Skala, rozmiary i projekt wizualny

Jeśli masz aplikację na Androida i chcesz zachować jej styl wizualny, możesz utrzymać ten język projektowania na Androidzie XR. W przypadku nowych aplikacji lub ich odświeżeń warto przestrzegać wytycznych Material Design dotyczących rozmiaru interfejsu, ułatwień dostępu, typografii, schematów kolorów i komponentów.

Aplikacje mobilne 2D lub aplikacje na duże ekrany Androida mogą korzystać z funkcji Full Space z bardzo niewielkim dodatkowym nakładem pracy programistycznej. Aby uzyskać duży wpływ w XR, rozważ przestrzeń w panelach i tworzenie UI w przestrzeni. Aby ścieżki użytkowników były bardziej wciągające, rozważ dodanie modeli 3Dśrodowisk.

Jeśli masz aplikację Unity, Open XR lub WebXR lub ją tworzysz, możesz stosować dowolny język projektowania. Dzięki rekomendacjom dotyczącym projektowania zawartym w Material Design możesz stosować kolory, odstępy, skalę, przyciski i typografię.

Jak przetestować projekt graficzny aplikacji

Testowanie projektu wizualnego aplikacji jest kluczowe, aby zapewnić użytkownikom wygodne i dostępne wrażenia. Oto jak przeprowadzić testy na różnych platformach i w różnych środowiskach XR.

Używanie emulatorów, symulatorów i prawdziwych urządzeń

  • Jeśli tworzysz aplikację na Androida, przetestuj ją w emulatorze Androida XR. Pomoże Ci to wykrywać potencjalne problemy i szybko iterować bez fizycznego urządzenia.

Lista kontrolna testowania projektu wizualnego

  • Sprawdź, czy animacje i ruchy nie powodują choroby lokomocyjnej. Sprawdź, czy przejścia są płynne, a częstotliwość wyświetlania klatek jest stabilna i czy ruch jest przewidywalny.
  • Wypróbuj przepuszczanie w rzeczywistych ustawieniach, aby upewnić się, że elementy wirtualne będą dobrze współgrać z fizycznym otoczeniem.
  • Przetestuj aplikację w różnych warunkach oświetleniowych, w tym w jasnych i ciemnych pomieszczeniach.
  • Sprawdź czytelność tekstu z różnych odległości i pod różnymi kątami.
  • Sprawdź, czy schemat kolorów jest przyjazny dla osób z utrudnieniami i czy jest wygodny w użyciu.

Zbieranie opinii użytkowników

Przeprowadź testy z udziałem użytkowników, aby określić obszary wymagające poprawy. Aby uzyskać pełny obraz, uwzględnij użytkowników o różnym doświadczeniu w zakresie XR i różnych zdolnościach wzrokowych.

Docelowe urządzenia w Androidzie XR

W aplikacji XR docel to obszar, który można dotknąć lub wskazać, z którym użytkownicy mogą wchodzić w interakcje. Większe cele zwiększają precyzję, wygodę i użyteczność. Aby zapewnić dostępność aplikacji, postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi ułatwień dostępu w Material Design. Będą one działać z aplikacjami na Androida, Unity, OpenXR i WebXR. Jeśli Twoja aplikacja już stosuje zalecenia dotyczące Material Design, jej docelowe rozmiary są zgodne z minimalnymi wymaganiami, choć 56 dp jest optymalne.

Przykładowa ikona z zalecanym rozmiarem 56 dp i przestrzenią 4 dp.

W przypadku wszystkich interaktywnych elementów interfejsu należy wziąć pod uwagę:

  • Zalecana wielkość: 56 x 56 pikseli lub większa
  • Wizualne możliwości: 48 x 48 pikseli lub więcej
  • Odstęp między celem a elementem wizualnym: 4 piksele
  • Aby zapewnić prawidłowe interakcje, cele kursora w różnych elementach interfejsu nie powinny się na siebie nakładać.

