หลังจากเลิกใช้งาน API ของ Google Sign-In แล้ว เราจะนำ SDK v1 ของเกมออกในปี 2026 หลังจากเดือนกุมภาพันธ์ 2025 คุณจะเผยแพร่
เกมที่เพิ่งผสานรวมกับ SDK v1 ของ Games ใน Google Play ไม่ได้ เราขอแนะนำให้ใช้ SDK v2 ของ Games แทน
แม้ว่าเกมที่มีอยู่ซึ่งผสานรวมกับเกมเวอร์ชัน 1 ก่อนหน้าจะยังคงทำงานได้อีก 2-3 ปี
แต่เราขอแนะนำให้คุณย้ายข้อมูลไปยัง v2
ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2025 เป็นต้นไป
คู่มือนี้มีไว้สำหรับการใช้ SDK บริการเกมของ Play เวอร์ชัน 1 SDK สำหรับ C++ สำหรับ
บริการเกมของ Play v2 ยังไม่พร้อมใช้งาน
SDK สำหรับ C++ ของบริการเกมของ Google Play มี API สำหรับ C++ เพื่อใช้กับบริการเกมของ Google Play และมีไว้สำหรับนักพัฒนาแอปที่มีการติดตั้งใช้งานเกมด้วย C++ อยู่แล้ว
ปัจจุบัน SDK ใช้บริการต่อไปนี้
- การให้สิทธิ์
- ความสำเร็จ
- ลีดเดอร์บอร์ด
- กิจกรรม
- เกมที่บันทึกไว้
- การเชื่อมต่อ Nearby (Android เท่านั้น)
- สถิติผู้เล่น
แนวคิด
ในระดับสูง คุณใช้ SDK ได้โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
- ตั้งค่าการกำหนดค่าแพลตฟอร์มสำหรับ Android
- ใช้
GameServices::Builder
เพื่อกำหนดค่าและสร้างออบเจ็กต์GameServices
ออบเจ็กต์GameServices
จะพยายามลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติ และแสดงผลลัพธ์ผ่านการเรียกกลับOnAuthActionFinished()
จดบันทึกผลลัพธ์ ที่ส่งคืนโดยการเรียกกลับ หากการพยายามลงชื่อเข้าใช้อัตโนมัติไม่สำเร็จ คุณจะ แสดงปุ่มเพื่อให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ได้ หลังจากได้รับ
OnAuthActionFinished()
ผลลัพธ์แล้ว คุณสามารถใช้ออบเจ็กต์GameServices
และผู้จัดการย่อยเพื่อทำการเรียกใช้บริการ Play Games ได้ ซึ่งรวมถึง- ลงชื่อเข้าใช้ (หลังจากให้สิทธิ์ไม่สำเร็จ):
StartAuthorizationUI()
- ปลดล็อกรางวัลพิเศษ:
Achievements().Unlock()
- แสดงรางวัลพิเศษโดยใช้ UI ในตัว:
Achievements().ShowAllUI()
- ส่งคะแนนสูงสุด:
Leaderboards().SubmitScore()
- ออกจากระบบ:
SignOut()
- ลงชื่อเข้าใช้ (หลังจากให้สิทธิ์ไม่สำเร็จ):
เมื่อใช้ออบเจ็กต์
GameServices
เสร็จแล้ว ให้รีเซ็ตหรือทำลายออบเจ็กต์
ในระดับที่ละเอียดยิ่งขึ้น
เริ่มต้นการกำหนดค่าแพลตฟอร์ม: นี่คือออบเจ็กต์ที่มีข้อมูลการเริ่มต้นเฉพาะแพลตฟอร์ม ใน Android การกำหนดค่าแพลตฟอร์มจะมี Java VM และพอยน์เตอร์ไปยัง
Activity
ปัจจุบัน// In android_main(), create a platform configuration // and bind the object activity. // Alternately, attach the activity in JNI_Onload(). gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration; platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
สร้างออบเจ็กต์
GameServices
: ออบเจ็กต์นี้เป็นจุดแรกเข้าหลักสำหรับ ฟังก์ชันการทำงานของบริการเกมของ Google Play สร้างอินสแตนซ์GameServices
ด้วยGameServices::Builder
ในการติดตั้งใช้งานส่วนใหญ่ ออบเจ็กต์
GameServices
ที่กำหนดจะยังคงอยู่ตราบใดที่สภาพแวดล้อม C ยังคงอยู่ คุณไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่เมื่อActivity
