สเกล ขนาด และการออกแบบภาพ

คุณสร้างแอปพลิเคชัน Android XR ที่สมจริงได้โดยใช้ OpenXR, Android API ดั้งเดิม หรือ WebXR คำแนะนำด้านการออกแบบภาพที่ระบุไว้ในหน้านี้มีผล ไม่ว่าคุณจะเลือกแพลตฟอร์มใดก็ตาม

  • สำหรับแอป Unity, OpenXR หรือ WebXR: คุณสามารถใช้ภาษาการออกแบบใดก็ได้ตามที่ต้องการ แม้ว่าไลบรารี Material Design จะเข้าถึงได้เฉพาะในแอป Android แต่คุณก็ยังทำตามคำแนะนำในการออกแบบเพื่อช่วยใช้สี การเว้นวรรค ขนาด ปุ่ม และการจัดรูปแบบข้อความได้

  • สำหรับแอป Android: แอป Android 2 มิติสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือหน้าจอขนาดใหญ่สามารถใช้ประโยชน์จากความสามารถของ Full Space ได้โดยไม่ต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติมมากนัก หากต้องการให้ XR มีผลลัพธ์สูง ให้ลองใช้UI เชิงพื้นที่ หากต้องการสร้างประสบการณ์การใช้งานแอปที่สมจริงยิ่งขึ้น คุณยังเพิ่มโมเดล 3 มิติและสภาพแวดล้อมลงในแอปได้ด้วย

    คุณสามารถรักษาภาษาออกแบบของแอป Android ที่มีอยู่ไว้ใน Android XR ได้ สำหรับแอปใหม่หรือการออกแบบใหม่ ให้พิจารณาทำตามหลักเกณฑ์ของ Material Design สำหรับ ขนาด UI, การช่วยเหลือพิเศษ, การจัดรูปแบบตัวอักษร, รูปแบบสี และคอมโพเนนต์ ซึ่ง จะช่วยให้แอปได้รับประโยชน์จากการออกแบบที่คุ้นเคยและได้รับการพิสูจน์แล้วของ Android รวมถึง ความสามารถในการใช้งาน

    หากสร้างแอป Android โดยใช้ไลบรารี Material Design 3 คุณจะเพิ่มลักษณะการทำงานของ UI เชิงพื้นที่ลงในคอมโพเนนต์และเลย์เอาต์แบบปรับอัตโนมัติได้อย่างง่ายดาย

วิธีทดสอบการออกแบบภาพของแอป

การทดสอบการออกแบบภาพของแอปเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้มั่นใจว่าผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การใช้งานที่สะดวกสบายและ เข้าถึงได้ วิธีทดสอบในแพลตฟอร์มและสภาพแวดล้อม XR ต่างๆ มีดังนี้

ใช้โปรแกรมจำลอง เครื่องจำลอง และอุปกรณ์จริง

  • หากคุณกำลังพัฒนาแอป Android ให้ทดสอบแอปในโปรแกรมจำลอง Android XR ซึ่งจะช่วยให้คุณระบุปัญหาที่อาจเกิดขึ้นและทำการวนซ้ำได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์จริง

รายการตรวจสอบการทดสอบการออกแบบภาพ

  • ทดสอบการเคลื่อนไหวหรือภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ทำให้เกิดอาการเมารถเมาเรือ ตรวจสอบการเปลี่ยนฉากที่ราบรื่น อัตราเฟรมที่เสถียร และการเคลื่อนไหวที่คาดการณ์ได้
  • ลองใช้การแสดงภาพในฉากโลกจริงเพื่อให้องค์ประกอบเสมือนผสานรวม กับสภาพแวดล้อมจริง
  • ทดสอบแอปในสภาพแสงต่างๆ รวมถึงสภาพแวดล้อมที่สว่างและมืด
  • ตรวจสอบความสามารถในการอ่านข้อความในระยะทางและมุมต่างๆ
  • ประเมินรูปแบบสีเพื่อการช่วยเหลือพิเศษและความสบาย

รวบรวมความคิดเห็นของผู้ใช้

ทําการทดสอบกับผู้ใช้เพื่อระบุจุดที่ควรปรับปรุง รวมผู้ใช้ที่มี ประสบการณ์ XR และความสามารถในการมองเห็นในระดับต่างๆ เพื่อให้ได้มุมมองที่ครอบคลุม

