Uma âncora é um ponto virtual fixado em um objeto físico. As âncoras espaciais podem ser apresentadas aos usuários como marcadores visuais.
É possível usar âncoras em uma ampla variedade de casos de uso para representar pontos derivados do conteúdo do app, marcadores gerados com IA ou até mesmo pontos gerados pelo usuário. As âncoras são mais úteis para objetos fixados, como um ponto de interesse ou a identificação de um objeto para o usuário.
Conforto do usuário
Ao contrário de outras interfaces espaciais que se movem com o movimento da cabeça do usuário, as âncoras permanecem fixas em um local específico, mesmo quando o usuário se move.
Ao usar âncoras espaciais, considere como elas vão interagir com o restante do ambiente espacial do usuário. Evite tamanhos e orientações que façam o usuário recuar ou ficar em dúvida sobre o posicionamento da âncora.
Marcadores
Os marcadores são recursos de interface anexados aos objetos no campo de visão do usuário. Um marcador espacial tem várias formas, incluindo ponto, ícone ou desenho.
Marcadores de ícone
Um marcador de ícone é um elemento da interface semelhante a um pequeno ponto que marca objetos de interesse no ambiente do usuário. Leia mais sobre marcadores de ícone.
Interface do Glimmer
Os marcadores podem ser vinculados a outra interface, como os componentes do Glimmer do Jetpack Compose.
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Desenho
Os marcadores de desenho são desenhados no momento da execução e têm um tema brilhante para fornecer mais ajuda visual do que um ponto ou um frame. Por exemplo, uma seta direcional é mostrada na tela para indicar ao usuário para onde olhar ou navegar.

Comportamentos
Os marcadores e qualquer interface anexada precisam se comportar como uma interface espacial, ou seja, a distância real do objeto marcado precisa ser refletida no tamanho da interface, usando um tamanho de DP angular constante.
Os elementos também podem responder ao movimento do usuário, girando em direção a ele enquanto são afetados pela gravidade ou apenas por uma rotação parcial.
Clustering
Defina claramente os marcadores para evitar poluição visual e limite o número de marcadores na visualização. Se vários marcadores forem necessários, agrupe-os em um único marcador mais proeminente que possa ser visualizado progressivamente.
Destino da âncora
Os marcadores têm um tamanho angular médio de 7°.
O cursor de raycasting baseado em mão só aparece perto de um alvo ativo. Se o alvo for pequeno, o usuário pode ter dificuldade para colocar a mão na orientação correta para que o cursor apareça. Nesse caso, um capturador de cursor pode ser usado para ajudar na segmentação. Um capturador de cursor é um destino em branco atrás de destinos menores que mostra o cursor e ajuda a mirar em destinos pequenos.