เมื่อใช้ Jetpack Compose สำหรับ XR คุณจะสร้าง UI และเลย์เอาต์เชิงพื้นที่แบบประกาศได้โดยใช้แนวคิด Compose ที่คุ้นเคย เช่น แถวและคอลัมน์ ซึ่งจะช่วยให้คุณขยาย UI ของ Android ที่มีอยู่ไปยังพื้นที่ 3 มิติ หรือสร้างแอปพลิเคชัน 3 มิติที่สมจริงแบบใหม่ทั้งหมด
หากกำลังทำให้แอปที่มีอยู่ซึ่งอิงตาม Android Views เป็นโมเดลเชิงพื้นที่ คุณจะมีตัวเลือกการพัฒนาหลายอย่าง คุณสามารถใช้ API การทํางานร่วมกัน ใช้ Compose และ Views ร่วมกัน หรือทํางานกับไลบรารี SceneCore โดยตรงก็ได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีทำงานกับมุมมอง
เกี่ยวกับพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่แยกแยะเสียงตามตำแหน่ง
เมื่อเขียนแอปสำหรับ Android XR คุณควรทำความเข้าใจแนวคิดของพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่ปรับเปลี่ยนพื้นที่
เกี่ยวกับพาร์ทเนอร์ย่อย
เมื่อพัฒนาแอปสำหรับ Android XR คุณจะต้องเพิ่มพื้นที่ย่อยลงในแอปหรือเลย์เอาต์ พื้นที่ย่อยคือการแบ่งพื้นที่ 3 มิติภายในแอป ซึ่งคุณสามารถวางเนื้อหา 3 มิติ สร้างเลย์เอาต์ 3 มิติ และเพิ่มมิติให้กับเนื้อหา 2 มิติ ระบบจะแสดงผลพื้นที่ย่อยก็ต่อเมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงเท่านั้น ใน Home Space หรือในอุปกรณ์ที่ไม่ใช่ XR ระบบจะไม่สนใจโค้ดภายในพื้นที่ย่อยนั้น
การสร้างพื้นที่ทำงานย่อยทำได้ 2 วิธีดังนี้
setSubspaceContent()
: ฟังก์ชันนี้จะสร้าง พื้นที่ทำงานระดับแอป ซึ่งสามารถเรียกใช้ในกิจกรรมหลักได้เช่นเดียวกับที่ใช้setContent()
พื้นที่ทำงานย่อยระดับแอปมีความสูง กว้าง และลึกได้ไม่จำกัด ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบที่ไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับเนื้อหาเชิงพื้นที่Subspace
: คอมโพสิเบิลนี้สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ภายในลําดับชั้น UI ของแอป ซึ่งช่วยให้คุณคงเลย์เอาต์สําหรับ UI 2 มิติและ UI เชิงพื้นที่ไว้ได้โดยไม่สูญเสียบริบทระหว่างไฟล์ ซึ่งช่วยให้แชร์สิ่งต่างๆ ได้ง่ายๆ เช่น สถาปัตยกรรมแอปที่มีอยู่ระหว่าง XR กับรูปแบบอุปกรณ์อื่นๆ โดยไม่ต้องยกสถานะผ่านทั้งต้นไม้ UI หรือออกแบบแอปใหม่
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่เพิ่มพื้นที่ทำงานย่อยลงในแอป
เกี่ยวกับคอมโพเนนต์ที่วางตำแหน่งตามพื้นที่
คอมโพเนนต์ที่คอมโพสิเบิลในซับสเปซ: คอมโพเนนต์เหล่านี้จะแสดงผลได้ในซับสเปซเท่านั้น
โดยต้องใส่ไว้ใน Subspace
หรือ setSubspaceContent
ก่อนวางในเลย์เอาต์ 2 มิติ SubspaceModifier
ช่วยให้คุณเพิ่มแอตทริบิวต์ต่างๆ เช่น ระยะความลึก การเลื่อน และการวางตำแหน่ง ลงในคอมโพสิชันย่อยได้
คอมโพเนนต์อื่นๆ ที่ปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ไม่จำเป็นต้องเรียกใช้ภายในซับสเปซ โดยประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 มิติแบบดั้งเดิมที่รวมอยู่ในคอนเทนเนอร์เชิงพื้นที่ องค์ประกอบเหล่านี้ใช้ได้ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติ หากกำหนดไว้สำหรับทั้ง 2 รูปแบบ เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ ระบบจะไม่สนใจฟีเจอร์ที่จัดวางเชิงพื้นที่และฟีเจอร์ดังกล่าวจะเปลี่ยนกลับไปเป็นฟีเจอร์ 2 มิติ
สร้างแผงเชิงพื้นที่
SpatialPanel
คือองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานที่ให้คุณแสดงเนื้อหาแอปได้ เช่น คุณอาจแสดงการเล่นวิดีโอ ภาพนิ่ง หรือเนื้อหาอื่นๆ ในแผงพื้นที่ทำงาน
คุณสามารถใช้ SubspaceModifier
