gpg
요약
| 열거 | |
|---|---|
| AchievementState{ | enum 업적 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| AchievementType{ | enum 업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| AuthOperation{ | enum 실행할 승인 작업 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| AuthStatus{ | enum 승인 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| CommonErrorStatus{ | enum 모든 작업에 공통적인 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| DataSource{ | enum 업적, 리더보드, 기타 데이터를 검색할 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.  | 
| EventVisibility{ | enum 이벤트가 플레이어에게 숨겨져 있는지 또는 표시되는지를 지정하는 값입니다.  | 
| FlushStatus{ | enum 플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.  | 
| ImageResolution{ | enum 특정 이미지를 가져올 해상도를 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| InitializationStatus | enum API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| LeaderboardCollection{ | enum Google+ 계정이 있는 모든 사용자 (공개)가 리더보드를 볼 수 있는지 또는 플레이어의 Google+ 서클 회원만 볼 수 있는지 (소셜)를 지정하는 값입니다.  | 
| LeaderboardOrder{ | enum 리더보드의 맥락에서 더 큰 점수 또는 더 작은 점수가 더 나은 것으로 해석되어야 하는 방식을 지정하는 값입니다.  | 
| LeaderboardStart{ | enum 리더보드에 순위가 점수 또는 플레이어 순으로 표시되는지 지정하는 값입니다.  | 
| LeaderboardTimeSpan{ | enum 리더보드가 적용되는 기간을 지정하는 값입니다.  | 
| LogLevel{ | enum 로깅 수준을 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| MatchResult{ | enum 참여자의  TurnBasedMatch결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다. | 
| MatchStatus{ | enum 로컬 참여자의  TurnBasedMatch상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다. | 
| MultiplayerEvent{ | enum 멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| MultiplayerInvitationType{ | enum MultiplayerInvitation유형을 식별하는 값입니다. | 
| MultiplayerStatus{ | enum 멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| ParticipantStatus{ | enum TurnBasedMatch내 참여자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다. | 
| RealTimeRoomStatus{ | enum RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.  | 
| ResponseStatus{ | enum 시도된 작업의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.  | 
| SnapshotConflictPolicy{ | enum 스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.  | 
| SnapshotOpenStatus{ | enum 스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| UIStatus{ | enum UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.  | 
| VideoCaptureMode{ | enum 실행 중인 동영상 캡처 유형을 나타내는 값입니다.  | 
| VideoCaptureOverlayState{ | enum 동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.  | 
| VideoQualityLevel{ | enum 동영상 캡처 품질을 나타내는 값입니다.  | 
| Typedef | |
|---|---|
| ConnectionRequestCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>원격 엔드포인트가 앱 자체 엔드포인트에 연결하려고 할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.  | 
| ConnectionResponseCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>원격 엔드포인트에 연결을 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.  | 
| Duration | typedef std::chrono::milliseconds밀리초 단위로 지속 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.  | 
| StartAdvertisingCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료될 때 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 나타냅니다.  | 
| Timeout | typedef std::chrono::milliseconds시도된 작업의 제한 시간 지정에 사용되는 데이터 유형입니다.  | 
| Timestamp | typedef std::chrono::milliseconds타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.  | 
| TurnBasedMultiplayerEvent | typedef 지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 사용하는 것이 좋습니다. | 
| 함수 | |
|---|---|
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status) | voidBuilder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.  | 
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op) | voidBuilder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.  | 
| DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message) | voidBuilder::SetLogging의 기본값입니다.  | 
| DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation) | voidBuilder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.  | 
| DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match) | voidBuilder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.  | 
| DebugString(AchievementType type) | std::string사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 반환합니다.  | 
| DebugString(AchievementState state) | std::string사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(const Achievement & achievement) | std::string사람이 읽을 수 있는 업적을 반환합니다.  | 
| DebugString(const Event & event) | std::string모든 이벤트 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(LeaderboardOrder order) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 순서의 값을 반환합니다.  | 
| DebugString(const Leaderboard & leaderboard) | std::string모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(LeaderboardStart start) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 시작 값을 반환합니다.  | 
| DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span) | std::stringtime_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(LeaderboardCollection collection) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 컬렉션의 값을 반환합니다.  | 
