แอปสื่อ

ผู้ใช้ Android มีส่วนร่วมกับสื่อประเภทต่างๆ เช่น หนังสือเสียง เพลง พอดแคสต์ และวิทยุ การออกแบบแอปที่ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงเนื้อหาสื่อในนาฬิกาสะดวกเป็นสิ่งสำคัญ นาฬิกาเป็นแพลตฟอร์มอันโดดเด่นที่ให้ความสำคัญกับความง่ายและความเร็วในการโต้ตอบสูง เนื่องจากผู้ใช้ใช้เวลาโต้ตอบกับนาฬิกาน้อยกว่าโทรศัพท์หรือแท็บเล็ต

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ชุดเครื่องมือสื่อบน GitHub

สถาปัตยกรรมของแอปสื่อ

สร้างแอปสื่อที่เป็นไปตามข้อกำหนดด้านการออกแบบของ Wear OS แอปสื่อมักประกอบด้วยหน้าเรียกดูและหน้าเอนทิตี

เรียกดู

ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาสื่อที่จะเล่น จัดลำดับความสำคัญของรายการที่ดาวน์โหลดเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เริ่มเล่นหรือเล่นต่อได้อย่างรวดเร็ว

เอนทิตี

ให้ข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับรายการสื่อหนึ่งๆ บริบทสำคัญและการดำเนินการที่สำคัญควรพร้อมใช้งานทันที เช่น ดาวน์โหลด เล่น หรือการสุ่ม

ลดลำดับชั้นของแอปและเปิดสื่อสำหรับผู้ใช้ ออกแบบด้วยโครงสร้างข้อมูลแบบแบนราบ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงรายการและแสดงภาพขนาดย่อให้ผู้ใช้เห็นได้อย่างรวดเร็ว ลองใช้คอมโพเนนต์การออกแบบที่กำหนดเองสำหรับ Wear OS ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ในคำแนะนำในการออกแบบชิปและการ์ด

หน้าจอควบคุมสื่อ

แอปสื่อควรมีหน้าจอควบคุมสื่อด้วย สร้างการควบคุมสื่อโดยใช้เลย์เอาต์แบบ 5 ปุ่ม เพื่อให้มั่นใจว่าระบบจะบรรลุเป้าหมายการแตะขั้นต่ำ ต่อไปนี้คือตัวอย่างของการควบคุมสื่อสำหรับแอปเพลงและแอปพอดแคสต์

ปรับตัวควบคุมสื่อที่คุณแสดงโดยขึ้นอยู่กับประเภทเนื้อหา ใช้ไอคอนรายการเพิ่มเติม 3 จุดเพื่อนำผู้ใช้ไปยังหน้าเพิ่มเติมหากคุณต้องการรวมการดำเนินการมากกว่า 5 รายการ คุณสามารถใช้ไอคอนและแบบอักษรที่กำหนดเองกับแอปได้

ควบคุมระดับเสียง

การควบคุมระดับเสียงเป็นหนึ่งในการควบคุมสื่อที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ใช้บนนาฬิกา ตัวควบคุมสื่อควรมีปุ่มปรับระดับเสียงเพื่อเข้าสู่หน้าจอควบคุมระดับเสียง


อุปกรณ์ Wear OS ส่วนใหญ่มีปุ่มด้านข้าง (RSB) หรือขอบที่หมุนได้ อุปกรณ์ Wear OS บางรุ่นมีปุ่มฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมเพื่อควบคุมระดับเสียงด้วย ใช้ RSB, ขอบจอ หรือปุ่มเพิ่มเติมเพื่อควบคุมระดับเสียง แสดงสัญญาณบอกสถานะเมื่อหมุน RSB หรือขอบจอเท่านั้น ดังที่แสดงในตัวอย่าง

กรณีการใช้งานทั่วไป

เมื่อออกแบบแอปสื่อ อย่าลืมให้ความสำคัญกับกรณีการใช้งานที่สำคัญต่อไปนี้

  • ฟังสื่อที่ดาวน์โหลดไว้
  • สตรีมเพลงจากนาฬิกา

ฟังสื่อที่ดาวน์โหลดไว้

ผู้ใช้ควรสามารถดาวน์โหลดรายการสื่อได้จากหน้าเอนทิตี

แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่ากำลังดาวน์โหลดเนื้อหาที่ไหน ความคืบหน้าของการดาวน์โหลด เวลาที่ใช้ และขนาดของการดาวน์โหลด ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้

เมื่อผู้ใช้เรียกดูสื่อ ให้แสดงสื่อที่ดาวน์โหลดล่าสุดดังนี้

หากดาวน์โหลดเนื้อหาไว้แล้ว ให้ชี้แจงให้ชัดเจนโดยแสดงการดำเนินการเพื่อนำรายการที่ดาวน์โหลดออกจากนาฬิกา ในกรณีนี้ คุณต้องแสดงพื้นที่ที่การดาวน์โหลดใช้ในนาฬิกาด้วย ดังที่แสดงในรูปภาพต่อไปนี้