เป้าหมายใน Android XR

ในแอป XR เป้าหมายคือพื้นที่ที่แตะหรือชี้ได้ซึ่งผู้ใช้โต้ตอบด้วย เป้าหมายที่ใหญ่ขึ้นจะเพิ่มความแม่นยำ ความสะดวกสบาย และความสามารถในการใช้งาน หากต้องการทำให้แอปเข้าถึงได้ ให้ทำตามหลักเกณฑ์เป้าหมายของ Material Design โดยจะใช้ได้กับแอป Android, Unity, OpenXR และ WebXR หากแอปของคุณทำตามคำแนะนำของ Material Design อยู่แล้ว ขนาดเป้าหมายจะเป็นไปตามขนาดขั้นต่ำ แม้ว่า 56dp จะเป็นขนาดที่เหมาะสมที่สุดก็ตาม

ไอคอนตัวอย่างที่แสดงเป้าหมาย 56dp ที่แนะนำและค่าเผื่อ 48dp

องค์ประกอบ UI แบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดควรพิจารณาสิ่งต่อไปนี้

  • เป้าหมายที่แนะนำ: 56dp x 56dp ขึ้นไป
  • ความสามารถในการมองเห็น (ไอคอน): 48dp x 48dp ขึ้นไป
  • ออฟเซ็ตระหว่างเป้าหมายกับความสามารถในการมองเห็น: 4dp
  • เป้าหมายของเคอร์เซอร์ขององค์ประกอบ UI ต่างๆ ไม่ควรทับซ้อนกันเพื่อให้การโต้ตอบถูกต้อง
  • เป้าหมายและไอคอนจะปรับขนาดตามคอนเทนเนอร์หลักหรือป้ายกำกับตามความจำเป็น

อย่าลืมเพิ่มสถานะเมื่อวางเมาส์

เพื่อเพิ่มการช่วยเหลือพิเศษ ให้รวม สถานะการวางเมาส์และการโฟกัสนอกเหนือจากสถานะแบบอินเทอร์แอกทีฟพื้นฐานสำหรับคอมโพเนนต์แบบอินเทอร์แอกทีฟ สถานะเมื่อวางเมาส์อาจเป็นประโยชน์ สำหรับทุกคน และมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับผู้ใช้ที่ต้องใช้การป้อนข้อมูลด้วยเคอร์เซอร์ เพื่อเลือกองค์ประกอบ UI

สถานะการวางเมาส์มีบทบาทสำคัญในการเปิดใช้ฟังก์ชันการติดตามดวงตาภายในระบบ อย่างไรก็ตาม เมื่อเปิดใช้การติดตามดวงตา แอปพลิเคชันจะเข้าถึงสถานะการวางเมาส์ไม่ได้เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้และป้องกันการแชร์ข้อมูล ระบบจะวาดสถานะไฮไลต์ที่ผู้ใช้มองเห็นเท่านั้นเพื่อสื่อให้ทราบว่า คอมโพเนนต์ UI ใดที่โต้ตอบได้

ระยะห่างระหว่างเป้าหมาย

Material Design แนะนำให้เว้นระยะห่างระหว่างเป้าหมายอย่างน้อย 8dp ซึ่งรวมถึง ปุ่ม การเว้นวรรคนี้ช่วยให้ผู้ใช้แยกความแตกต่างระหว่าง องค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟและหลีกเลี่ยงการเลือกโดยไม่ตั้งใจได้ง่าย

ระยะห่างที่แน่นอนระหว่างปุ่มอาจแตกต่างกันไปตามบริบทและขนาดของปุ่ม ปัจจัยที่ควรพิจารณามีดังนี้

