כשאתם מפתחים אפליקציה ייחודית ל-Android XR, כדאי להשתמש בממשק משתמש מרחבי כדי למקם תוכן בסביבה הפיזית או הווירטואלית של המשתמש. אפשר לפצל את האפליקציה לחלוניות מרחביות, לכלי מעקב ולהוסיף גובה מרחבי (מפורט בהמשך הדף).
לוחות מרחבי
לוחות מרחביים הם אבני הבניין הבסיסיות של אפליקציות ל-Android XR. אפשר להשתמש בהם כדי ליצור חוויה ייחודית ל-XR במסך בלתי מוגבל, שבו התוכן מתרחב במרחב של המשתמש. לוחות מרחביים משמשים כקונטיינרים לאלמנטי ממשק משתמש, לרכיבים אינטראקטיביים ולתוכן immersive.
הסבר על התאמת הגודל והתנועה של ממשק המשתמש
הגודל של החלוניות המרחביות משתנה באופן אוטומטי בהתאם למרחק שלהן מהמשתמש. השינוי הדינמי הזה מבטיח שרכיבי ממשק המשתמש יישארו קריאים וניתנים לאינטראקציה כשצופים בהם ממרחקים שונים. הגודל נשאר עקבי בין 0.75 מטרים ל-1.75 מטרים. לאחר מכן, שיעור השינוי יגדל ב-0.5 מטר לכל מטר, והרכיבים יופיעו קטנים יותר.
כדי למנוע התנגשויות עם ממשק המשתמש של המערכת, חשוב להקפיד על המגבלות שמוגדרות כברירת מחדל לתנועת הלוח:
- עומק מינימלי: 0.75 מטרים מהמשתמש
- עומק מקסימלי: 5 מטרים מהמשתמש
המשתמשים יכולים לשנות את הגודל של חלונית מרחבית למעלה או למטה כדי שהיא תהיה גדולה מספיק כדי לראות אותה בבירור, ללא קשר למרחק מהמשתמש. כשמשתמש מזיז חלונית מרחבית, הגודל שלה משתנה באופן אוטומטי ב-Android XR.
גודלי חלוניות מרחבי
מערכת Android XR נועדה להפוך את האפליקציה שלכם לנוחה, קריאה ונגישה לקהל רחב. כדי ליהנות מחוויית שימוש אופטימלית, המערכת משתמשת ביחס של 0.868 dp-to-dmm. כשמשתמשים צופים באפליקציה באמצעות אוזניות, היא נראית רחוקה מהם יותר מאשר כשהם צופים בה בטלפון או בטאבלט, ולכן היא צריכה להיות גדולה יותר כדי שיהיה קל להשתמש בה.
במצב 'מלא', אין גודל מינימלי ללוח מרחבי, והגודל המקסימלי הוא 2560dp x 1800dp בגלל מגבלות פיזיות.
איפה כדאי למקם חלוניות מרחבי
במרחב מלא, אפשר לקבוע את מיקום החלונית גם בסביבות העברה וגם בסביבות וירטואליות. כשמשתמשים עוברים מ'מרחב הבית' ל'מרחב מלא', הרכיבים נשארים באותו מיקום צפוי, אלא אם מקצים להם מיקום מותאם אישית.

הצגת מרכז הלוח במרחק 1.75 מטר מקו הראייה של המשתמש. כדי לשפר את הנוחות, מומלץ למקם את מרכז הלוח האנכי 5 מעלות מתחת לגובה העיניים של המשתמש, כי המשתמשים נוטים להביט למטה.

כדי לשפר את הנוחות, כדאי למקם את התוכן במרכז שדה הראייה של המשתמש בזווית של 41°. כך תוכלו להבטיח שדה ראייה ברור ולצמצם את הצורך בתנועות מוגזמות של הראש או הגוף.
המשתמש יכול לנוע במרחב המשותף, והחלוניות המרחביות יישארו במקומם.
Android XR כולל דפוסי אינטראקציה מוכנים לשימוש, כדי למשתמשים יהיה קל לבצע פעולות על הרכיבים וכדי לפשט את תהליך הפיתוח. משתמשים יכולים להזיז רכיבים כדי להתאים אותם למרחב האישי שלהם. אפשר להגדיר התנהגויות של תנועה ושינוי גודל.
כדי לעזור למשתמשים להרגיש יציבות וכיוון טוב, אפשר לאפשר להם לאבטח את הלוח המרחבי למיקום ספציפי בעולם האמיתי, כמו הרצפה, הכיסא, הקיר, התקרה או השולחן. העיגון זמין רק במצב העברה (passthrough).
יצירת פריסה מרחבית משלכם
אתם יכולים לפרק את האפליקציה לכמה חלוניות מרחביות, בכל פריסה שתרצו. ממשקי ה-API של ממשק המשתמש המרחבי לא מגבילים את מספר החלוניות. התכונות האלה כוללות את היכולת ליצור פריסות עם שורות ועמודות, ושורות שטוחות ומעוגלות. המיקומים של החלוניות במרחב יכולים להיות ספציפיים או שרירותיים. איך מפתחים פריסות של ממשק משתמש מרחבי
![]() |
![]() |
![]() |
פריסת שורה שטוחה |
פריסת שורות מעוגלות |
פריסה במיקומים אקראיים |
כלי ניווט
רכיבי Orbiter הם רכיבי ממשק משתמש צפים, שמשמשים בדרך כלל לשלוט בתוכן בחלוניות מרחביות ובישויות אחרות שהם מוצמדים אליהן. הם מאפשרים להציג יותר תוכן, והמשתמשים יכולים לגשת במהירות לתכונות בזמן שהתוכן הראשי נשאר גלוי. Orbiters מאפשרים לכם לשלב רכיבי ממשק משתמש קיימים או ליצור רכיבים חדשים.
מומלץ להשתמש במודעות מסוג 'מעקב אחר תנועה' במשורה, תוך התחשבות בצרכים ובכוונות של המשתמשים. שימוש במספר גדול של רכיבי ממשק משתמש במרחב יכול להוביל לעייפות מהתוכן ולעומס על המשתמשים עם פעולות מתחרות מוגזמות. מומלץ להתאים כמה רכיבים מרכזיים של הניווט, כמו סרגל הניווט או פס הניווט.




