במדריך הזה מפורטות גרסאות המנוע המומלצות, ערכות ה-SDK הנדרשות והגדרות הפרויקט ב-Android כשמפתחים אפליקציית Unreal Engine ל-Android XR.
דרישות מוקדמות
כדי להגדיר את Unreal Engine לפיתוח Android XR, צריך להתקין את האפליקציות והכלים הבאים:
מורידים ומתקינים את Epic Games Launcher.
- מ-Epic Games Launcher, מתקינים את גרסה 5.6.1 (או גרסה מתקדמת יותר) של Unreal Engine.
מגדירים את המערכת כדי ליצור קוד C++ (לדוגמה, באמצעות Visual Studio 2022 ל-Windows או Xcode ל-macOS). מידע נוסף זמין במאמר של Epic בנושא הגדרת סביבת פיתוח בשפת C++.
מתקינים את .NET 8.0 SDK.
מתקינים את Android Studio (Quail 2 | 2026.1.2 ואילך).
התקנת תמיכה ב-build של Android
מכיוון ש-Android XR מסתמך על גרסאות ספציפיות של SDK, צריך להתקין את כלי הבנייה הנכונים של Android לצד Unreal Engine.
- פותחים את Epic Games Launcher.
לוחצים על החץ של התפריט הנפתח לצד הגרסה המותקנת של המנוע (לחצן ההפעלה) ואז על אפשרויות.
- גוללים למטה לאפשרויות ההתקנה, בוחרים באפשרות Android ולוחצים על Apply.
- אם מופיעה בקשה, מאשרים למנוע לרשום את כל סיומות הקבצים שהוא צריך.
מתקינים את Java JDK 17.
ב-Android Studio, משתמשים ב-SDK Manager כדי להתקין את הגרסאות הספציפיות הבאות שנדרשות לדוגמאות של Android XR:
- פלטפורמות SDK: 34, 35 ו-36
- NDK: 29.0.x
- כלי שורת הפקודה (לכל הפריטים)
כדי להגדיר את משתני סביבת המערכת הבאים, פועלים לפי המדריך המתקדם להגדרה ולפתרון בעיות של Epic:
ANDROID_HOMEJAVA_HOMENDK_ROOT
יצירת פרויקט Unreal XR
לאחר מכן, יוצרים פרויקט חדש ומגדירים אותו עם הפלאגינים והקלט הנדרשים של XR:
- מפעילים את Unreal Engine 5.6.1.
- בקטע New Project Categories (קטגוריות חדשות של פרויקטים), בוחרים בתבנית Virtual Reality (מציאות מדומה).
- בתפריט Project Defaults (ברירות מחדל של הפרויקט), מגדירים את Target Platform (פלטפורמת היעד) לערך Mobile (נייד).
- מגדירים את הגדרה קבועה מראש של איכות לניתן להרחבה כדי לשפר את הביצועים במכשירי XR לנייד.
- בוחרים שם לפרויקט ולוחצים על יצירה.
הגדרת הגדרות Android
אחרי שפותחים את הפרויקט, מבצעים את השלבים הבאים כדי להגדיר את רמות ה-API הנדרשות של Android ואת הגדרות הגרפיקה ל-Android XR:
- עוברים אל עריכה > הגדרות הפרויקט.
- עוברים אל פלטפורמות > Android.
- אם הלחצן Accept SDK License (אישור רישיון ה-SDK) מודגש באדום, לוחצים עליו.
- בקטע APKPackaging:
- מגדירים את גרסת ה-SDK המינימלית לערך
34. - מגדירים את גרסת ה-SDK לטירגוט ל-
34(או לגרסה גבוהה יותר).
- מגדירים את גרסת ה-SDK המינימלית לערך
גוללים עוד למטה לקטע Build ובוחרים באפשרות Support Vulkan.
Vulkan הוא ממשק ה-API המומלץ לגרפיקה ב-Android XR, והוא מספק ביצועים גבוהים.
קביעת הגדרות העיבוד
כדי להשיג את קצב הפריימים הגבוה והחדות החזותית שנדרשים ל-Android XR, צריך גם להגדיר את Unreal Engine כך שישתמש בנתיב העיבוד האופטימלי לנייד:
- עוברים אל עריכה > הגדרות הפרויקט ואז אל מנוע > עיבוד.
בקטע Forward Renderer (העברת רנדר), בוחרים באפשרות Forward Shading (העברת הצללה).
מנוע הרינדור הקדמי מהיר משמעותית עבור VR בנייד בהשוואה למנוע הרינדור המוגדר כברירת מחדל. הערה: כדי להפעיל את האפשרות הזו צריך להפעיל מחדש את העורך ולבצע קומפילציה של Shader.
בקטע Default Settings (הגדרות ברירת מחדל), מגדירים את Anti-Aliasing Method (שיטת החלקת קצוות) ל-MSAA.
בקטע Mobile, מגדירים את Mobile MSAA לערך 4x.
MSAA מספק את התוצאות החדות ביותר ל-VR בלי אפקטי הטשטוש שנגרמים על ידי Temporal AA (TAA).
בקטע VR:
מבטלים את הסימון של Mobile HDR (תמונות HDR בנייד).
השבתה של High Dynamic Range בנייד מפחיתה באופן משמעותי את התקורה של העיבוד שאחרי הצילום.
בוחרים באפשרות מבט משולב בנייד.
כך המנוע יכול לעבד את שתי העיניים במעבר אחד, ולשפר משמעותית את הביצועים של המעבד.
עוד באותו הקשר
הוראות מפורטות לפריסת פרויקט תבנית במכשיר עם Android זמינות במאמר הגדרת פרויקטים של Unreal Engine לפיתוח ל-Android.