เพื่อเปลี่ยนขนาด ลักษณะการทำงาน และตำแหน่งของแผงเชิงพื้นที่ได้ ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
}
}
// 2D content placed within the spatial panel
@Composable
fun SpatialPanelContent(){
Box(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(500.dp)
.width(500.dp),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Spatial Panel",
color = Color.White,
fontSize = 25.sp
)
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เนื่องจาก
SpatialPanel
API เป็นคอมโพสิเบิลของซับสเปซ คุณจึงต้องเรียกใช้ภายในSubspace
หรือsetSubspaceContent
การเรียกใช้นอกอวกาศย่อยจะทำให้เกิดข้อยกเว้น - อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับขนาดหรือย้ายแผงโดยเพิ่มตัวแก้ไข
movable
หรือresizable
- ดูรายละเอียดเกี่ยวกับขนาดและตำแหน่งได้ในคำแนะนำการออกแบบแผงพื้นที่ทำงาน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งใช้งานโค้ดได้ในเอกสารอ้างอิง
สร้างดาวเทียมโคจร
วงโคจรคือคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ ออกแบบมาเพื่อแนบกับแผงเชิงพื้นที่ เลย์เอาต์ หรือเอนทิตีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยปกติแล้ว องค์ประกอบที่โคจรจะมีรายการการนำทางและการดำเนินการตามบริบทที่เกี่ยวข้องกับเอนทิตีที่ยึดไว้ เช่น หากสร้างแผงเชิงพื้นที่เพื่อแสดงเนื้อหาวิดีโอ คุณสามารถเพิ่มตัวควบคุมการเล่นวิดีโอไว้ในภาพโคจร
ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้ ให้เรียกใช้ออบบิเทอร์ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติใน SpatialPanel
เพื่อรวมตัวควบคุมของผู้ใช้ เช่น การนําทาง ซึ่งจะดึงข้อมูลเหล่านั้นออกจากเลย์เอาต์ 2 มิติและแนบไปกับแผงเชิงพื้นที่ตามการกำหนดค่าของคุณ
setContent {
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
OrbiterExample()
}
}
}
//2D content inside Orbiter
@Composable
fun OrbiterExample() {
Orbiter(
position = OrbiterEdge.Bottom,
offset = 96.dp,
alignment = Alignment.CenterHorizontally
) {
Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {
Row(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(100.dp)
.width(600.dp),
horizontalArrangement = Arrangement.Center,
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
) {
Text(
text = "Orbiter",
color = Color.White,
fontSize = 50.sp
)
}
}
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เนื่องจาก Orbiter เป็นคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ คุณจึงนําโค้ดไปใช้ซ้ำในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติได้ ในเลย์เอาต์ 2 มิติ แอปจะแสดงผลเฉพาะเนื้อหาภายในวงโคจรและจะไม่สนใจวงโคจรเอง
- ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้และออกแบบดาวเทียมโคจรได้ที่คำแนะนำด้านการออกแบบ
เพิ่มแผงพื้นที่หลายรายการลงในเลย์เอาต์พื้นที่
คุณสามารถสร้างแผงพื้นที่หลายรายการและวางไว้ในเลย์เอาต์พื้นที่ได้โดยใช้ SpatialRow
, SpatialColumn
,
SpatialBox
และ SpatialLayoutSpacer
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีดำเนินการ
Subspace {
SpatialRow {
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Left")
}
}
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Right")
}
}
}
}
@Composable
fun SpatialPanelContent(text: String) {
