البيئات المكانية

عندما يشغّل المستخدم تطبيق Android XR في المساحة الكاملة، يمكنك عرض التطبيق في وضع "الواقع المختلط" أو تجاهل بيئة المستخدم وعرض مساحة افتراضية غامرة. يمكن أن يفعّل تطبيقك بيئات معيّنة استنادًا إلى المحتوى أو التجارب. على سبيل المثال، يمكن أن يعرض تطبيق بيئة عاصفة عند ذكر عاصفة رعدية، أو يمكن أن يعرض تطبيق تاريخي نسخة افتراضية من مدرج الكولوسيوم الروماني عند شرح المصارعين.

البيئات هي طريقة متعدّدة الاستخدامات لتخصيص تطبيقك وتعزيز تجربة الانغماس فيه. في Full Space، يمكنك الاستفادة من مرونة كاملة لإنشاء التجربة التي تتصوّرها. يمكنك إنشاء محتوى مرئي وصوتي فريد لجذب المستخدمين، مع الحرص على أن يشعروا بالراحة والأمان.

عناصر البيئة المكانية

يمكن أن تتضمّن البيئات العمق والملمس والقياس الهندسي الثلاثي الأبعاد. عندما تكون في "المساحة الكاملة"، يمكنك توفير بيئة افتراضية خاصة بك بتنسيق gITF العادي. كيفية إضافة بيئات مكانية

يمكن أن تساعدك هذه المكوّنات الاختيارية في إنشاء المشهد. يمكنك اختيار أحدها أو الجمع بينها كلها لإنشاء تجربة مرئية معقّدة.

البيانات الهندسية المحيطة الثلاثية الأبعاد

الأشكال الهندسية المحيطة الثلاثية الأبعاد

يمكنك إنشاء بيئات غامرة من خلال توفير ملف .gltf أو .glb يحتوي على كلّ من شكل البيئة وصورة بزاوية 360 درجة للملمس. يجب أيضًا تضمين ملف إضاءة مستندة إلى الصورة (IBL) تم إنشاؤه من صورة EXR بنطاق عالي الديناميكية، وهو أمر ضروري للحصول على إضاءة وانعكاسات واقعية على العناصر الثلاثية الأبعاد.

أشكال هندسية ثلاثية الأبعاد إضافية

أشكال هندسية ثلاثية الأبعاد إضافية

لتعزيز الوعي المكاني، ضَع أشكالاً هندسية مساعِدة بشكل استراتيجي بالقرب من المستخدم. تجنَّب وضع عناصر على ارتفاع يزيد عن 0.9 متر وضمن مسافة 1.5 متر من المستخدم، لأنّ ذلك قد يؤدي إلى تعارضات في العمق مع عناصر واجهة المستخدم.

بالنسبة إلى الأشكال الهندسية الثلاثية الأبعاد المحيطة أو الإضافية، يتيح Android XR استخدام امتداد الملف .gltf أو .glb. يمكنك إنشاء تنسيقات الملفات هذه وتصديرها من أدوات تابعة لجهات خارجية، مثل Blender وMaya وSpline وغيرها.

توفير تجارب آمنة ومريحة

اتّبِع هذه الإرشادات لإنشاء بيئة مكانية آمنة ومريحة للمستخدمين.

  • أضِف إشارات مرئية واضحة تتيح للمستخدمين التبديل بسرعة بين "المساحة الكاملة" و"مساحة العمل". على سبيل المثال، يمكنك استخدام الرمزَين تصغير المحتوى وتوسيع المحتوى للأزرار لتفعيل عمليات الانتقال.
  • يجب إبقاء العناصر على بُعد متر واحد على الأقل من المستخدم لتجنُّب الاصطدام. يمنح ذلك المستخدم مساحة كافية للتنقّل مع تجنُّب الاصطدام بالأشياء المادية في العالم الحقيقي.
  • يمكنك إنشاء بيئات متعددة، وإضافة قائمة للمستخدمين تتيح لهم التبديل بينها.

تحسين الأداء

تتطلّب بعض البيئات المكانية أداءً عاليًا، ويجب تحسينها للحفاظ على معدّلات سلسة للّقطات في الثانية ووقت استجابة منخفض وتجنُّب شعور المستخدم بعدم الراحة.

نظرًا لمتطلبات المعالجة التي يفرضها العرض المجسّم والتفاعلات في الوقت الفعلي، ننصحك باتّباع تصميم فعّال للنماذج الثلاثية الأبعاد واستخدام المواد والظلال بحذر. يمكن أن تساعدك هذه الإرشادات في إنشاء تجارب واقع مختلط غنية بصريًا وتعمل بشكل جيد على مجموعة من الأجهزة.

تحسين الملفات

  • سيؤثر عدد المضلّعات بشكل مباشر في الأداء، لذا حاوِل تحسينه حيثما أمكن.
  • استخدِم بنى شبكية فعّالة وقلِّل التفاصيل غير الضرورية والأشكال الهندسية المتداخلة.
  • قلِّل طلبات الرسم من خلال تبسيط النماذج المعقّدة واستخدام مجموعات من الصور. جرِّب دمج عدة مواد في ملف واحد.
  • استخدِم ضغطًا فعالاً للزخارف وقلِّل أحجام مواد العرض لمنع التحميل الزائد على وحدة معالجة الرسومات (GPU)، ولتحسين النماذج والزخارف. تبلغ أحجام مواد العرض المقترَحة لتحقيق الأداء الأمثل 80 ميغابايت تقريبًا لخلفيات ثلاثية الأبعاد أو ملفات glb، و15 ميغابايت لملفات الصوت.
  • استخدِم ضغط نسيج KTX2 لتحسين أداء وحدة معالجة الرسومات.
  • محاكاة تأثير الإضاءة في القوام حيثما أمكن ذلك

مراعاة منطقة آمنة لواجهة المستخدم بنطاق 360 درجة

الالتزام بنطاق ألوان آمن بدون ارتفاعات حادة في السطوع قد تتعارض مع واجهة المستخدم أو تتسبّب في إرهاق المستخدمين

بيئة مكانية تعرض نطاقًا آمنًا من الدرجات اللونية

تسهيل الوصول إلى المحتوى

تأكَّد من أنّ واجهة المستخدم قابلة للقراءة في جميع الاتجاهات، خاصةً في النطاق الأفقي الأوسط لمجال رؤية المستخدم. تجنَّب التعقيد أو التفاصيل التي قد تشتّت الانتباه.

صورة لشخص يجلس على كرسي في بيئة مكانية، مع خطوط متقطعة تحدد مجال رؤيته

تصميم مريح

إذا كنت تستخدم لوحات كبيرة لواجهة المستخدم في منتصف الشاشة، ضَع في اعتبارك موضع المستخدم بالنسبة إليها. يجب أن يكون المستخدم على ارتفاع 1.5 متر على الأقل فوق السطح الذي تطفو فوقه الشاشة. يترك ذلك مسافة كافية لمشاهدة شاشة افتراضية كبيرة بشكل مريح وفي المنتصف بدون الحاجة إلى النظر إلى الأعلى.

صورة لشخص يقف في بيئة فضائية صخرية مع لوحة كبيرة لواجهة المستخدم في منتصف الصورة