| DebugString(const Score & score) | std::string모든 점수 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const ScorePage & score_page) | std::string모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const ScorePage::Entry & entry) | std::string모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const ScoreSummary & summary) | std::string모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const TurnBasedMatch & match) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기의 데이터를 반환합니다.  | 
| DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation) | std::string멀티플레이어 초대의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기 구성 객체의 데이터를 반환합니다.  | 
| DebugString(const MultiplayerParticipant & participant) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참여자를 반환합니다.  | 
| DebugString(RealTimeRoom room) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoom을 반환합니다.  | 
| DebugString(RealTimeRoomStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoomStatus를 반환합니다.  | 
| DebugString(const Player & player) | std::string모든 플레이어 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const PlayerLevel & player) | std::string플레이어 등급 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::string스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const SnapshotMetadata & metadata) | std::string스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange & change) | std::string스냅샷 메타데이터 변경사항의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(BaseStatus::StatusCode status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 BaseStatus를 반환합니다.  | 
| DebugString(AuthStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(ResponseStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 응답 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(FlushStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 플러시 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(UIStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 UI 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(MultiplayerStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(SnapshotOpenStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 열림 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(Timeout timeout) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 제한 시간을 반환합니다.  | 
| DebugString(DataSource source) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 데이터 소스를 반환합니다.  | 
| DebugString(LogLevel level) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 로그 수준을 반환합니다.  | 
| DebugString(AuthOperation op) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 작업을 반환합니다.  | 
| DebugString(ImageResolution res) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 이미지 해상도 선택을 반환합니다.  | 
| DebugString(EventVisibility vis) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 이벤트 공개 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(ParticipantStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 참여자 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(MatchResult result) | std::string일치 결과를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.  | 
| DebugString(MatchStatus status) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 상태를 반환합니다.  | 
| DebugString(MultiplayerEvent event) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 멀티플레이어 이벤트를 반환합니다.  | 
| DebugString(SnapshotConflictPolicy policy) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 충돌 정책을 반환합니다.  | 
| DebugString(VideoCaptureMode mode) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 캡처 모드를 반환합니다.  | 
| DebugString(VideoQualityLevel level) | std::string사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 화질 수준을 반환합니다.  | 
| IsError(BaseStatus::StatusCode) | boolBaseStatus가 실패한 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(AuthStatus) | bool승인이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(ResponseStatus) | bool시도한 작업으로 인해 응답이 성공적으로 이루어지지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(FlushStatus) | bool플러시가 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(UIStatus) | boolUI 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(MultiplayerStatus) | bool멀티플레이어 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsError(SnapshotOpenStatus) | bool스냅샷 열기 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(BaseStatus::StatusCode) | boolBaseStatus가 성공적인 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다. | 
| IsSuccess(AuthStatus) | bool승인이 완료되면 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(ResponseStatus) | bool시도한 작업의 결과로 응답이 성공하면 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(FlushStatus) | bool플러시가 완료되면 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(UIStatus) | boolUI 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(MultiplayerStatus) | bool멀티플레이어 작업이 완료되면 true를 반환합니다.  | 
| IsSuccess(SnapshotOpenStatus) | bool스냅샷 열기 작업이 완료되면 true를 반환합니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementType type) | std::ostream &사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 씁니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementState state) | std::ostream &사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement) | std::ostream &사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const Event & event) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const Score & score) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchResult result) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const Player & player) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, UIStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, DataSource status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, LogLevel status) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level) | std::ostream &스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.  | 