הנחיות
- משנים את הארגזים של החלונית כדי לקבוע את המיקום שלה לפי גמישות או אחוזים.
- לקבוע את ההיסט של כלי התנועה במסלול. המרחק החזותי המומלץ הוא 20dp.
- אם צריך, משנים את רמת הגובה של כלי השירות באמצעות רמות הגובה המרחביות. כברירת מחדל, הם מוגבהים ב-15dp בעומק Z.
- הגודל יכול להיות קבוע או גמיש כשמשנים את הגודל של החלונית.
- קובעים אם רוצים שהאוביט יתרחב באופן דינמי בהתאם לתוכן.
דפוסי עיצוב שכדאי להימנע מהם
- יש להימנע משימוש בשכבות-על של כלי ניווט במסלול סביב כדור הארץ שגדולות ממנו ביותר מ-50%.
- מומלץ להימנע מהצבת לווייני אווירה רחוק מדי מהלוח המרחבי.
- אין להשתמש בקואורדינטות X או Y מוחלצות.
- מומלץ להימנע משימוש ביותר מדי לווייני מעקב.
גובה מרחבי
כשמוסיפים לרכיב גובה מרחבי, הוא מוצג מעל לחלונית המרחבית בציר Z. כך תוכלו למשוך את תשומת הלב של המשתמשים, ליצור היררכיה טובה יותר ולשפר את הקריאוּת.
רמת גובה מרחבית | רכיב | DP |
---|---|---|
0 | לא מוקצה | .1dp |
1 | Orbiter | 16dp |
2 | לא מוקצה | 24dp |
3 | SpatialPopup | 32dp |
4 | לא מוקצה | 40dp |
5 | SpatialDialog | 56dp |


דפוסי עיצוב שכדאי להימנע מהם
- מומלץ להימנע מהוספת מימד נוסף (spatialization) או מהגבהה של אזורים גדולים ומישורים כמו גיליונות תחתונים וגיליונות צדדים.
- אל תציבו אלמנטים של ממשק המשתמש מעל תוכן שאפשר לגלול.
עיצוב יעדים בגדלים גדולים
באפליקציית XR, יעד הוא האזור שאפשר להצביע עליו ועם המשתמש מבצע אינטראקציה. Android XR עומד בהנחיות היעד של Material Design, ומומלץ להשתמש ביעדים גדולים יותר כדי לשפר את הדיוק, הנוחות והנוחות השימוש.
מידע על יעדים ומצבי עכבר מרחף ב-XR
הנגשת הגופנים
הקריאוּת של הגופן חיונית לחוויית משתמש נוחה ב-XR. כדי לשפר את הקריאוּת, מומלץ להשתמש באפשרויות של סולם גופנים עם גודל גופן של 14dp או יותר, ובמשקל גופן רגיל או גבוה יותר.
אם האפליקציה הקיימת שלכם עומדת בהנחיות של Material Design, היא כבר מותאמת ל-Android XR. אפשר להגדיר את הגופנים של אפליקציה חדשה על סמך Material Design.
שימוש ברכיבים ובפריסות של Material Design
כשאתם מעצבים אפליקציה ל-Android XR, כדאי להשתמש בספריית הרכיבים של Material Design ובפריסות מותאמות אישית. אבני הבניין האינטראקטיביות האלה יעזרו לכם לפתח את האפליקציה מהר יותר, כדי שתוכלו להתמקד בפונקציונליות ובחדשנות.
Material Design for XR משפר את הרכיבים של Material 3 ואת הפריסות המותאמות עם התנהגויות של ממשק משתמש מרחבי. כך האפליקציה תיראה יותר טבעית בפלטפורמה ותתבצע אופטימיזציה של שטח האחסון.
אפשר גם להציב רכיבי ממשק משתמש קיימים במרחב על ידי הוספה שלהם למסלולי ניווט והפעלת הגבהה מרחבית, כפי שמתואר בדף הזה.
כדי להתחיל, מורידים את חבילת העיצוב של Material 3.