d'aujourd'hui.
Cette version contient de nombreuses mises à jour qui vous aident à créer des expériences incroyables pour les appareils XR, à proposer des expériences immersives plus profondes sur les casques XR et à simplifier la création d'expériences de réalité augmentée sur les lunettes audio et avec écran. De plus, nos bibliothèques principales, y compris XR Runtime, Jetpack SceneCore et ARCore pour Jetpack XR, passeront bientôt officiellement en version bêta.
Pour vous donner un accès anticipé au matériel et aux ressources nécessaires à la création d'expériences immersives et de réalité augmentée sur les appareils à venir, tels que les lunettes audio et avec écran, ainsi que le Project Aura de XREAL, nous annonçons le programme Android XR Developer Catalyst. Découvrez-en plus et commencez à postuler dès aujourd'hui.
Créer des expériences de réalité augmentée pour les lunettes audio et avec écran
Pour commencer à utiliser nos bibliothèques pour les expériences de réalité augmentée, la Preview développeur 4 introduit de nouvelles API qui vous aident à créer et à tester vos applications.
Jetpack Projected : API Device Availability et ProjectedTestRule
La bibliothèque Jetpack Projected permet de faire passer les expériences d'application du téléphone au champ de vision de l'utilisateur. Nous avons ajouté l’API Device Availability, qui consolide l’état d’usure et les signaux de connectivité dans les valeurs Lifecycle.State Android standards. Cela vous permet d'ajuster le comportement de vos applications en fonction de l'utilisation de l'appareil.
val xrDevice = XrDevice.getCurrentDevice(projectedContext) // Observe the device lifecycle flow xrDevice.getLifecycle().currentStateFlow .collect { state -> when (state) { Lifecycle.State.STARTED -> { /* Device is available (worn) */ } Lifecycle.State.CREATED -> { /* Device is unavailable (not worn) */ } Lifecycle.State.DESTROYED -> { /* Device is DISCONNECTED */ } } }
Pour simplifier les tests, la nouvelle ProjectedTestRule API de l'artefact de test projeté automatise la configuration des environnements de test projetés. Cela vous permet d'écrire des tests unitaires propres et fiables sans code passe-partout.
// from the 'androidx.xr.projected:projected-testing:1.0.0-alpha07' artifact @get:Rule val projectedTestRule = ProjectedTestRule() @Test fun testProjectedContextInitialization() { // by default, ProjectedTestRule automatically creates and connects // a projected device before each test val projectedContext = ProjectedContext.createProjectedDeviceContext(context) // assert the projected context is successfully initialized assertThat(projectedContext).isNotNull() }
Jetpack Compose Glimmer : Google Sans Flex et nouveaux composants
Notre bibliothèque d'UI pour les lunettes avec écran, Jetpack Compose Glimmer, inclut désormais Google Sans Flex pour une meilleure lisibilité sur les écrans optiques transparents. Nous avons également ajouté plusieurs composants interactifs :
- _Piles_ : conçues pour les groupes optimisés pour le pavé tactile, elles affichent un élément à la fois.
- _Puces de titre_ : elles fournissent une catégorisation et un contexte pour les cartes de contenu.
Créer des expériences immersives pour les casques XR et les lunettes XR filaires
Si vous souhaitez créer des expériences entièrement immersives pour les casques XR et les lunettes XR filaires, nous avons plusieurs mises à jour importantes à vous présenter.
Transition vers la version bêta et architecture moderne
XR Runtime, Jetpack SceneCore et les fonctionnalités de perception ARCore pour Jetpack XR (cartes de profondeur, suivi des yeux/mains, test de détection et ancres spatiales) passeront bientôt en version bêta. Nous avons donc simplifié les API Jetpack XR. Nous avons supprimé les anciens packages Guava et RxJava3 au profit d'une architecture moderne axée sur Kotlin.
Jetpack SceneCore : glTF et maillages personnalisés
Nous étendons les fonctionnalités des modèles 3D en ajoutant la possibilité d'affiner les modèles 3D et d'accéder à des nœuds spécifiques avec un modèle 3D. Avec GltfModelNode, vous pouvez modifier des propriétés telles que la pose, les matériaux et les textures, et même exécuter des animations pour des nœuds spécifiques.
// Create a new PBR material pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create( session = xrSession, alphaMode = AlphaMode.OPAQUE ) // Load a texture. val texture = Texture.create( session = xrSession, path = Path("textures/texture_name.png") ) // Apply the texture and configure occlusion to define how the material handles ambient lighting. pbrMaterial.setOcclusionTexture( texture = texture, strength = 0.5f ) // Access the hierarchy of nodes within the model entity. val entityNodes = entity.nodes // Find the specific node to apply the material override. val myEntityNode = entityNodes.find { it.name == "node_name" } // Apply the PBR material to the node. myEntityNode?.setMaterialOverride( material = newMaterial )
Nous ajoutons également des maillages personnalisés à SceneCore. Les maillages personnalisés vous permettent de créer une géométrie à la volée par programmation, ce qui est idéal pour créer des modèles 3D personnalisés. Cette fonctionnalité sera lancée en version expérimentale. Essayez-la et dites-nous ce que vous en pensez.