| 클래스 | |
|---|---|
| gpg:: | 특정 업적의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 업적 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | Android에서 GameServices 클래스의 인스턴스를 만들 때 사용되는 플랫폼 구성입니다. | 
| gpg:: | 전체 ICaptureOverlayStateListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 ICaptureOverlayStateListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다. | 
| gpg:: | 전체 IEndpointDiscoveryListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IEndpointDiscoveryListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다. | 
| gpg:: | 특정 이벤트의 상태에 관한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 이벤트 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | Google Play 게임즈와 상호작용하는 시작점입니다. | 
| gpg:: | 동영상 캡처 상태 변경과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다. | 
| gpg:: | 교차 앱 원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다. | 
| gpg:: | 원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다. | 
| gpg:: | 원격 엔드포인트에서 메시지를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다. | 
| gpg:: | 실시간 멀티플레이어와 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다. | 
| gpg:: | 특정 리더보드의 상태(예: 이름, 유효성)에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 리더보드 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | 전체 IMessageListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IMessageListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다. | 
| gpg:: | 턴 기반 경기 초대의 현재 상태에 관한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 멀티플레이어 경기의 참여자에 관한 데이터를 포함하는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 동일한 로컬 네트워크의 앱 간에 연결을 만들고 통신하는 데 사용되는 API입니다. | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 특정 플레이어에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 플레이어의 등급에 관한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 플레이어 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | 특정 플레이어에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 전체 IRealTimeEventListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IRealTimeEventListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다. | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 실시간 멀티플레이어 방의 현재 상태를 포함하는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 플레이어의 점수에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 점수 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 점수 정보의 요약에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 스냅샷 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | 특정 스냅샷 메타데이터의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 특정 스냅샷의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 통계 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 현재 기기의 동영상 녹화 기능에 관한 정보에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 동영상 캡처의 현재 상태에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다. | 
| gpg:: | 다양한 동영상 관련 데이터를 가져오고 설정합니다. | 
| 구조체 | |
|---|---|
| gpg:: | AndroidInitialization에는 세 가지 초기화 함수가 포함되어 있으며, 이 중 정확히 하나만 호출해야 합니다. | 
| gpg:: | Android 4.0 이전 지원을 사용 설정하는 함수입니다. | 
| gpg:: | 애플리케이션의 식별자입니다. | 
| gpg:: | API에서 반환할 수 있는 모든 가능한 상태 코드가 포함된 구조체입니다. | 
| gpg:: | 연결 설정 요청입니다. | 
| gpg:: | 연결 요청에 대한 응답입니다. | 
| gpg:: | 앱에서 발견한 원격 엔드포인트에 관한 세부정보입니다. | 
| gpg:: | 이 기기에 등록된 인스턴스의 ID 및 이름입니다. | 
열거
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
플레이어가 단계별 업적을 향해 점진적으로 진행 (단계)합니다. 한 번에 표준 업적을 완료합니다.
| 속성 | |
|---|---|
| INCREMENTAL | 점진적 업적 - 여러 단계로 완료됩니다. | 
| STANDARD | 표준 업적 - 한 단계로 완료됩니다. | 
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
승인 시도 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다. | 
| VALID | 작업이 성공했습니다. | 
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
모든 작업에 공통적인 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
이러한 오류 값은 모든 상태 값 집합에 포함되어야 합니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. 자세한 내용은 로그를 확인하세요. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
DataSource
DataSource
업적, 리더보드, 기타 데이터를 검색할 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.
설정이 CACHE_OR_NETWORK인 경우 네트워크 연결을 사용할 수 없으면 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다.
| 속성 | |
|---|---|
| CACHE_OR_NETWORK | 캐시 또는 네트워크를 사용합니다. 네트워크 연결을 사용할 수 없는 경우 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다. | 
| NETWORK_ONLY | 네트워크에서 데이터를 강제로 새로고침합니다. 네트워크 연결을 사용할 수 없는 경우 요청이 실패합니다. | 
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다. | 
| FLUSHED | 플러싱 작업이 완료되었습니다. | 
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
API 클라이언트의 연결이 끊어지면 콜백이 InitializationStatus::DISCONNECTED와 함께 호출되어 기본 GoogleApiClient가 다시 연결될 때까지 모든 API 호출이 승인되지 않는다는 것을 사용자에게 알립니다.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Google+ 계정이 있는 모든 사용자 (공개)가 리더보드를 볼 수 있는지 또는 플레이어의 Google+ 서클 회원만 볼 수 있는지 (소셜)를 지정하는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| PUBLIC | 모두에게 표시됩니다. | 
| SOCIAL | 플레이어의 소셜 그래프에 속한 회원에게만 표시됩니다. 
