Пространственные якоря

Якорь – это зафиксированная виртуальная точка на физическом объекте. Пространственные привязки могут быть представлены пользователям в виде визуальных маркеров.

Якоря можно использовать в самых разных случаях, чтобы представлять точки, полученные из контента вашего приложения, маркеров, созданных ИИ, или даже точек, созданных пользователями. Якоря наиболее полезны для закрепленных объектов, таких как достопримечательность или идентификация объекта для пользователя.

Удобство для пользователей

В отличие от других элементов пространственного интерфейса, которые перемещаются вместе с головой пользователя, якоря остаются привязанными к определенному месту, даже когда пользователь перемещается.

При использовании пространственных якорей учитывайте, как они будут взаимодействовать с остальной частью пространственной среды пользователя. Старайтесь избегать размеров и ориентации, которые заставят пользователя отступить назад или усомниться в размещении якоря.

Маркеры

Маркеры – это элементы интерфейса, прикрепленные к объектам в поле зрения пользователя. Пространственный маркер может иметь несколько форм, включая точку, значок или рисунок.

Пользователь смотрит на приложение XR. Уровень глаз на 5 градусов ниже центра панели.
Маркеры, помогающие совершать покупки.

Маркеры-значки

Маркер значка – это небольшой элемент интерфейса, похожий на точку, который отмечает объекты, представляющие интерес в среде пользователя. Подробнее о маркерах-значках…

Маркер и карточка помогут идентифицировать QR-код.

Интерфейс Glimmer

Маркеры можно связать с другими элементами интерфейса, например компонентами Glimmer в Jetpack Compose.

Пример мерцания, прикрепленного к маркеру-значку

Рисунок

Маркеры рисуются во время выполнения и имеют тему Glimmer, чтобы обеспечить лучшую визуальную помощь, чем может обеспечить точка или рамка. Например, на дисплее есть указатель, который показывает пользователю, куда смотреть или двигаться.

Стрелка, указывающая на достопримечательность

Поведение при прокрутке

Маркеры и прикрепленные к ним элементы интерфейса должны вести себя как пространственный интерфейс. Это значит, что фактическое расстояние до отмеченного объекта должно отражаться в размере интерфейса с использованием постоянного углового размера в dp.

Элементы также могут реагировать на движения пользователя, поворачиваясь к нему под действием силы тяжести или только частично.

Группирование

Четко определяйте маркеры, чтобы избежать визуального беспорядка, и ограничивайте количество маркеров в представлении. Если нужно несколько маркеров, объедините их в один, более заметный, который можно будет просматривать постепенно.

Цель привязки

Средний угловой размер маркеров составляет 7°.

Курсор, управляемый руками, будет показываться только рядом с активной целью. Если цель мала, пользователю может быть трудно правильно расположить руку, чтобы курсор вообще появился. В этом случае для облегчения наведения можно использовать улавливатель курсора. Ловушка курсора – это пустая цель за меньшими целями, которая показывает курсор и помогает наводить его на небольшие цели.