  • ขนาดปุ่ม: ปุ่มขนาดใหญ่อาจต้องมีพื้นที่ระหว่างปุ่มมากขึ้นเพื่อรักษาความชัดเจนของภาพ
  • การจัดกลุ่มปุ่ม: ปุ่มที่มีฟังก์ชันการทำงานที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดสามารถ จัดกลุ่มไว้ใกล้กันมากขึ้น ในขณะที่ปุ่มที่ไม่เกี่ยวข้องควรมี การแยกกันมากขึ้น
  • เลย์เอาต์: เลย์เอาต์โดยรวมของหน้าจออาจส่งผลต่อระยะห่าง ระหว่างปุ่ม ตัวอย่างเช่น ปุ่มในแถบเครื่องมืออาจมีระยะห่างใกล้กว่าปุ่มในกล่องโต้ตอบ

ขนาดและสเกลของแผง

Android XR ออกแบบมาเพื่อให้แอปของคุณใช้งานได้สะดวก อ่านง่าย และเข้าถึงได้สำหรับ ผู้ชมในวงกว้าง Android XR ใช้ 0.868 dp-to-dmm เพื่อให้ได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุด

ภาพของผู้ใช้ที่อยู่ห่างจากแอป XR 1.75 เมตร โดยมีขนาดแผง
1024 dp x 720 dp และมุมโค้งมน 32 dp

หากใช้แผง แอป XR ของคุณน่าจะอยู่ไกลจากผู้ใช้มากกว่าหน้าจอจริง พิจารณาว่าผู้ใช้สวมชุดหูฟัง เพื่อความสบายสูงสุด ให้วางเนื้อหาหลักในขอบเขตการมองเห็น 41° เพื่อให้ผู้ใช้ไม่ต้องขยับศีรษะเพื่อโต้ตอบ

คำแนะนำ

  • แผงมีมุมมน 32dp คุณลบล้างค่าเริ่มต้นนี้ได้

ลักษณะการทำงานของความลึกของแผง

  • Home Space: แอปจะเปิดขึ้นห่างจากผู้ใช้ 1.75 เมตร และนักพัฒนาแอปไม่สามารถ ลบล้างการตั้งค่านี้ได้
  • Full Space: โดยค่าเริ่มต้น แอปจะเปิดขึ้นในตำแหน่งเดียวกับที่อยู่ใน Home Space คุณสามารถใช้ตรรกะเชิงพื้นที่เพื่อวางแผงตามตำแหน่งของผู้ใช้ได้ แม้ว่าเราจะแนะนำให้วางแผงในระยะเปิดตัวที่ 1.75 เมตรก็ตาม

เมื่อแอปอยู่ห่างจากผู้ใช้ 1.75 เมตร

  • 1024dp จะถือเป็น 1556.24 มิลลิเมตร
  • 720dp จะถือเป็น 1093.66 มิลลิเมตร
  • 1 เมตรในโลกแห่งความจริง = 1 เมตรใน XR

ปุ่มและไอคอน

หากมีแอป Android อยู่แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องออกแบบคอมโพเนนต์พิเศษ สำหรับ Android XR ทำตามหลักเกณฑ์ของ Material Design สำหรับปุ่มและไอคอน หากมีแอป Unity, OpenXR หรือ WebXR คุณจะใช้ปุ่มและไอคอนตามเดิมหรือใช้ Material Design เป็นแรงบันดาลใจก็ได้

หากเลือกที่จะสร้างปุ่มหรือไอคอนเอง ให้เลือกรูปแบบที่เรียบง่าย เส้นที่สะอาด รูปร่างพื้นฐาน และชุดสีที่จำกัด หลีกเลี่ยงการออกแบบที่มีรายละเอียดมากเกินไป ทำให้ข้อความปรับขนาดได้และอ่านง่ายในความละเอียดและระยะการรับชมที่แตกต่างกัน เพื่อการช่วยเหลือพิเศษ ให้ตรวจสอบว่าคอมโพเนนต์และพื้นหลังมีความคมชัดเพียงพอ และระบุคำอธิบายข้อความหรือเคล็ดลับเครื่องมือสำหรับผู้ใช้ที่มีโปรแกรมอ่านหน้าจอหรือเทคโนโลยีความช่วยเหลือพิเศษอื่นๆ

