توفّر Unity مجموعة متنوعة من الميزات والإعدادات المتعلقة بالأداء في إعدادات Universal Render Pipeline (URP) Asset. يمكنك تفعيل هذه الميزات أو إيقافها لتقليل تكاليف أداء وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية وتحسين جودة العرض.
تغيير إعدادات "مواد عرض حملات الترويج داخل التطبيق"
اتّبِع الخطوات التالية للوصول إلى إعدادات URP Asset في Unity، حيث يمكنك ضبط ميزات الأداء الموضّحة في الأقسام اللاحقة:
- من القائمة الرئيسية في Unity، انقر على تعديل > إعدادات المشروع > الرسومات.
- ابحث عن مادة العرض Default Render Pipeline، وهي أيضًا مادة عرض URP.
- ابحث عن مادة العرض هذه في مشروعك.
- انقر بزر الماوس الأيمن على مادة العرض واختَر الخصائص.
إيقاف ميزة "النطاق العالي الديناميكية"
أوقِف HDR لتحسين الأداء على أجهزة XR الجوّالة، حيث يوفّر HDR فائدة بصرية بسيطة مقارنةً بتكلفة الأداء.
إيقاف هذه الميزة
في خصائص URP Asset التي انتقلت إليها سابقًا، أوقِف HDR.
إيقاف المعالجة اللاحقة
تتطلّب المعالجة اللاحقة موارد كثيرة على أجهزة XR الجوّالة، وغالبًا ما تقدّم فائدة مرئية بسيطة مقارنةً بتكلفة الأداء.
إيقاف هذه الميزة
- في خصائص "مادة عرض URP" التي انتقلت إليها سابقًا، ابحث عن قائمة العارض.
- في قائمة أدوات العرض، انقر بزر الماوس الأيمن على أداة العرض الشاملة، ثم اختَر الخصائص.
- في قسم المعالجة اللاحقة، ألغِ اختيار مفعَّلة.
إيقاف "وضع تحسين العمق"
تستخدِم أجهزة الواقع الممتد طريقتَي عرض، ما يزيد من تكلفة الأداء اللازمة لتنفيذ عملية التمرير المسبق للعمق المطلوبة لتهيئة العمق. تتخطى عملية تهيئة العمق رسم وحدات البكسل المتداخلة لتسريع عملية العرض من خلال استخدام نسيج العمق للتحقّق من التداخلات.
أما بالنسبة إلى أجهزة الواقع الممتد غير المتصلة، فلا فائدة من استخدام ميزة "تحسين العمق"، إذ يمكنك تحقيق نتائج مشابهة باستخدام ميزات تحسين الأداء على مستوى الأجهزة، مثل Low-Resolution-Z (LRZ) أو Hidden Surface Removal (HSR).
المزايا
- تجنُّب زيادة تأثير الأداء الناتج عن عملية المرور المسبق للعمق بسبب العرضَين على أجهزة الواقع المختلط
- يسمح باستخدام تحسينات الأجهزة، مثل LRZ أو HSR، للحصول على نتائج مماثلة.
- يزيل خطوة غير متوافقة وغير ضرورية لأجهزة XR غير المربوطة.
إيقاف هذه الميزة
- في خصائص "مادة عرض URP" التي انتقلت إليها سابقًا، ابحث عن قائمة العارض.
- انقر بزر الماوس الأيمن على ملف (Universal Renderer Data) واختَر الخصائص (Properties).
- غيِّر وضع التمهيد للعمق إلى إيقاف.
تفعيل MSAA لتنعيم الحواف
يُعد استخدام ميزة "تنعيم الحواف المتعددة العينات" (MSAA) طريقة فعّالة لتحسين جودة المرئيات على الأجهزة الجوّالة ومنصات الواقع الممتد غير المتصلة. يمكن لوحدات معالجة الرسومات المستندة إلى مربّعات، والتي تشيع في هذه الأجهزة، تخزين المزيد من العيّنات في المربّع نفسه.
وهذا يجعل MSAA حلاً فعالاً من حيث الأداء لتنعيم الحواف. توفر قيمة MSAA بمقدار 2x توازنًا جيدًا بين جودة المرئيات والأداء.
تفعيل هذه الميزة
في خصائص URP Asset التي انتقلت إليها سابقًا، غيِّر Anti Aliasing (MSAA) إلى 2x.
استخدام إعدادات وميزات "وضع تصحيح الأخطاء" في URP
تتوفّر إعدادات مهمة أخرى في URP Asset من خلال وضع التصحيح. اتّبِع الخطوات التالية للوصول إلى هذه الإعدادات:
- من القائمة الرئيسية في Unity، انقر على تعديل > إعدادات المشروع.
- انقر على قسم الرسومات من اللوحة اليمنى.
- ابحث عن مادة العرض Default Render Pipeline (هذه هي مادة عرض URP).
- ابحث عن مادة العرض هذه في مشروعك واختَرها.
- انقر على النقاط الثلاث في أعلى يسار الشاشة واختَر تصحيح الأخطاء.
إيقاف ميزة "العمق" و"الزخارف الشفافة"
يؤدي إيقاف ميزة "العمق" و"التركيبات غير الشفافة" إلى إلغاء النسخ الإضافي للتركيبات الذي يؤدي إلى إهدار وقت وحدة معالجة الرسومات. تتسبّب هذه الأنسجة في عمليات نسخ إضافية وعمليات تحميل GMEM، ما يؤدي إلى انخفاض الأداء.
في إعدادات تصحيح أخطاء URP Asset، أوقِف الخيارات التالية:
- Require Depth Textures
- Require Opaque Texture
تفعيل أداة تجميع الدفعات في SRP
يقلّل SRP Batcher من وقت وحدة المعالجة المركزية (CPU) للمشاهد التي تتضمّن العديد من المواد التي تستخدم صيغة التظليل نفسها، وذلك عن طريق تقليل تغييرات حالة العرض بين طلبات الرسم.
في إعدادات تصحيح أخطاء مواد عرض URP، فعِّل استخدام أداة تجميع SRP.