Вы можете создавать приложения Android XR с использованием OpenXR, собственных API Android или WebXR. Рекомендации по визуальному дизайну, изложенные на этой странице, применяются независимо от выбранной вами платформы.
Для приложений Unity, OpenXR или WebXR : вы можете использовать любой язык дизайна по своему выбору. Хотя библиотека Material Design доступна только для приложений Android, вы все равно можете следовать ее рекомендациям по дизайну, чтобы применять цвета, интервалы, масштаб, кнопки и типографику.
Для приложений Android : 2D-приложения для мобильных устройств или Android с большим экраном могут использовать возможности Full Space с очень небольшими дополнительными разработками. Для высокого XR-влияния рассмотрите возможность использования пространственного UI . Чтобы создать более захватывающий опыт использования приложения, вы также можете добавить в свое приложение 3D-модели и среды .
Вы можете сохранить язык дизайна существующих приложений Android в Android XR. Для новых приложений или редизайнов рассмотрите возможность следовать рекомендациям Material Design по размеру пользовательского интерфейса, доступности, типографике, цветовым схемам и компонентам, что даст вашему приложению преимущества знакомого, проверенного дизайна и удобства использования Android.
Если вы создаете свое Android-приложение с использованием библиотеки Material Design 3 , вы можете легко добавлять пространственное поведение пользовательского интерфейса к его компонентам и адаптивным макетам.
Как протестировать визуальный дизайн вашего приложения
Тестирование визуального дизайна вашего приложения имеет решающее значение для обеспечения комфортного и доступного пользовательского опыта. Вот как проводить тестирование на разных платформах и средах XR.
Используйте эмуляторы, симуляторы и реальные устройства
- Если вы разрабатываете приложение для Android, протестируйте его на эмуляторе Android XR . Это поможет вам выявить потенциальные проблемы и быстро выполнить итерацию без физического устройства.
Контрольный список тестирования визуального дизайна
- Проверьте любые движения или анимации, чтобы убедиться, что они не вызывают укачивание. Проверьте плавность переходов, стабильную частоту кадров и предсказуемость движения.
- Попробуйте сквозную передачу в реальных условиях, чтобы убедиться, что виртуальные элементы сочетаются с физическим окружением.
- Протестируйте свое приложение в разных условиях освещения, в том числе при ярком и тусклом освещении.
- Проверьте читаемость текста на разных расстояниях и под разными углами.
- Оцените цветовую схему с точки зрения доступности и комфорта.
Собирайте отзывы пользователей
Проведите пользовательское тестирование, чтобы определить области для улучшения. Включайте пользователей с разным уровнем опыта XR и визуальными способностями для комплексной перспективы.
Цели в Android XR
В приложении XR цель — это область, с которой можно нажимать или указывать, с которой взаимодействуют пользователи. Более крупные цели повышают точность, комфорт и удобство использования. Чтобы сделать приложение доступным, следуйте рекомендациям по целям Material Design . Они будут работать с приложениями Android, Unity, OpenXR и WebXR. Если ваше приложение уже следует рекомендациям Material Design, ваши размеры целей соответствуют минимальным, хотя оптимальным является значение 56dp.
Все интерактивные элементы пользовательского интерфейса должны учитывать:
- Рекомендуемый размер: 56dp x 56dp или больше
- Визуальное разрешение: 48dp x 48dp или больше
- Смещение между целью и визуальным доступом: 4dp
- Для корректного взаимодействия указатели разных элементов пользовательского интерфейса не должны перекрываться.
Обязательно добавьте состояния наведения.
Для повышения доступности включите состояния наведения и фокуса в дополнение к базовым интерактивным состояниям для интерактивных компонентов. Состояния наведения могут быть полезны для всех, и особенно важны для пользователей, которые полагаются на ввод указателя для выбора элементов пользовательского интерфейса.
Состояния наведения играют важную роль в обеспечении функциональности отслеживания глаз в системе. Однако при включении отслеживания глаз состояния наведения недоступны для приложения, чтобы защитить конфиденциальность пользователя и предотвратить совместное использование данных. Система отобразит видимое только пользователю состояние подсветки, чтобы указать, какие компоненты пользовательского интерфейса являются интерактивными.
Расстояние между целями
Material Design рекомендует минимальное расстояние в 8dp между целями, включая кнопки. Такое расстояние гарантирует, что пользователи смогут легко различать интерактивные элементы и избегать случайного выбора.
Конкретное расстояние между кнопками может варьироваться в зависимости от их контекста и размера. Некоторые факторы, которые следует учитывать:
- Размер кнопок : для более крупных кнопок может потребоваться больше места между ними, чтобы сохранить визуальную четкость.
- Группировка кнопок : Кнопки, которые тесно связаны функционально, можно сгруппировать ближе друг к другу, в то время как несвязанные кнопки следует расположить на большем расстоянии друг от друга.
- Макет : Общая компоновка экрана может влиять на расстояние между кнопками. Например, кнопки на панели инструментов могут быть расположены ближе, чем кнопки в диалоговом окне.