Dodaj stany kursora.

Aby ułatwić dostępność, uwzględnij stany kursora i fokusa oprócz podstawowych stanów interakcji w przypadku komponentów interaktywnych. Stany kursora mogą być przydatne dla wszystkich użytkowników, a szczególnie dla tych, którzy korzystają z wskaźnika do wybierania elementów interfejsu.

Stany najechania kursorem odgrywają ważną rolę w umożliwianiu śledzenia wzroku w systemie. Jednak gdy śledzenie wzroku jest włączone, aplikacja nie ma dostępu do stanów najechania kursorem, aby chronić prywatność użytkowników i zapobiegać udostępnianiu danych. System będzie wyświetlać tylko dla użytkownika stan podświetlenia, aby pokazać, z którymi komponentami interfejsu można wchodzić w interakcję.

Odległość między celami

Materiałowa architektura zaleca pozostawienie co najmniej 8 dp wolnego miejsca między elementami docelowymi, w tym przyciskami. Dzięki temu użytkownicy mogą łatwo odróżniać elementy interaktywne i unikać przypadkowego ich wybierania.

Odległość między przyciskami może się różnić w zależności od kontekstu i rozmiaru. Oto kilka czynników, które warto wziąć pod uwagę:

  • Rozmiar przycisków: większe przyciski mogą wymagać większej przestrzeni między nimi, aby zachować przejrzystość wizualną.
  • Grupowanie przycisków: przyciski o bardzo podobnych funkcjach można zgrupować bliżej siebie, a przyciski niespokrewne – oddzielić.
  • Układ: ogólny układ ekranu może wpływać na odstępy między przyciskami. Na przykład przyciski na pasku narzędzi mogą być rozmieszczone gęściej niż przyciski w oknie.

Rozmiar i skalowanie panelu

Android XR został zaprojektowany tak, aby Twoja aplikacja była wygodna, czytelna i dostępna dla szerokiego grona odbiorców. Aby zapewnić optymalne działanie, Android XR używa przelicznika 0,868 dp/dmm.

Wizualizacja użytkownika, który znajduje się 1,75 metra od aplikacji XR, z panelem o wymiarach 1024 x 720 dp i zaokrąglonymi narożnikami o wymiarach 32 dp.

Jeśli używasz paneli, aplikacja XR będzie prawdopodobnie dalej od użytkownika niż ekran fizyczny. Użytkownik ma na sobie zestaw słuchawkowy. Aby zapewnić optymalną wygodę, umieść główne treści w polu widzenia 41°, aby użytkownicy nie musieli ruszać głową, aby wchodzić w interakcje.

Zalecenia

  • Panele mają zaokrąglone rogi o 32 dp. Możesz zmienić to ustawienie domyślne.

Zachowania dotyczące głębokości panelu

  • Przestrzeń domowa: aplikacje uruchamiają się w odległości 1, 75 metra od użytkownika.Deweloperzy nie mogą tego zmienić.
  • Full Space: domyślnie aplikacje uruchamiają się w tej samej pozycji, w której były w aplikacji Home. Możesz użyć logiki przestrzennej, aby umieszczać panele na podstawie pozycji użytkownika, ale zalecamy odległość odpalania wynoszącą 1,75 metra.

Gdy aplikacja znajduje się w odległości 1,75 metra od użytkownika:

  • 1024 dp jest postrzegane jako 1556,24 mm
  • 720 dp to 1093,66 mm
  • 1 metr w rzeczywistości = 1 metr w XR

Przyciski i ikony

Jeśli masz już aplikację na Androida, nie musisz projektować specjalnych komponentów na potrzeby Androida XR. Stosuj wytyczne Material Design dotyczące przyciskówikon. Jeśli masz aplikację w Unity, OpenXR lub WebXR, możesz zachować przyciski i ikony w obecnej formie lub zainspirować się Material Design.