สี

Android XR ใช้ระบบสีของ Material Design เพื่อให้มั่นใจว่าอินเทอร์เฟซจะสอดคล้องกันและดึงดูดสายตา หากต้องการสร้างสไตล์ภาพที่สมจริง ซึ่งปรับให้เหมาะกับ XR ให้ออกแบบโดยมีคอนทราสต์ที่เพียงพอ เลือกชุดสีที่สมดุล ใช้ สีที่เข้าถึงได้สำหรับผู้ที่มีภาวะบกพร่องในการมองเห็นสี และหลีกเลี่ยงการผสมสีที่ ไม่เข้ากันซึ่งอาจทำให้ปวดตาหรือสับสน

ระบบ Material Design ใช้พื้นที่สีที่เรียกว่า HCT ซึ่งกำหนดสีทั้งหมด
โดยใช้ 3 มิติ ได้แก่ Hue, Chroma และ
Tone

เพิ่มประสิทธิภาพสีสำหรับความแตกต่างของการแสดงผล

จอแสดงผลบนแว่นตา XR แบบมีสายทำงานแตกต่างจากหน้าจอในชุดหูฟัง XR แทนที่จะเป็นหน้าจอทึบที่บดบังมุมมอง ให้คิดว่าแว่นตา XR แบบมีสาย เป็นโปรเจ็กเตอร์ที่ฉายแสงไปยังเลนส์ใส

  • ชุดหูฟังแทนที่โลก: ชุดหูฟังจะใช้กล้องเพื่อจับภาพห้องและ แสดงให้คุณเห็นบนหน้าจอทึบแสง หากแอปต้องการแสดงสีดำ แอปจะปิดพิกเซล เพื่อสร้างจุดมืดที่แท้จริงซึ่งบดบังโลกที่อยู่เบื้องหลัง
  • แว่นตา XR แบบมีสายจะซ้อนทับโลก: แว่นตาเหล่านี้ช่วยให้คุณมองเห็นห้อง ผ่านกระจกโดยตรง จอแสดงผลจะเพิ่มแสงสว่างให้กับมุมมองนั้น แม้ว่าคุณจะฉายภาพ "ความมืด" ด้วยพิกเซลไม่ได้ แต่การหรี่แสงฮาร์ดแวร์จะช่วย ทำให้เลนส์มืดลงเพื่อปิดกั้นโลกภายนอกได้

การออกแบบเพื่อความโปร่งใส

เนื่องจากจอแสดงผลในแว่นตา XR แบบมีสายเป็นการแสดงผลแบบบวก ตัวเลือกสีของคุณจึงส่งผลโดยตรงต่อลักษณะของอินเทอร์เฟซว่าจะทึบหรือโปร่งใส

  • สีดำจะแสดงเป็นสีโปร่งใส: คุณแสดงสีดำสนิทไม่ได้ พิกเซลสีดำสนิท จะปิดอยู่ ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้จะมองเห็นโลกจริงผ่าน ส่วนนั้นของเลนส์โดยตรง
  • ความสว่างช่วยเพิ่มการมองเห็น: สีที่สว่างขึ้นจะดูชัดเจนยิ่งขึ้น สีเข้มจะปล่อยแสงน้อยกว่าและดูโปร่งใสมากกว่า การเพิ่มสีขาวจะช่วยให้มองเห็นได้ดีขึ้น แต่อย่าเพิ่มความสว่างมากเกินไปเพื่อป้องกันไม่ให้สายตาล้า
  • การผสานรวมสภาพแวดล้อม: สี UI จะผสมผสานกับโลกจริงอย่างเห็นได้ชัด การใช้สีสดใสที่มีคอนทราสต์สูงจะช่วยให้ UI โดดเด่นเมื่ออยู่บนพื้นหลังที่คาดเดาไม่ได้
  • การหรี่เลนส์จะเพิ่มความทึบ: เลนส์ยิ่งเข้มมากเท่าใด เนื้อหาดิจิทัลก็จะยิ่งโปร่งใสน้อยลงและทึบมากขึ้น การเพิ่ม การหรี่แสงแบบอิเล็กโทรโครมจะช่วยบล็อกแสงพื้นหลังได้มากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้สี ดูทึบและทำให้องค์ประกอบสีเข้มโดดเด่น

ธีมมืดและสว่างใน XR

ใช้ธีมมืดและธีมสว่างเหมือนกับที่ใช้ในแอป Android บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ผู้ใช้สามารถ สลับระหว่างธีมมืดและธีมสว่างใน Android XR เพื่อเลือกสไตล์ภาพ ที่ตรงกับความต้องการของตนเองมากที่สุด