ของ Android หยุดชั่วคราวและกลับมาทำงานต่อ// Creates a GameServices object that has lambda callbacks. game_services_ = gpg::GameServices::Builder() .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE) .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) { is_auth_in_progress_ = true; started_callback(op); }) .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op, gpg::AuthStatus status) { LOGI("Sign in finished with a result of %d", status); is_auth_in_progress_ = false; finished_callback(op, status); }) .Create(pc);
ใช้คลาส Manager เพื่อจัดการออบเจ็กต์
GameServices
โดยจะเข้าถึงผู้จัดการได้จากอินสแตนซ์GameServices
และจัดกลุ่มฟังก์ชันการทำงานที่เกี่ยวข้อง ไว้ด้วยกัน ตัวอย่างของเครื่องมือเหล่านี้ ได้แก่ ตัวจัดการรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ด โดยไม่มีสถานะที่ผู้ใช้มองเห็นได้ ระบบจะแสดงผลผู้จัดการโดยการอ้างอิง และอินสแตนซ์ที่ประกอบด้วยGameServices
จะควบคุมวงจรของอินสแตนซ์ ลูกค้าไม่ควรเก็บข้อมูลอ้างอิงของบัญชีดูแลจัดการไว้ แต่ลูกค้าควรเก็บGameServices
อินสแตนซ์ไว้ผู้จัดการจะแสดงผลข้อมูลผ่านออบเจ็กต์ประเภทค่าที่ไม่เปลี่ยนแปลง ค่าเหล่านี้ แสดงมุมมองที่สอดคล้องกันของข้อมูลพื้นฐาน ณ จุดเวลาที่ มีการค้นหา
// Submit a high score game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score); // Show the default Achievements UI game_services_->Achievements().ShowAllUI();
เมื่อใช้
GameServices
ออบเจ็กต์เสร็จแล้ว ให้ล้างข้อมูลโดย เรียกใช้reset()
ในunique_ptr
ที่เป็นเจ้าของ หรือปล่อยให้unique_ptr
ทำลายโดยอัตโนมัติเมื่ออยู่นอกขอบเขต
รูปแบบการแยกชุดข้อความ
เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น เมธอด GameServices
และเมธอด Manager ทั้งหมดจะมี
การใช้งานแบบไม่พร้อมกันที่ปลอดภัยต่อเธรด โดยเรียกใช้ได้ในทุกเธรดโดยไม่ต้องมีการล็อกภายนอก และจะดำเนินการตามลำดับที่สอดคล้องกับลำดับการเรียกใช้
เมธอดตัวช่วย (เมธอดที่อ่านสถานะ) มี 2 รูปแบบหลัก เมธอดประเภทแรก (ที่มีชื่อเช่น FetchProperty()
) จะส่งผลลัพธ์แบบไม่พร้อมกัน
ไปยังการเรียกกลับที่ระบุ ส่วนเมธอดประเภทที่ 2 (ที่มีชื่อเช่น
FetchPropertyBlocking()
) จะแสดงผลลัพธ์แบบพร้อมกันไปยังเธรดที่เรียก
// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));
// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
[] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
LogI("Achievement response status: %d", response.status);});
ระบบจะเรียกใช้การเรียกกลับของผู้ใช้ทั้งหมดในชุดข้อความการเรียกกลับเฉพาะ เทรดนี้อาจแตกต่างจากแนวคิด "เทรดหลัก" หรือ "เทรด UI" ของแพลตฟอร์ม ใดๆ นอกจากนี้ คุณควรพยายามตรวจสอบว่าการเรียกกลับของผู้ใช้ทำงานได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากเธรดการเรียกกลับที่หยุดชะงัก อาจทำให้เกิดปัญหาที่ผู้ใช้มองเห็นได้ (เช่น การดำเนินการตามคำขอลงชื่อออก ล่าช้า)
ข้อมูลเฉพาะแพลตฟอร์ม
หากต้องการเริ่มใช้ Play Games C++ SDK ใน Android ให้ไปที่คู่มือเริ่มใช้งานฉบับย่อ
อ่านเพิ่มเติม
โปรดอ่านเอกสารประกอบของคลาสที่มาพร้อมกับ C++ SDK ของบริการเกมของ Google Play เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม และดูตัวอย่างที่แสดงวิธีใช้ SDK
หากเกมใช้เซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ โปรดดูการเปิดใช้การเข้าถึงฝั่งเซิร์ฟเวอร์สำหรับบริการเกมของ Google Play