ثبِّت الإصدار 6000.0.23f1 من "أداة تحرير Unity" و
مجموعة دعم إنشاء التطبيقات لنظام التشغيل Android، والتي تتضمّن ما يلي:
OpenJDK
Android SDK
أدوات Android NDK
اختيار محرّك عرض
ننصحك باستخدام Vulkan Graphics API لعرض تطبيقات الواقع المعزّز على Android. لاختيار Vulkan كواجهة برمجة تطبيقات الرسومات، اتّبِع الخطوات التالية:
في Unity، انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
انقر على علامة التبويب Android وانتقِل إلى الإعدادات الأخرى > المعالجة.
إذا كان خيار Auto Graphics API مفعّلاً، أوقِف هذا الخيار لعرض القسم
Graphics APIs.
في قسم Graphics APIs (واجهات برمجة التطبيقات للرسومات)، انقر على الزر إضافة (+) واختَر
Vulkan من القائمة المنسدلة.
أعِد ترتيب واجهات برمجة تطبيقات الرسومات باستخدام الأسماء المعرِّفة (=) لكي يتم إدراج Vulkan أولاً.
يمكنك اختياريًا أي واجهات برمجة تطبيقات أخرى لرسومات الحاسوب والنقر على الزر إزالة (-)
لإزالتها.
Universal Render Pipeline
تتوافق منصة Android XR مع Universal Render Pipeline (URP). إذا كنت تخطّط
لاستخدام ميزة "العرض المباشر"، عليك تعديل إعدادات URP التلقائية للحصول على أفضل
أداء لميزة "العرض المباشر" على Android XR.
يحتوي الجدول التالي على قائمة بإعدادات URP المقترَحة في Unity، والتي يتم شرحها بالتفصيل في الأقسام التالية.
الإعدادات
الموقع الجغرافي
القيمة المقترَحة
نطاق عالي الديناميكية
مادة عرض Universal Render Pipeline
غير مفعَّل
معالجة لاحقة
بيانات Universal Renderer
غير مفعَّل
إعدادات مواد العرض في Universal Render Pipeline
اتّبِع الخطوات التالية لتحسين مادة عرض Universal Render Pipeline لأجهزة Android
XR:
حدِّد موقع مادة عرض Universal Render Pipeline في مشروعك. إحدى طرق إجراء ذلك هي
كتابة t:UniversalRenderPipelineAsset في
شريط البحث في نافذة المشروع.
ضمن العنوان الجودة، أوقِف ميزة النطاق العالي الديناميكية (HDR).
إعدادات بيانات Universal Renderer
اتّبِع الخطوات التالية لتحسين بيانات Universal Renderer لأجهزة Android XR:
حدِّد موقع أداة عرض Universal Renderer Data Asset في مشروعك. ويمكنك إجراء ذلك عن طريق
كتابة t:UniversalRendererData في شريط البحث في نافذة المشروع.
في المدقق، ضمن عنوان المعالجة اللاحقة، أزِل العلامة من المربّع بجانب مفعّل.
الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة التطبيقات لنظام التشغيل Android
اضبط مشروعك على المستوى 24 من واجهة برمجة التطبيقات كحد أدنى، وهو الحد الأدنى المطلوب من أداة OpenXR
Loader. وإلا، قد يتعذّر إكمال عمليات الإنشاء.
أكمِل الخطوات التالية لضبط الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة تطبيقات Android.
انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
انقر على علامة التبويب Android وافتح الإعدادات الأخرى.
في قسم تحديد الهوية، اختَر 24 أو
مستوى أعلى في حقل الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة التطبيقات.
نقطة دخول التطبيق
اضبط الإعدادات التالية لنقطة دخول التطبيق:
انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
انقر على علامة التبويب Android وافتح الإعدادات الأخرى.
في قسم الإعدادات، تأكَّد من أنّه تم وضع علامة في المربّع بجانب نقطة دخول التطبيقGameActivity وعدم وضع علامة في المربّع بجانب Activity.
النوافذ المنبثقة
تتطلّب معظم تطبيقات Android XR استخدام نوافذ يمكن تغيير حجمها، لأنّها مطلوبة لعرض رسائل النافذة المنبثقة، مثل طلبات أذونات النظام.
اتّبِع الخطوات التالية للتأكّد من عرض النوافذ المنبثقة بشكل صحيح.
انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
انقر على علامة التبويب Android وافتح درجة الدقة وطريقة العرض.
في قسم درجة الدقة، فعِّل النشاط القابل لتغيير الحجم.