Column(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.fillMaxSize(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
verticalArrangement = Arrangement.Center
) {
Text(
text = "Panel",
color = Color.White,
fontSize = 15.sp
)
Text(
text = text,
color = Color.White,
fontSize = 25.sp,
fontWeight = FontWeight.Bold
)
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
SpatialRow
,SpatialColumn
,SpatialBox
และSpatialLayoutSpacer
ล้วนเป็นองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานย่อยและต้องวางไว้ภายในพื้นที่ทำงานย่อย- ใช้
SubspaceModifier
เพื่อปรับแต่งเลย์เอาต์ - สำหรับเลย์เอาต์ที่มีแผงหลายแผงในแถวเดียว เราขอแนะนำให้กำหนดรัศมีของเส้นโค้งเป็น 825dp โดยใช้
SubspaceModifier
เพื่อให้แผงล้อมรอบผู้ใช้ ดูรายละเอียดได้ในคำแนะนำด้านการออกแบบ
ใช้ปริมาตรเพื่อวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์
หากต้องการวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์ คุณจะต้องคอมโพสิชันย่อยที่เรียกว่าปริมาตร ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธีดำเนินการ
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)
.resizable().movable()
) {
ObjectInAVolume(true)
Box(
Modifier.fillMaxSize(),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Welcome",
fontSize = 50.sp,
)
}
}
}
}
@Composable
fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {
val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current)
val scope = rememberCoroutineScope()
if (show3DObject) {
Subspace {
Volume(
modifier = SubspaceModifier
.offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) //
Relative position
.scale(1.2f) // Scale to 120% of the size
) { parent ->
scope.launch {
// Load your 3D Object here
}
}
}
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- ดูหัวข้อเพิ่มโมเดล 3 มิติลงในแอปเพื่อให้เข้าใจวิธีโหลดเนื้อหา 3 มิติภายในวอลุ่มได้ดียิ่งขึ้น
เพิ่มคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่อื่นๆ
คอมโพเนนต์ UI แบบพื้นที่สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ในลําดับชั้น UI ของแอปพลิเคชัน คุณนําองค์ประกอบเหล่านี้มาใช้ซ้ำใน UI 2 มิติได้ และแอตทริบิวต์เชิงพื้นที่จะปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อเปิดใช้ความสามารถเชิงพื้นที่เท่านั้น ซึ่งช่วยให้คุณเพิ่มระดับให้กับเมนู กล่องโต้ตอบ และคอมโพเนนต์อื่นๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดซ้ำ ดูตัวอย่าง UI เชิงพื้นที่ต่อไปนี้เพื่อให้เข้าใจวิธีใช้องค์ประกอบเหล่านี้ได้ดียิ่งขึ้น
คอมโพเนนต์ UI |
เมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงตามตำแหน่ง |
ในสภาพแวดล้อม 2 มิติ |
---|---|---|
|
แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงกล่องโต้ตอบที่ยกระดับ |
กลับไปเป็น 2 มิติ |
|
แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงป๊อปอัปที่ยกสูงขึ้น |
เปลี่ยนกลับไปเป็น 2 มิติ |
|
|
รายการที่ไม่มีระดับความสูงเชิงพื้นที่ |
SpatialDialog
นี่เป็นตัวอย่างของกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้นหลังจากรอสักครู่ เมื่อใช้ SpatialDialog
กล่องโต้ตอบจะปรากฏที่ระดับความลึก z เดียวกับแผงเชิงพื้นที่ และระบบจะดันแผงกลับ 125dp เมื่อเปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ นอกจากนี้ คุณยังใช้ SpatialDialog