หากอุปกรณ์ต้นทางคือนาฬิกา แจ้งให้ผู้ใช้เชื่อมต่อชุดหูฟังก่อนที่จะเริ่มฟังเพลง เมื่อเชื่อมต่อชุดหูฟังแล้ว ให้เปิดสื่อและเปิดตัวควบคุมสื่อ

สตรีมเพลงจากนาฬิกา

การสตรีมสื่อจากนาฬิกาส่งผลต่อแบตเตอรี่ของอุปกรณ์ Wear OS อย่างมาก ให้ความสำคัญกับเนื้อหาที่ดาวน์โหลดเมื่อผู้ใช้เลือกที่จะฟังในอุปกรณ์ Wear OS ของตนโดยแสดงการดาวน์โหลดที่ใช้ล่าสุดในรายการเรียกดู ลองเพิ่มปุ่มที่นำไปยังรายการดาวน์โหลดทั้งหมด ดังที่ปรากฏในรูปภาพต่อไปนี้

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ชุดเครื่องมือสื่อบน GitHub

เลย์เอาต์แบบปรับอัตโนมัติ

การปรับหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นสำหรับแอปสื่อจะมุ่งเน้นประสบการณ์การใช้มีเดียเพลเยอร์เพียงอย่างเดียว องค์ประกอบอื่นๆ ทั้งหมดจะได้รับการบันทึกไว้ในหน้าชิป ปุ่ม กล่องโต้ตอบ และรายการ ซึ่งอธิบายลักษณะการทำงานที่เหมาะสมของแอปเพื่อรองรับหน้าจอขนาดใหญ่

การกำหนดค่าปุ่ม

เพื่อแสดงเลย์เอาต์แบบ 2 ปุ่มในอุปกรณ์ Wear OS ที่มีขนาดเล็กกว่า 225 dp และรูปแบบ 3 ปุ่มในอุปกรณ์ที่มีหน้าจอขนาดใหญ่เพื่อให้เป็นไปตามหลักการการปรับขนาดเป้าหมายการสัมผัส รูปภาพต่อไปนี้แสดงตัวอย่างเพิ่มเติม เช่น เลย์เอาต์แบบ 1 ปุ่ม และเลย์เอาต์แบบ 2 ปุ่มที่มีโลโก้

ปุ่มการควบคุมที่ปรับเปลี่ยนตามอุปกรณ์

การควบคุมหลัก (เล่น/หยุดชั่วคราว) จะปรับขนาดจาก 60 dp ถึง 80 dp ในอุปกรณ์ Wear OS ที่มีขนาดใหญ่กว่า 225 dp ทำให้ส่วนตรงกลางสูง 80 dp และเพิ่มเป้าหมายการแตะสำหรับการควบคุมทั้งหมดภายในนั้น โดยมีลักษณะการทำงานที่ปรับเปลี่ยนตามอุปกรณ์ซึ่งคุณจะได้รับมาจากเทมเพลตมีเดียเพลเยอร์

การปรับขนาดหน้าจอขนาดต่างๆ

< 225 dp: 60 dp x 60 dp
225 dp: 80 dp x 80 dp

ลักษณะการทำงานของเส้นมาร์คี

ภายในส่วนหัว ให้ใช้ส่วนต่างกำไรสากล 9.38% และชื่อเพลงเพิ่มอีก 4.16% ใช้การไล่ระดับสี 8 dp สำหรับชื่อแบบเลื่อน และช่องว่างอีก 8 dp เมื่อมีไอคอน รวมถึงการเปลี่ยนแบบเลื่อนเส้นมาร์คีใต้ไอคอนซึ่งมีตำแหน่งคงที่

ระยะขอบอะตอมของส่วนหัว
9.38%

อัตรากำไรภายในของชื่อเพลง
4.16%

การไล่ระดับสี
ระยะห่าง 8 dp

ช่องว่างของไอคอน
8 dp

เป้าหมายการแตะ

ในอุปกรณ์ Wear OS ที่มีหน้าจอขนาดใหญ่ ไอคอนที่อยู่ตรงกลางและส่วนท้ายจะใช้ประโยชน์จากพื้นที่ที่เพิ่มขึ้นเพื่อเพิ่มขนาดเป้าหมายการแตะ ซึ่งหมายความว่านอกเหนือจากการควบคุมแบบอะตอมคงที่แล้ว "เติมพื้นที่ว่าง" จะมีผลกับคอนเทนเนอร์ไอคอน ดังนี้

หน้าจอ Wear OS ขนาดเล็ก

< 225 dp

หน้าจอ Wear OS ที่ใหญ่ขึ้น

225 dp