Размер и масштаб панели
Android XR разработан, чтобы сделать ваше приложение удобным, понятным и доступным для широкой аудитории. Для оптимального опыта Android XR использует 0,868 dp-to-dmm.
Если вы используете панели, ваше приложение XR, скорее всего, будет дальше от пользователя, чем физический экран. Учтите, что пользователь носит гарнитуру. Для оптимального комфорта разместите основной контент в поле зрения 41°, чтобы пользователям не приходилось двигать головой для взаимодействия.
Рекомендации
- Панели имеют закругленные углы 32dp. Вы можете переопределить это значение по умолчанию.
Поведение глубины панели
- Домашнее пространство : приложения запускаются на расстоянии 1,75 метра от пользователя, и разработчики не могут это изменить.
- Full Space : по умолчанию приложения запускаются в той же позиции, в которой они были в Home Space. Вы можете использовать пространственную логику для размещения панелей в зависимости от положения пользователя, хотя мы рекомендуем расстояние запуска 1,75 метра.
Когда приложение находится на расстоянии 1,75 метра от пользователя :
- 1024dp воспринимается как 1556,24 миллиметра
- 720dp воспринимается как 1093,66 миллиметра
- 1 метр в физической реальности = 1 метр в XR
Кнопки и значки
Если у вас есть существующее приложение Android, вам не нужно разрабатывать специальные компоненты для Android XR. Следуйте рекомендациям Material Design для кнопок и иконок . Если у вас есть приложение Unity, OpenXR или WebXR, вы можете оставить кнопки и иконки как есть или вдохновиться Material Design.
Если вы решили создать собственные кнопки или значки, выбирайте простые формы, чистые линии, базовые фигуры и ограниченную цветовую палитру. Избегайте чрезмерно детализированных дизайнов. Сделайте их масштабируемыми и разборчивыми при разных разрешениях и расстояниях просмотра. Для обеспечения доступности обеспечьте достаточный контраст между компонентом и его фоном и предоставьте текстовые описания или подсказки для пользователей с экранными дикторами или другими вспомогательными технологиями.
Цвета
Android XR следует цветовой системе Material Design, чтобы обеспечить последовательный и визуально привлекательный интерфейс. Чтобы создать захватывающий визуальный стиль, адаптированный к XR, проектируйте с достаточным контрастом, выбирайте сбалансированную палитру, используйте цвета, доступные для людей с нарушениями цветового зрения, и избегайте резких сочетаний, которые могут вызвать напряжение глаз или дезориентацию.
Темные и светлые темы в XR
Используйте темные и светлые темы, как в мобильном приложении Android. Пользователи могут переключаться между темными и светлыми темами в Android XR, выбирая визуальный стиль, который лучше всего соответствует их индивидуальным предпочтениям.
Узнайте больше о цветовых схемах Material Design .
XR-типографика
Разборчивость шрифта имеет решающее значение для комфортного пользовательского опыта в XR. Мы рекомендуем использовать параметры масштаба шрифта с размером шрифта 14dp или больше, а также нормальную или более высокую плотность шрифта для улучшения разборчивости.
Чтобы создать простое в использовании приложение, рассмотрите возможность использования рекомендаций по типографике Material Design .
Лучшие практики типографики в XR
- Размер для различных расстояний : помните, что пользователи будут перемещаться и просматривать текст из разных мест. Убедитесь, что размеры шрифта достаточно велики для чтения на расстоянии.
- Расположите текст в естественном поле зрения пользователя : это позволит избежать чрезмерных движений головы и напряжения шеи.
- Учитывайте глубину и масштаб : используйте признаки глубины и масштаба для создания иерархии в трехмерном пространстве.
- Убедитесь, что текст разборчив на фоне пользователя : более толстый шрифт обеспечивает большую контрастность. Отрегулируйте в зависимости от цветов, освещения и сложности окружения.
- Используйте адаптируемую типографику : Панели могут располагаться слишком близко, слишком далеко и под неудобными углами обзора для пользователя.
- Ограничьте прикрепление текста к движущимся объектам : это может вызвать укачивание.
Доступная типографика в XR
- Выбирайте шрифты с учетом удобства чтения : отдавайте предпочтение шрифтам с четкими буквами небольшого размера и с большого расстояния.
- Используйте текст, набранный заглавными буквами : Текст, набранный заглавными буквами, легче читать, чем текст, набранный заглавными буквами.
- Ограничьте длину строк : старайтесь использовать более короткие строки, чтобы улучшить читаемость.
- Выбирайте доступные цвета : используйте цветовые сочетания, понятные пользователям с особенностями цветового зрения.
- Избегайте перегруженности : дайте тексту достаточно места.
- Разрешить масштабирование текста : разрешить пользователям настраивать размер текста в соответствии со своими индивидуальными потребностями.
OpenXR™ и логотип OpenXR являются товарными знаками компании Khronos Group Inc. и зарегистрированы в качестве товарного знака в Китае, Европейском Союзе, Японии и Великобритании.