Ancres spatiales

Une ancre est un point virtuel verrouillé sur un objet physique. Les ancres spatiales peuvent être présentées aux utilisateurs sous forme de repères visuels.

Vous pouvez utiliser des ancres dans un large éventail de cas d'utilisation pour représenter des points dérivés du contenu de votre application, des repères générés par l'IA ou même des points générés par l'utilisateur. Les ancres sont particulièrement utiles pour les objets épinglés, comme un point d'intérêt ou l'identification d'un objet pour l'utilisateur.

Confort de l'utilisateur

Contrairement aux autres éléments d'interface utilisateur spatiale qui se déplacent avec la tête de l'utilisateur, les ancres restent verrouillées à un endroit spécifique, même lorsque l'utilisateur se déplace.

Lorsque vous utilisez des ancres spatiales, réfléchissez à la façon dont elles interagiront avec le reste de l'environnement spatial de l'utilisateur. Essayez d'éviter les tailles et les orientations qui obligent l'utilisateur à reculer ou qui le font douter de l'emplacement de l'ancrage.

Repères

Les repères sont des affordances d'interface utilisateur associées aux objets dans le champ de vision de l'utilisateur. Un repère spatial peut prendre plusieurs formes, y compris un point, une icône ou un dessin.

Utilisateur regardant une application XR, avec une hauteur des yeux naturelle située à 5 degrés en dessous du centre du panneau.
Repères facilitant les achats

Repères d'icône

Un repère d'icône est un petit élément d'interface utilisateur semblable à un point qui marque les objets d'intérêt dans l'environnement de l'utilisateur. En savoir plus sur les repères d'icône

Un repère et une fiche peuvent aider à identifier un QR code.

UI Glimmer

Les repères peuvent être associés à d'autres éléments d'interface utilisateur, comme les composants Glimmer de Jetpack Compose.

Exemple d'interface utilisateur de lueur associée à un repère d'icône

Dessin

Les repères de dessin sont dessinés au moment de l'exécution et sont scintillants pour fournir une meilleure aide visuelle qu'un point ou un cadre. Par exemple, un indicateur de direction est présent à l'écran pour indiquer à l'utilisateur où regarder ou naviguer.

Dessin d'une flèche pointant vers un point de repère

Comportements

Les repères et toute UI associée doivent se comporter comme une UI spatiale, ce qui signifie que la distance réelle de l'objet marqué doit être reflétée dans la taille de l'UI, à l'aide d'une taille DP angulaire constante.

Les éléments peuvent également réagir aux mouvements de l'utilisateur, soit en pivotant vers lui tout en étant affectés par la gravité, soit en effectuant une rotation partielle.

Clustering

Définissez clairement les repères pour éviter l'encombrement visuel et limitez le nombre de repères dans la vue. Si plusieurs repères sont nécessaires, regroupez-les en un seul repère plus visible qui peut être affiché progressivement.

Cible d'ancrage

Les repères ont une taille angulaire cible moyenne de 7°.

Le curseur de raycasting basé sur la main ne s'affiche qu'à proximité d'une cible active. Si la cible est petite, l'utilisateur peut avoir du mal à orienter correctement sa main pour que le curseur s'affiche. Dans ce cas, un capteur de curseur peut être utilisé pour faciliter le ciblage. Un capteur de curseur est une cible vide derrière des cibles plus petites qui affiche le curseur et aide à cibler les petites cibles.