// Create the mesh val roadMesh = CustomMesh.BuilderFromMeshData(session, roadVertexLayout) .addVertexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, 0, vertexDataSize)) .setIndexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, vertexDataSize, indexDataSize)) .setTopology(MeshSubsetTopology.TRIANGLES) .build() // Define the material val roadMaterial = KhronosPbrMaterial.create(session, AlphaMode.OPAQUE) // Instantiate the entity using the custom mesh and material val roadEntity = MeshEntity.create( session, roadMesh, listOf(roadMaterial), pose = roadPose, )
Compose for XR : compatibilité native avec glTF
Nous proposons désormais une compatibilité native avec glTF directement dans Compose for XR avec SpatialGltfModel. Utilisez-le avec SpatiallGltfModelState pour accéder aux nœuds et aux animations dans le modèle glTF, ou pour ajouter des textures et des matériaux à vos modèles 3D.
val myGltfModelState = rememberSpatialGltfModelState( source = SpatialGltfModelSource.fromPath( Paths.get("models/my_animated_model.glb") ) ) val myGltfAnimation = myGltfModelState.animations.find { it.name == "animation_name" } DisposableEffect(myGltfAnimation) { myGltfAnimation?.loop() onDispose { myGltfAnimation?.stop() } } SpatialGltfModel(state = myGltfModelState, modifier = modifier)
ARCore pour Jetpack XR : Preview de l'API Geospatial pour les lunettes XR filaires
Nous proposons également une Preview anticipée de l'API Geospatial pour les lunettes XR filaires dans ARCore pour Jetpack XR. Cette mise à jour permet un ancrage de haute précision du contenu numérique lié à des emplacements réels dans plus de 87 pays.
En combinant le système VPS (Visual Positioning System) d'ARCore avec les capacités de raisonnement et audio de l'API Gemini Live, vous pouvez créer des expériences contextuelles qui comprennent à la fois l'emplacement et la position de votre utilisateur. Imaginez créer une visite guidée immersive par IA qui fournit des descriptions audio en temps réel des lieux à proximité, en combinant de manière transparente des informations numériques avec l'environnement physique.
Commencez à construire l'avenir dès aujourd'hui
C'est le moment idéal pour développer pour Android XR. Le SDK Jetpack XR passera bientôt en version bêta et vous aurez à votre disposition un ensemble d'outils robustes. Explorez chacun des domaines suivants pour préparer les expériences de votre application pour la XR.
Consultez la documentation, explorez les exemples et découvrez les expériences XR
Accédez au site officiel des développeurs Android pour obtenir des guides techniques complets, la documentation de référence de l'API et des instructions sur la configuration du nouvel émulateur. Inspirez-vous de nos exemples et expériences. Découvrez comment nous avons utilisé ces API pour créer des mises en page spatiales immersives, charger des modèles 3D, explorer l'audio spatial et bien plus encore.
Découvrez les nouveautés pour les moteurs de jeu
Nous avons ajouté la compatibilité officielle avec Unreal Engine et Godot, et nous avons lancé deux nouveaux outils pour accélérer le développement pour Android XR avec Unity et l’Android XR Interaction Framework. De plus, en fonction de vos commentaires, nous lançons l’Android XR Engine Hub pour vous permettre d’exécuter vos expériences directement à partir du moteur de votre choix.
Postulez au programme Android XR Developer Catalyst
Ne manquez pas l'occasion de développer pour le dernier matériel Android XR. Postulez dès aujourd'hui pour avoir la possibilité d'accéder au matériel en préversion, y compris notre prototype de lunettes audio et avec écran, ainsi que le Project Aura de XREAL.
En savoir plus et postuler dès aujourd'hui
Nous sommes impatients de découvrir les expériences XR incroyables que vous allez créer à mesure que nous nous rapprochons du lancement d'autres appareils Android XR plus tard cette année.
Découvrez cette annonce et toutes les mises à jour de Google I/O 2026 sur io.google.
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Nous sommes heureux d'annoncer que la compatibilité officielle avec Unreal Engine et Godot est désormais disponible pour Android XR. Nous lançons également de nouveaux outils conçus pour améliorer votre productivité et activer de nouvelles fonctionnalités XR : l'Android XR Engine Hub et l'Android XR Interaction Framework.
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