Anclajes espaciales

Un ancla es un punto virtual bloqueado en un objeto físico. Los anclajes espaciales se pueden presentar a los usuarios como marcadores visuales.

Puedes usar las anclas en una amplia variedad de casos de uso para representar puntos derivados del contenido de tu app, marcadores generados por IA o incluso puntos generados por los usuarios. Los anclajes son más útiles para los objetos fijados, como un punto de interés o la identificación de un objeto para el usuario.

Comodidad del usuario

A diferencia de otras IU espaciales que se mueven con el movimiento de la cabeza del usuario, las anclas permanecen bloqueadas en un lugar específico, incluso cuando el usuario se mueve.

Cuando uses anclas espaciales, considera cómo interactuarán con el resto del entorno espacial del usuario. Intenta evitar el tamaño y la orientación que harán que el usuario retroceda o no esté seguro de la ubicación del ancla.

Marcadores

Los marcadores son affordances de la IU que se adjuntan a los objetos en el campo de visión del usuario. Un marcador espacial tiene varias formas, como un punto, un ícono o un dibujo.

Un usuario que mira una app de RE, con un nivel de ojos natural que está 5 grados por debajo del centro del panel.
Marcadores que ayudan con las compras.

Marcadores de íconos

Un marcador de ícono es un elemento de la IU similar a un punto pequeño que marca objetos de interés en el entorno del usuario. Obtén más información sobre los marcadores de ícono.

Un marcador y una tarjeta pueden ayudar a identificar un código QR.

IU de Glimmer

Los marcadores se pueden vincular a otros elementos de la IU, como los componentes de Glimmer de Jetpack Compose.

Ejemplo de la IU de destello adjunta a un marcador de ícono

Dibujo

Los marcadores de dibujo se dibujan en el entorno de ejecución y tienen un tema de destello para proporcionar una mayor ayuda visual que la que puede proporcionar un punto o un marco. Por ejemplo, hay un elemento direccional en la pantalla para mostrarle al usuario hacia dónde mirar o navegar.

Dibujo de una flecha que señala un punto de referencia

Comportamientos

Los marcadores y cualquier IU adjunta deben comportarse como IU espacial, lo que significa que la distancia real del objeto marcado debe reflejarse en el tamaño de la IU, con un tamaño de DP angular constante.

Los elementos también pueden responder al movimiento del usuario, ya sea rotando hacia él mientras se ven afectados por la gravedad o solo con una rotación parcial.

Agrupamiento en clústeres

Define claramente los marcadores para evitar el desorden visual y limita la cantidad de marcadores que se muestran. Si se necesitan varios marcadores, agrúpalos en un solo marcador más destacado que se pueda ver de forma progresiva.

Destino de anclaje

Los marcadores tienen un tamaño angular objetivo promedio de 7°.

El cursor de proyección de rayos basado en la mano solo se mostrará cerca de un objetivo activo. Si el objetivo es pequeño, el usuario puede tener dificultades para colocar la mano en la orientación correcta para que aparezca el cursor. En este caso, se puede usar un captador de cursor para ayudar con la segmentación. Un captador de cursor es un objetivo en blanco detrás de objetivos más pequeños que mostrará el cursor y ayudará a apuntar a objetivos pequeños.