אפליקציות קיימות לנייד בדו-ממד תואמות אוטומטית למשקפי VR עם Android XR ולמשקפי XR עם חיבור קווי, כל עוד הן לא דורשות תכונות שלא נתמכות, כמו טלפוניה. המשתמשים יכולים להשלים תהליכי משימות קריטיים באפליקציה שתואמת ל-Android XR, אבל חוויית המשתמש תהיה פחות אופטימלית. מומלץ לעצב חוויה ייחודית ל-XR שכוללת תכונות שזמינות רק במכשירי XR. מידע נוסף זמין במדריך למפתחים בנושא העברת אפליקציות לתלת-ממד באמצעות XR.
עם זאת, בזמן שאתם מפתחים תכונות מרחביות לאפליקציה, אתם יכולים גם לבצע אופטימיזציה של חוויית השימוש הקיימת באפליקציה למשתמשים שיש להם מכשירי Android XR. כדי לעמוד בדרישה הזו, צריך לפעול בהתאם להנחיות האיכות של אפליקציות דינמיות ולשאוף לתמיכה ברמה 2 לפחות. לפני שמתחילים, כדאי לעיין בקטעים במדריך הזה שמדגישים את התחומים שבהם כדאי להתמקד כדי לספק למשתמשים חוויה נהדרת ב-Android XR.
בדיקת האפליקציה
כדאי לבדוק את האפליקציה בכל אחת מהקטגוריות הבאות, שמשפיעות בדרך כלל על חוויית השימוש באפליקציה ב-Android XR. לכל קטגוריה מוצגות הנחיות קשורות לגבי אפליקציות מותאמות ומדריכים למפתחים שיעזרו לכם ליצור חוויה מותאמת מעולה.
תצוגה וכיוון
הרבה בעיות נפוצות ב-Android XR נגרמות מהנחות לגבי כיוון של מכשיר והגדרת תצורה של מסך.
מה צריך לבדוק
- אי התאמות טבעיות של כיוון המסך: לרוב הטלפונים הניידים יש כיוון מסך טבעי (
Surface.ROTATION_0) שמתאים למצב אנכי, בעוד שבמכשירי XR רבים כיוון המסך הטבעי הוא אופקי. - הימנעו מקידוד קשיח של הכיוון: קידוד קשיח של הכיוון של האפליקציה יכול למנוע ממנה להתאים את עצמה למסכים ולגורמי צורה שונים.
- שינויים בהגדרות: מוודאים שהאפליקציה מטפלת בשינויים בהגדרות. אל תניחו שמכשיר הוא טלפון נייד כשאתם מתכננים את הפריסה של האפליקציה.
- פריסה ועיבוד: למכשירי XR כמו משקפי XR עם חוטים ומשקפי XR אלחוטיים יכולים להיות מסכים ברזולוציה גבוהה מאוד. כדי להימנע מרכיבים גדולים מדי או חתוכים בממשק המשתמש, כדאי לבדוק את הגבולות של חלון ספציפי במקום את גודל התצוגה. כדי להימנע מחיתוך, אל תמקמו תוכן של אפליקציה ולחצנים אינטראקטיביים קרוב מדי לקצה של חלון.
הדרכה
- מדריכים למפתחים:
- הנחיות לאפליקציות אדפטיביות:
שינוי גודל דינמי וריבוי חלונות
במשקפי XR ובמשקפי XR עם חיבור קווי, יש סביבות מרחביות שבהן אפשר לשנות את הגודל של חלונות האפליקציות ולמקם אותם מחדש באופן חופשי.
מה צריך לבדוק
- תמיכה בשינוי גודל החלון: האפליקציה צריכה לשמור על ההתקדמות של המשתמש, על מיקום הגלילה ועל קלט הטקסט במהלך אירועי שינוי הגודל ואחריהם. בנוסף, חשוב להתאים את ממשק המשתמש של האפליקציה למידות החדשות של החלון.
הדרכה
- מדריכים למפתחים:
- הנחיות לאפליקציות אדפטיביות:
מצלמות
אפליקציות מצלמה דורשות התייחסות מיוחדת לחיישנים ולמצלמות הווירטואליות שפונות קדימה במשקפי XR ובמשקפי XR עם חיבור קווי.
מה צריך לבדוק
- האוריינטציה הטבעית של המכשיר: במכשירי XR, האוריינטציה הטבעית היא לרוב לרוחב. המערכת סופרת את ערכי הסיבוב של חיישן המצלמה ביחס לאוריינטציה הטבעית של המכשיר. המשמעות היא שבמכשירי XR, כשהחיישן של המצלמה נמצא ב-0 מעלות של סיבוב, האוריינטציה היא בדרך כלל לרוחב, בעוד שבטלפון האוריינטציה היא בדרך כלל לאורך. לכן, אל תניחו מהו הכיוון של המכשיר או של חיישן המצלמה על סמך ערך זווית הסיבוב.
- מצלמות קדמיות וירטואליות: בניגוד לטלפון נייד, מכשירי XR עם מצלמה קדמית מספקים תצוגה וירטואלית של האווטאר של המשתמש. יכול להיות שהתצוגה הווירטואלית הזו תהיה הפוכה אופקית, ולכן האפליקציה לא צריכה להניח שהיא תהיה בכיוון מסוים.
הדרכה
- מדריכים למפתחים:
- הנחיות לאפליקציות אדפטיביות:
קלט
האפליקציות צריכות לתמוך במגוון שיטות הקלט שנתמכות במשקפי VR ובמשקפי XR חוטיים.
מה צריך לבדוק
- משטחי מגע: כדי לשפר את הדיוק, הנוחות והשימושיות, כדאי להשתמש במשטחי מגע גדולים יותר מאשר בגורמי צורה אחרים.
- תמיכה במקלדת: בודקים את האפליקציה עם המקלדת הווירטואלית של המערכת ועם מקלדות חיצוניות.
- תמיכה בשלט משחק: תמיכה בשלטי משחק במהלך הניווט בתפריטי האפליקציה ובמהלך המשחק.
הדרכה
- מדריכים למפתחים:
- הנחיות לאפליקציות אדפטיביות:
- Touch_Targets (במאמר Targets in Android XR מפורטים גדלים של משטחי מגע שספציפיים ל-XR)
- Keyboard_Input
מחזור החיים של המערכת
האפליקציות צריכות לטפל באירועים במחזור החיים של המערכת בצורה חלקה.
מה צריך לבדוק
- המשכיות של האודיו והווידאו במהלך שינוי הגודל: הפעלת המדיה צריכה להישאר מסונכרנת במהלך שינוי הגודל של החלון.
- המשכיות של אודיו ווידאו כשמסירים את המכשיר ועונדים אותו מחדש: הפעלת המדיה צריכה להימשך מהנקודה שבה היא נעצרה כשמשתמש מסיר את המכשיר או עונד אותו מחדש.
הדרכה
- מדריכים למפתחים:
- הנחיות לאפליקציות אדפטיביות: