אינטראקציות עם סמן

משתמשים במחשבים מסתמכים על מכשירי הצבעה, כמו עכבר או משטח מגע, כדי ליצור אינטראקציה עם האפליקציה. כדי לספק חוויה אופטימלית במחשב, חשוב לתמוך באירועי הצבעה מרכזיים כמו ריחוף, גלילה, לחיצה ראשית ולחיצה משנית.

נקודות חשובות כשמתאימים את האתר לקלט במחשב

  1. מוסיפים אינטראקציות ומצבי ריחוף למערכת הקיימת.
  2. התחשבות באינטראקציה של לחיצה ימנית לשיפור היעילות.
  3. הגודל של יעדים צריך להיות מדויק יותר.

קליק ראשי

קליק ראשי, או ברוב המקרים קליק שמאלי, הוא האינטראקציה העיקרית של הסמן שמשתמש במחשב מסתמך עליה. כלל האצבע הוא שמשתמש צריך להיות מסוגל להשלים את כל תהליכי השימוש העיקריים רק באמצעות לחיצות ראשיות. הצגת הפונקציונליות בקליקים הראשיים לא רק משפרת את יכולת הגילוי, אלא גם חיונית לטכנולוגיות מסייעות כמו גישה באמצעות מתג.

קליק משני

בממשקי מגע, אינטראקציות מתבססות על לחיצה ארוכה, אבל משתמשי מחשב מצפים שתפריטי הקשר יופיעו בלחיצה משנית, כמו לחיצה ימנית בעכבר או הקשה בשתי אצבעות על משטח מגע. כדי ליהנות מחוויה אופטימלית במחשב, צריך להגדיר את האפליקציה כך שתפעיל תפריטי הקשר בלחיצה משנית, ולא בלחיצה ארוכה.

לחיצה ימנית על כרטיס כדי להציג תפריט הקשר עם אפשרויות נוספות
לוחצים לחיצה ימנית על כרטיס כדי להציג תפריט הקשר עם אפשרויות נוספות.

ריחוף

בנוסף לשינוי סמל הסמן, אפשר גם לציין אינטראקטיביות על ידי שינוי המצב החזותי של רכיב מסוים כשמעבירים מעליו את העכבר. לקבלת הנחיות לעיצוב, אפשר לעיין במידע נוסף על מצבים.

העברת העכבר מעל אלמנט יכולה גם לחשוף מידע או פעולות נוספים, כמו תיאורי כלים או פעולות ברשימה שמוטמעות בתפריטי הקשר או בתפריטי האפשרויות הנוספות.

כאן, העברת העכבר משמשת להצגת מידע נוסף בתיבת מידע ולביצוע אינטראקציות נוספות
כאן, העברת העכבר משמשת להצגת מידע נוסף בתיבת הסבר ואינטראקציות נוספות.

גרירה ושחרור

במסכי מגע, כדי לגרור צריך ללחוץ לחיצה ארוכה, כי החלקה באצבע אחת שמורה לגלילה. פעולת הלחיצה והגרירה צריכה להיות מיידית במכשירים עם מצביעים שכוללים שיטות גלילה ייעודיות, כמו גלגל גלילה או החלקה בשתי אצבעות על לוח מגע.

כרטיסים שאפשר לגרור כחלופה לאינטראקציה.

בחירה

כדי לייעל את האינטראקציות של בחירה בחוויית השימוש במחשב, צריך לספק יעד קליק ייעודי.

במקום ללחוץ לחיצה ארוכה כדי להציג את אפשרויות הבחירה, במחשב אפשר להעביר את העכבר מעל תיבות הסימון.

גודל היעד

כשקובעים את הגודל של רכיבי ממשק משתמש לאינטראקציות עם סמן, חשוב להימנע מכפתורים גדולים מדי או מכפתורים עם יעדי מגע פנימיים שחורגים מהגבולות החזותיים של הרכיב.

כשמשתמשים במכשיר הצבעה, אפשר להגדיר רוחב מקסימלי ללחצנים וליעדים שלהם.
האם לאפשר ללחצנים להתרחב לרוחב מלא או לשמור על משטחי מגע פנימיים.

יעדי המצביע יכולים להיות קטנים יותר מיעד המגע הרגיל בגודל 48x48dp, עבור אינטראקציות חלופיות עם הסמן, כמו ארכיון בהעברה של הסמן מעל פריט שמופיע בעיקר אחרי שהפריט נבחר.

מידע נוסף על עיצוב קלט זמין במאמר בנושא קלט ב-Material Design. איך מטמיעים את התכונה עם תמיכה בעכבר ובמשטח מגע