تتوفّر حزمة تطوير البرامج (SDK) لنظام Android XR الآن في "معاينة المطوّر". يهمّنا معرفة ملاحظاتك. يُرجى الانتقال إلى
صفحة الدعم للتواصل معنا.
حركة
تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يمكن أن تحوّل الصور المتحركة تطبيقك المتوافق مع الواقع المعزّز من مشهد ثابت إلى تجربة حيوية تفاعلية. من المهم مراعاة راحة المستخدم البصرية والجسدية عند
التصميم باستخدام الصور المتحركة.
- الحركة في واجهة المستخدم: بالنسبة إلى عناصر واجهة المستخدم، يمكنك اتّباع معايير تصميم
الحركة في واجهة المستخدم، مثل إرشادات الحركة في Material Design.
- الحركة الثلاثية الأبعاد في تطبيقات الواقع المعزّز (XR): عند إنشاء تطبيق يتضمّن أجسامًا ثلاثية الأبعاد وتفاعلات مع البيئة، ضع في اعتبارك أنّ الحركات الكبيرة قد تكون غير مريحة للمستخدمين. يجب مراعاة ذلك عند نقل واجهة المستخدم أو البيئات التي تنقل المستخدم إلى تجربتك الافتراضية. وفي حال التحرك بسرعة كبيرة جدًا، قد يشعر المستخدم بعدم الارتياح أو
دوار في الحركة.
- التصميم من أجل الراحة: تجنَّب الصور المتحركة التي تُشعر المستخدمين بالغثيان.
- البدء بحركات بسيطة: استخدِم حركات بسيطة لحث المستخدمين على استكشاف تطبيقك،
واحفظ الحركات الكبيرة لمناسبات معيّنة.
- تقديم إرشادات: استخدِم الصور المتحركة لمساعدة المستخدمين في فهم ما يحدث وتحديد اتجاه النظر.
كيفية إضافة حركة سهلة الاستخدام
ضع في اعتبارك شعور المستخدم عند تنفيذ أي حركات في تطبيقك. تكون الحركة في المساحة أكثر
راحة للمستخدمين عندما يكونون هم من يتحكّمون فيها.
يمكن أن يحدث الإزعاج عندما يقرر أحد التطبيقات نقل عنصر في المساحة بدون أن يتوقعه
المستخدم. إذا رصدت عيناك حركة في العالم الافتراضي بينما رصدت أذنك الداخلية أنّك لا تتحرك، يمكن أن يؤدي هذا التناقض الحسي إلى إثارة دوار القصور الذاتي.
اتّبِع أفضل الممارسات التالية للحفاظ على شعور المستخدمين بالأمان والراحة.
- عملية إعداد واضحة: لمساعدة المستخدمين في التأقلم مع تطبيقك، عليك تقديم آليات التحرك
تدريجيًا.
- التوقفات للاستراحة: تسمح لحظات السكون أو انخفاض الحركة للمستخدمين بالاستراحة وعدم الشعور بالتعب.
- التفكير في جعل الصور المتحركة اختيارية: قد يشعر بعض المستخدمين بالراحة عندما
يمكنهم ضبط مستوى الصور المتحركة.
- حركات الكاميرا المتوقّعة: يمكن أن تساعدك الحركات السلسة والمتوقّعة للكاميرا فيتجنّب الشعور بعدم الارتياح.
- استخدام الملاحظات المتحرّكة: إذا كنت تريد إنشاء تجربة تبدو واقعية،
يمكنك استخدام صور متحركة تراعي قوانين الفيزياء في العالم الحقيقي.
- يمكن أن تؤدي الحركات في جميع أنحاء العالم إلى شعور المستخدمين بالمرض. في الحالات التي تكون فيها الحركات الكبيرة
ضرورية، قد تحتاج إلى التلاشي والظهور، أو إخفاء العناصر عن مناقشة
المستخدم، أو التسريع ببطء، أو تجنُّب التدوير.
- حدِّ من حركة الأجسام الكبيرة، لأنّ ذلك قد يعطي المستخدم شعورًا بأنّه يتحرك
أيضًا. لتجنُّب إزعاج المستخدمين، ننصحك بجعل هذه
العناصر شبه شفافة أو أقل وضوحًا.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Motion can transform your XR app from a static scene into a vibrant, interactive\nexperience. It's important to consider a user's visual and physical comfort when\ndesigning with motion.\n\n- **UI motion** : For user interface elements, you can follow established UI motion design standards, such as [Material Design's motion guidelines](https://m3.material.io/styles/motion/overview).\n- **3D motion in XR apps**: When building an app with 3D objects and environment interactions, keep in mind large movements may be uncomfortable to users. Be thoughtful when moving UI or environments that ground a user in your virtual world. If moved too quickly, a user may experience physical discomfort or motion sickness.\n- **Design for comfort**: Avoid motion that makes people feel sick.\n- **Start small**: Use subtle movements to encourage users to explore your app. Save big movements for specific moments.\n- **Provide guidance**: Use motion to help users understand what's happening and where to look.\n\n### How to add user-friendly motion\n\nConsider how any movements in your app make a user feel. Motion in space is more\ncomfortable to users when they are in control.\n\nDiscomfort can happen when an app decides to move something in space without a\nuser expecting it. If your eyes perceive movement in the virtual world while\nyour inner ear detects that you're still, this sensory mismatch can trigger\nmotion sickness.\n\nFollow these best practices to keep users feeling safe and comfortable.\n\n- **Clear onboarding**: To help users acclimate to your app, introduce motion mechanics gradually.\n- **Rest stops**: Moments of stillness or reduced motion allow users to rest and avoid fatigue.\n- **Consider making motion optional**: Some users may be more comfortable when they can adjust the level of motion.\n- **Predictable camera motions**: Smooth and predictable camera movements can help prevent discomfort.\n- **Consider animated feedback**: If you want to create a believable experience, you can use animations that follow real-world physics.\n- **Whole world movements can make people feel sick**. In cases where big movements are necessary, you may want to fade out and fade in, hide a user's peripheral vision, accelerate slowly, or avoid rotating.\n- **Limit motion of large objects**, because it can feel like the user is moving as well. To prevent users from experiencing discomfort, consider making these objects semi-transparent or less noticeable."]]