 | 
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
리더보드의 맥락에서 더 큰 점수 또는 더 작은 점수가 더 나은 것으로 해석되어야 하는 방식을 지정하는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| LARGER_IS_BETTER | 클수록 좋습니다. | 
| SMALLER_IS_BETTER | 작을수록 좋습니다. | 
LeaderboardStart
LeaderboardStart
리더보드에 순위가 점수 또는 플레이어 순으로 표시되는지 지정하는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| PLAYER_CENTERED | 리더보드를 플레이어의 점수에서 시작하고 가운데에 배치합니다. | 
| TOP_SCORES | 리더보드를 맨 위에서 시작합니다. | 
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
참여자의 TurnBasedMatch 결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다. 
| 속성 | |
|---|---|
| DISAGREED | 참여자가 경기에 동의하지 않았습니다. | 
| DISCONNECTED | 참여자의 연결이 끊어졌습니다. | 
| LOSS | 참여자가 낙차했습니다. | 
| NONE | 결과가 없습니다. | 
| TIE | 경기는 무승부였습니다. | 
| WIN | 참여자가 낙찰되었습니다. | 
MatchStatus
MatchStatus
로컬 참여자의 TurnBasedMatch 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다. 
| 속성 | |
|---|---|
| CANCELED | 일치가 취소되었습니다. | 
| COMPLETED | 일치가 완료되었습니다. | 
| EXPIRED | 일치 항목이 만료되었습니다. | 
| INVITED | 상대방이 초대되었습니다. | 
| MY_TURN | 참여자의 차례입니다. | 
| PENDING_COMPLETION | 일치가 완료 대기 중입니다. | 
| THEIR_TURN | 참여자의 차례가 아닙니다. | 
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
        참고:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
        참고:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
      
| 속성 | |
|---|---|
| REMOVED | 일치 항목이 기기에서 삭제되었으며 더 이상 사용해서는 안 됩니다. | 
| UPDATED | 앱이 실행되는 동안 멀티플레이 대결이 업데이트되었습니다. | 
| UPDATED_FROM_APP_LAUNCH | 멀티플레이 대결이 업데이트되었고 이 업데이트에 따라 앱이 실행되었습니다. | 
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitation 유형을 식별하는 값입니다. 
| 속성 | |
|---|---|
| REAL_TIME | 실시간 멀티플레이어 경기 | 
| TURN_BASED | 턴 방식 멀티플레이어 경기 | 
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| DEFERRED | 네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다. | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. 자세한 내용은 로그를 확인하세요. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INACTIVE_MATCH | 현재 경기가 진행되지 않습니다. 비활성 일치 항목에는 이 작업을 수행할 수 없습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_INVALID_MATCH | 일치 항목이 잘못되었습니다. | 
| ERROR_INVALID_RESULTS | 이 API 호출에 제공된 일치 결과가 유효하지 않습니다. 여기에는 중복 결과, 경기에 참여하지 않은 선수의 결과 등이 포함됩니다. | 
| ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED | 지정된 경기에 이미 재경기가 생성되었습니다. | 
| ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE | 일치가 지정된 작업을 실행하기에 적절한 상태가 아닙니다. | 
| ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE | 이 일치의 참여자 중 하나 이상이 유효한 상태가 아닙니다. | 
| ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED | 지정된 일치 항목이 로컬에서 수정되었으며 이 작업을 실행하려면 서버로 전송해야 합니다. | 
| ERROR_MATCH_NOT_FOUND | 지정된 일치를 찾을 수 없습니다. | 
| ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE | 일치 데이터가 오래되었으며 서버에서 수정되었습니다. | 
| ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED | 사용자는 현재 새로운 멀티플레이어 게임을 만들 수 없습니다. 이는 사용자에게 이미 대기 중인 초대가 너무 많은 경우 발생할 수 있습니다. | 
| ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED | 이 게임은 개발자 콘솔에서 이 멀티플레이어 유형을 사용 설정하지 않았습니다. | 
| ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE | 일치 항목이 이 작업을 실행하기에 적절한 유형이 아닙니다. | 
| ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION | 이 멀티플레이어 작업은 유효하지 않으며 서버에서 거부했습니다. | 
| ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER | 사용자가 게임 보기 권한이 없는 다른 사용자를 초대하는 시도를 했습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED | RTMP 방에 참여하지 않았기 때문에 메시지를 전송할 수 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다. | 
| VALID | 작업이 성공했습니다. | 
| VALID_BUT_STALE | 최신 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에 캐시된 일부 데이터는 사용할 수 있었습니다. 반환된 데이터가 비활성 상태이거나 불완전할 수 있습니다. | 
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch 내 참여자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다. 