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบสีของ Material Design

การจัดรูปแบบข้อความ XR

ความสามารถในการอ่านแบบอักษรเป็นสิ่งสำคัญต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ใน XR ที่สะดวกสบาย เราขอแนะนำให้ ใช้ตัวเลือกประเภทสเกลที่มีขนาดแบบอักษร 14dp ขึ้นไป และความหนาของแบบอักษรเป็น ปกติหรือสูงกว่าเพื่อให้การอ่านง่ายขึ้น

หากต้องการสร้างแอปที่ใช้งานง่าย ให้พิจารณาทำตามคำแนะนำด้านการออกแบบตัวอักษรของ Material Design

ภาพระยะใกล้ของตัวอักษร R และ o ขนาดใหญ่ โดยมีตัวเลขแบบอักษรอยู่ด้านล่าง ตัวอักษรสีม่วงเข้ม
ตัดกับพื้นหลังสีม่วงอ่อน
อย่างชัดเจน

การออกแบบตัวอักษรใน XR

  • ขนาดสำหรับระยะทางที่เปลี่ยนแปลงได้: โปรดทราบว่าผู้ใช้จะเคลื่อนที่และ ดูข้อความจากตำแหน่งต่างๆ ตรวจสอบว่าขนาดแบบอักษรใหญ่พอที่จะ อ่านได้จากระยะไกล
  • วางข้อความในขอบเขตการมองเห็นปกติของผู้ใช้: วิธีนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวศีรษะมากเกินไปและอาการปวดคอ
  • พิจารณาความลึกและสเกล: ใช้สัญญาณความลึกและสเกลเพื่อสร้างลำดับชั้น ในพื้นที่ 3 มิติ
  • ตรวจสอบว่าข้อความอ่านได้ง่ายเมื่อเทียบกับพื้นหลังของผู้ใช้: น้ำหนักที่มากขึ้น จะช่วยเพิ่มคอนทราสต์ ปรับตามสี แสง และความซับซ้อนของสภาพแวดล้อม โปรดทราบว่าค่าข้อความที่สว่างขึ้นจะช่วยให้ข้อความอ่านง่ายในแว่นตา XR แบบมีสาย
  • ใช้การจัดรูปแบบข้อความที่ปรับเปลี่ยนได้: แผงอาจอยู่ใกล้กันเกินไป ไกลกันเกินไป และอยู่ในมุมมองที่ ไม่สะดวกสำหรับผู้ใช้
  • จำกัดข้อความที่แนบกับออบเจ็กต์ที่เคลื่อนไหว: การทำเช่นนี้อาจทำให้เกิดอาการเมาการเคลื่อนไหว

แบบตัวพิมพ์ที่เข้าถึงได้ใน XR

  • เลือกแบบอักษรที่อ่านง่าย: เลือกแบบอักษรที่มีรูปแบบตัวอักษรชัดเจนใน ขนาดเล็กและระยะไกล
  • ใช้ข้อความที่ขึ้นต้นประโยคด้วยตัวพิมพ์ใหญ่: ข้อความที่ขึ้นต้นประโยคด้วยตัวพิมพ์ใหญ่อ่านง่ายกว่าข้อความที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด
  • จำกัดความยาวบรรทัด: ตั้งเป้าหมายให้ความยาวบรรทัดสั้นลงเพื่อให้อ่านง่ายขึ้น
  • เลือกสีที่เข้าถึงได้: ใช้คู่สีที่ผู้ใช้ที่มีความแตกต่างในการมองเห็นสีอ่านได้
  • หลีกเลี่ยงการใส่ข้อความมากเกินไป: เว้นที่ว่างให้ข้อความ
  • อนุญาตการปรับขนาดข้อความ: อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับขนาดข้อความให้ตรงกับความต้องการของแต่ละบุคคล

OpenXR™ และโลโก้ OpenXR เป็นเครื่องหมายการค้าของ The Khronos Group Inc. และจดทะเบียนเป็นเครื่องหมายการค้าในจีน สหภาพยุโรป ญี่ปุ่น และสหราชอาณาจักร