ได้เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเสียงแบบ 3 มิติ ซึ่งในกรณีนี้ SpatialDialog
จะเปลี่ยนไปใช้ Dialog
ซึ่งเป็นรูปแบบ 2 มิติ
@Composable
fun DelayedDialog() {
var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }
LaunchedEffect(Unit) {
Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({
showDialog = true
}, 3000)
}
if (showDialog) {
SpatialDialog (
onDismissRequest = { showDialog = false },
SpatialDialogProperties(
dismissOnBackPress = true)
){
Box(Modifier
.height(150.dp)
.width(150.dp)
) {
Button(onClick = { showDialog = false }) {
Text("OK")
}
}
}
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- ตัวอย่างของ
SpatialDialog
การใช้SpatialPopUp
และSpatialElevation
มีลักษณะคล้ายกันอย่างมาก ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ข้อมูลอ้างอิง API
สร้างแผงและเลย์เอาต์ที่กําหนดเอง
หากต้องการสร้างแผงที่กำหนดเองซึ่ง Compose for XR ไม่รองรับ คุณสามารถทำงานกับ PanelEntities
และกราฟฉากได้โดยตรงโดยใช้ SceneCore
API
ยึดตำแหน่งของภาพโคจรตามเลย์เอาต์เชิงพื้นที่และเอนทิตีอื่นๆ
คุณสามารถยึดออบเจ็กต์ที่โคจรไว้กับเอนทิตีใดก็ได้ที่ประกาศไว้ในคอมโพสิท ซึ่งเกี่ยวข้องกับการประกาศออบบิเทอร์ในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ขององค์ประกอบ UI เช่น SpatialRow
, SpatialColumn
หรือ SpatialBox
วัตถุโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักซึ่งอยู่ใกล้กับตำแหน่งที่คุณประกาศมากที่สุด
ลักษณะการทํางานของดาวเทียมโคจรจะกําหนดโดยตําแหน่งที่คุณประกาศดังนี้
- ในเลย์เอาต์ 2 มิติที่รวมอยู่ใน
SpatialPanel
(ดังที่แสดงในข้อมูลโค้ด preceding code) องค์ประกอบที่โคจรจะยึดกับSpatialPanel
นั้น - ใน
Subspace
วงโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักที่ใกล้ที่สุด ซึ่งเป็นเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ที่ประกาศวงโคจร
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธียึดดาวเทียมโคจรกับแถวเชิงพื้นที่
Subspace {
SpatialRow {
Orbiter(
position = OrbiterEdge.Top,
offset = EdgeOffset.inner(8.dp),
shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50))
) {
Text(
"Hello World!",
style = MaterialTheme.typography.titleLarge,
modifier = Modifier
.background(Color.White)
.padding(16.dp)
)
}
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
) {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Red)
)
}
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
) {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Blue)
)
}
}
}
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เมื่อคุณประกาศออบบิทเตอร์นอกเลย์เอาต์ 2 มิติ ออบบิทเตอร์จะยึดกับเอนทิตีหลักที่อยู่ใกล้ที่สุด ในกรณีนี้ วงโคจรจะยึดอยู่ที่ด้านบนของ
SpatialRow
ที่ประกาศ - เลย์เอาต์เชิงพื้นที่ เช่น
SpatialRow
,SpatialColumn
,SpatialBox
ทั้งหมดมีเอนทิตีที่ไม่มีเนื้อหาเชื่อมโยงอยู่ ดังนั้น ดาวเทียมที่ประกาศในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่จะยึดตามเลย์เอาต์นั้น
ดูเพิ่มเติม
- เพิ่มโมเดล 3 มิติลงในแอป
- พัฒนา UI สําหรับแอปที่ทำงานบน Android Views
- ใช้การออกแบบ Material Design สำหรับ XR