| 속성 | |
|---|---|
| DECLINED | 참석자가 초대를 거부했습니다. | 
| FINISHED | 참여자가 완료했습니다. | 
| INVITED | 참여자가 초대되었습니다. | 
| JOINED | 참여자가 참여했습니다. | 
| LEFT | 참여자가 경기에서 나갔습니다. | 
| NOT_INVITED_YET | 참여자가 아직 초대되지 않았습니다. | 
| UNRESPONSIVE | 참여자가 응답하지 않습니다. | 
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ACTIVE | 방이 활성 상태이고 연결이 설정되었습니다. | 
| AUTO_MATCHING | 회의실의 하나 이상의 슬롯이 자동 일치로 채워지기를 대기하고 있습니다. | 
| CONNECTING | 방에서 클라이언트가 서로 연결되기를 기다리는 중입니다. | 
| DELETED | 회의실이 삭제되었습니다. | 
| INVITING | 방에 초대되었으나 아직 응답하지 않은 플레이어가 하나 이상 있습니다. | 
ResponseStatus
ResponseStatus
시도된 작업의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| DEFERRED | 네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다. | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED | 사용자에게 애플리케이션의 라이선스가 부여되지 않았습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다. | 
| VALID | 작업이 성공했습니다. | 
| VALID_BUT_STALE | 최신 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에 캐시된 일부 데이터는 사용할 수 있었습니다. 반환된 데이터가 비활성 상태이거나 불완전할 수 있습니다. | 
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
gpg::SnapshotManager::Open을 참고하세요.
| 속성 | |
|---|---|
| HIGHEST_PROGRESS | 충돌이 발생하면 진행률 값이 가장 높은 스냅샷이 사용됩니다. | 
| LAST_KNOWN_GOOD | 충돌이 발생하면 이 스냅샷의 정상 작동하는 것으로 알려진 마지막 버전이 사용됩니다. | 
| LONGEST_PLAYTIME | 충돌하는 경우 재생 시간이 가장 긴 스냅샷이 사용됩니다. | 
| MANUAL | 충돌이 발생하면 결과가 해결을 위해 앱에 반환됩니다. | 
| MOST_RECENTLY_MODIFIED | 충돌이 발생하면 이 스냅샷의 가장 최근에 수정된 버전이 사용됩니다. | 
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. 자세한 내용은 로그를 확인하세요. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED | 스냅샷에 변경사항을 커밋하려고 했지만 실패했습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING | 해결 중인 스냅샷 충돌이 존재하지 않습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE | 스냅샷의 콘텐츠를 열려고 시도하는 중에 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED | 스냅샷을 만들려고 했지만 실패했습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE | 스냅샷의 루트 폴더를 찾거나 만들 수 없습니다. | 
| ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND | 지정된 스냅샷을 찾을 수 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| VALID | 작업이 성공했습니다. | 
| VALID_WITH_CONFLICT | 작업이 완료되었지만 충돌이 감지되었습니다. | 
UIStatus
UIStatus
UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 애플리케이션이 잘못 구성되었습니다. 자세한 내용은 로그를 확인하세요. | 
| ERROR_CANCELED | 사용자가 UI를 닫아 작업을 취소했습니다. | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다. | 
| ERROR_INTERNAL | 내부 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_INTERRUPTED | 기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다. | 
| ERROR_LEFT_ROOM | 플레이어가 멀티플레이어 방을 나갔습니다. | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다. | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다. | 
| ERROR_NO_DATA | 네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다. | 
| ERROR_TIMEOUT | 결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다. | 
| ERROR_UI_BUSY | UI를 열 수 없습니다. | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다. | 
| VALID | 작업이 성공했습니다. | 
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| DISMISSED | 사용자가 캡처 오버레이를 닫았으며 더 이상 표시되지 않음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다. | 
| SHOWN | 캡처 오버레이가 화면에 그려지고 사용자에게 표시된다는 것을 나타내는 데 사용되는 상태입니다. | 
| STARTED | 사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 시작했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다. | 
| STOPPED | 사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 중지했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다. | 
| UNKNOWN | 캡처 오버레이의 상태를 알 수 없음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다. 이는 일반적으로 오류를 나타냅니다. | 
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
동영상 캡처 품질을 나타내는 값입니다.