OpenXR™ وشعار OpenXR هما علامتان تجاريتان مملوكتان
لشركة The Khronos Group Inc. ومسجَّلتان كعلامتَين تجاريتَين في الصين
والاتحاد الأوروبي واليابان والمملكة المتحدة.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Unity project setup\n\nThis guide details the recommended editor versions, graphics settings, URP\nsettings, and Android project settings when developing a Unity application for\nAndroid XR.\n\nPrerequisites\n-------------\n\nTo develop with Unity you will need to [Download and install Unity\nHub](https://unity.com/download).\n\nInstall [version 6000.0.23f1](https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.23) of the Unity Editor and\nAndroid Build Support, which includes:\n\n- OpenJDK\n- Android SDK\n- Android NDK Tools\n\nSelect a rendering engine\n-------------------------\n\nWe recommend using the Vulkan Graphics API to render Android XR apps. To select\nVulkan as your Graphics API, follow these steps:\n\n1. In Unity, go to **Edit** \\\u003e **Project Settings** \\\u003e **Player**.\n2. Select the **Android** tab and navigate to **Other Settings \\\u003e Rendering**.\n3. If **Auto Graphics API** is enabled, disable this setting to reveal the **Graphics APIs** section.\n4. In the **Graphics APIs** section, select the **Add (+)** button and select\n **Vulkan** from the dropdown.\n\n5. Re-order the Graphics APIs using the handles (=) so that Vulkan is listed\n first.\n\n6. Optionally, select any other Graphics APIs and click the **Remove** (-)\n button to remove them.\n\nUniversal Render Pipeline\n-------------------------\n\nAndroid XR is compatible with the Universal Render Pipeline (URP). If you plan\nto use passthrough, you should update the default URP settings for best\npassthrough performance on Android XR.\n| **Note:** For existing projects with assets made for Built-in Render Pipeline, you should use the [Render Pipeline Converter](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/features/rp-converter.html) to convert those assets to be compatible with URP.\n\nThe following table has a list of Unity's recommended URP settings, which are\nexplained in greater detail in the following sections.\n\n| Setting | Location | Recommended value |\n|-----------------|---------------------------------|-------------------|\n| HDR | Universal Render Pipeline Asset | Disabled |\n| Post-processing | Universal Renderer Data | Disabled |\n\n| **Note:** Vulkan is required if you're using URP. We recommend using Vulkan as your graphics API for Android XR, as newer graphics features are supported only with that API.\n\n### Universal Render Pipeline Asset settings\n\nFollow these steps to optimize your Universal Render Pipeline Asset for Android\nXR:\n\n1. Locate your project's **Universal Render Pipeline Asset** . One way to do this\n is to type `t:UniversalRenderPipelineAsset` into the **Project** window's\n search bar.\n\n | **Note:** If your project does not contain a Universal Render Pipeline Asset, refer to [Installing the Universal Render Pipeline into an existing\n | Project](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/InstallURPIntoAProject.html) from the URP docs.\n2. Under the **Quality** header, disable **HDR**.\n\n### Universal Renderer Data settings\n\nFollow these steps to optimize your Universal Renderer Data for Android XR:\n\n1. Locate your project's **Universal Renderer Data Asset** . One way to do this is\n to type `t:UniversalRendererData` into the **Project** window's search bar.\n\n2. In the **Inspector** , under the **Post-processing** header, uncheck\n **Enabled**.\n\nMinimal Android API level\n-------------------------\n\nSet your project to a minimal API level of 24, which is required by the OpenXR\nLoader. Otherwise, your builds may fail.\n\nComplete these steps to set the minimal Android API level.\n\n1. Go to **Edit** \\\u003e **Project Settings** \\\u003e **Player**.\n2. Select the Android tab and open **Other Settings**.\n3. In the **Identification** section, for **Minimal API level**, select 24 or higher.\n\nApplication entry point\n-----------------------\n\nConfigure the following settings for application entry point:\n\n1. Go to **Edit** \\\u003e **Project Settings** \\\u003e **Player**.\n2. Select the **Android** tab and open **Other Settings**.\n3. In the **Configuration** section, make sure **Application Entry Point** has **GameActivity** checked and **Activity** unchecked.\n\nPop-up windows\n--------------\n\nMost Android XR apps require resizable windows, as they are required to render\npop-ups such as system permission requests.\n\nFollow these steps to ensure pop-up windows are rendered properly.\n\n1. Go to **Edit** \\\u003e **Project Settings** \\\u003e **Player**.\n2. Select the **Android** tab and open **Resolution and Presentation**\n3. In the **Resolution** section, enable **Resizeable Activity**.\n\nSee also\n--------\n\n- [Unity Android XR: OpenXR](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.androidxr-openxr@latest)\n- [Import Android XR Extensions for Unity](/develop/xr/unity/xr-extensions-quickstart)\n\n*** ** * ** ***\n\nOpenXR™ and the OpenXR logo are trademarks owned\nby The Khronos Group Inc. and are registered as a trademark in China,\nthe European Union, Japan and the United Kingdom."]]