Jeśli zdecydujesz się na samodzielne tworzenie przycisków lub ikon, wybierz proste formy, czyste linie, podstawowe kształty i ograniczoną paletę kolorów. Unikaj projektów z nadmiarową ilością szczegółów. Upewnij się, że są one skalowalne i czytelne w różnych rozdzielczościach i odległościach od ekranu. Ze względu na ułatwienia dostępu należy zadbać o wystarczający kontrast między elementem a tłem oraz zapewnić opisy tekstowe lub etykiety dla użytkowników korzystających z czytników ekranu lub innych technologii wspomagających.

Kolory

Android XR stosuje system kolorów Material Design, aby zapewnić spójny i atrakcyjny wizualnie interfejs. Aby stworzyć wciągający styl wizualny dostosowany do XR, zaprojektuj interfejs z wystarczającym kontrastem, wybierz zrównoważoną paletę, używaj kolorów dostępnych dla osób z niedostatkiem widzenia kolorów i unikaj rażących kombinacji, które mogą powodować zmęczenie oczu lub dezorientację.

System Material Design używa przestrzeni kolorów HCT, która definiuje wszystkie kolory za pomocą 3 wymiarów: odcienia, nasycenia i tonu.

Ciemny i jasny motyw w XR

Użytkownicy mogą przełączać się między ciemnym i jasnym motywem w Androidzie XR, wybierając styl wizualny, który najlepiej odpowiada ich indywidualnym preferencjom.

Więcej informacji o schematach kolorów w Material Design

Typografia w XR

Czytelność czcionki ma kluczowe znaczenie dla komfortu użytkowników w środowiskach XR. Zalecamy używanie opcji typescale z rozmiarem czcionki 14 dp lub większym oraz wagą czcionki normal lub wyższą, aby poprawić czytelność.

Aby utworzyć aplikację, która jest łatwa w użyciu, warto postępować zgodnie ze wskazówkami dotyczącymi typografii w Material Design.

Zbliżenie na duże litery R i o z typograficznymi cyframi u dołu. Ciemnofioletowe litery wyraźnie kontrastują z jasnofioletowym tłem.

Sprawdzone metody dotyczące typografii w XR

  • Rozmiar dla zmiennych odległości: pamiętaj, że użytkownicy będą się poruszać i oglądać tekst z różnych miejsc. Upewnij się, że czcionki są wystarczająco duże, aby można je było odczytać z pewnej odległości.
  • Umieszczaj tekst w naturalnym polu widzenia użytkownika: dzięki temu unikniesz nadmiernego ruchu głową i obciążania szyi.
  • Weź pod uwagę głębię i skalę: używaj wskazówek głębi i skali, aby tworzyć hierarchię w przestrzeni 3D.
  • Upewnij się, że tekst jest czytelny na tle: im większa waga, tym większy kontrast. Dostosowywanie w zależności od kolorów, oświetlenia i złożoności otoczenia.
  • Używaj elastycznej typografii: panele mogą być zbyt blisko lub zbyt daleko od siebie, a także pod niewygodnymi kątami.
  • Ogranicz tekst dołączony do obiektów ruchomych: może to wywołać chorobę lokomocyjną.

Dostępna typografia w XR

  • Wybieranie czcionek pod kątem czytelności: nadawaj priorytet czcionkom, które mają czytelne kształty liter w małych rozmiarach i z dużej odległości.
  • Używaj wielkości liter jak w zdaniu: tekst zapisany wielką literą jest łatwiejszy do czytania niż tekst zapisany tylko wielkimi literami.
  • Ogranicz długość wiersza: staraj się, aby wiersze były krótsze, co zwiększy czytelność.
  • Wybieranie kolorów dostępnych: używaj kombinacji kolorów, które są czytelne dla użytkowników ze ślepotą barw.
  • Unikaj przepełnienia: zostaw tekstowi miejsce na oddech.
  • Zezwalaj na skalowanie tekstu: użytkownicy mogą dostosować rozmiar tekstu do swoich potrzeb.