| 속성 | |
|---|---|
| FULLHD | Full HD 화질: 2160P 해상도 및 높은 비트 전송률(예: 10~12Mbps | 
| HD | HD 화질: DVD HD 해상도 (예: 720p) 및 중간 비트 전송률 (예: 3~4Mbps)을 사용합니다. | 
| SD | SD 화질: 표준 화질 (예: 480p) 및 낮은 비트 전송률 (예: 1~2Mbps)을 사용합니다. | 
| UNKNOWN | 품질 수준을 사용할 수 없는 경우 반환할 알 수 없는 값입니다. | 
| XHD | 익스트림 HD 화질: 블루레이 HD 해상도 (예: 1080p) 및 높은 비트 전송률 (예: 6~8Mbps)을 사용합니다. | 
Typedef
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
원격 엔드포인트가 앱 자체 엔드포인트에 연결하려고 할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
client_id는 이 요청을 수신한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. request에는 연결 요청의 세부정보가 포함됩니다. 
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
원격 엔드포인트에 연결을 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
client_id는 연결 요청을 보낸 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. response에는 응답의 세부정보가 포함됩니다. 
시간
std::chrono::milliseconds Duration
밀리초 단위로 지속 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료될 때 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 나타냅니다.
client_id는 광고를 시작하려고 시도한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. result에는 해당 광고의 결과가 포함됩니다. 
채팅 일시 차단
std::chrono::milliseconds Timeout
시도된 작업의 제한 시간 지정에 사용되는 데이터 유형입니다.
타임스탬프
std::chrono::milliseconds Timestamp
타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
에포크 (1970년 1월 1일)를 기준으로 합니다.
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 사용하는 것이 좋습니다.
함수
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Builder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.
기본적으로 이 함수는 완료된 인증 작업의 이름과 작업의 완료 상태를 로깅합니다.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Builder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.
기본적으로 이 함수는 시작된 인증 작업의 이름을 로깅합니다.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Builder::SetLogging의 기본값입니다.
기본적으로 로그는 플랫폼별 방식 (예: Android 로그 또는 NSLog)으로 작성됩니다.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.
기본적으로 이 함수는 초대의 ID를 로깅합니다.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.
기본적으로 이 함수는 업데이트된 턴 기반 경기의 ID를 로깅합니다.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
time_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 컬렉션의 값을 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기의 데이터를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
멀티플레이어 초대의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기 구성 객체의 데이터를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참여자를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoomStatus를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
플레이어 등급 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
스냅샷 메타데이터 변경사항의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 BaseStatus를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 제한 시간을 반환합니다.
사람이 읽을 수 있는 형식으로 재생 시간을 반환합니다.
사람이 읽을 수 있는 형식으로 타임스탬프를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 멀티플레이어 이벤트를 반환합니다.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 충돌 정책을 반환합니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 씁니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
