הגדרת פרויקט ב-Godot Engine

מכשירי XR שמתאימים לשימוש
ההנחיות האלה יעזרו לכם ליצור חוויות למכשירי XR מהסוגים הבאים.
משקפי XR
משקפי XR חוטיים

במדריך הזה מפורטות הגרסאות המומלצות של המנוע, ערכות ה-SDK הנדרשות והגדרות הפרויקט ב-Android כשמפתחים אפליקציית Godot Engine ל-Android XR.

דרישות מוקדמות

לפני שתוכלו להגדיר פרויקט Godot Engine לפיתוח Android XR, תצטרכו לוודא שאתם עומדים בדרישות המוקדמות הבאות:

  1. מורידים את Godot 4.6.2 מהאתר הרשמי של Godot.
  2. מוודאים שיש לכם משקפי XR או משקפי AR עם Android XR.
  3. מתקינים את Android Studio.

התקנת תמיכה ב-build של Android

כדי לקמפל ולייצא חבילות לחישוב מרחבי, צריך להשתמש בכלי בנייה ספציפיים של Android ב-Godot.

  1. ב-Android Studio, משתמשים ב-SDK Manager כדי להתקין את החבילות והכלים הבאים:

    • פלטפורמת Android SDK: Android 14.0 ‏ ("UpsideDownCake") (רמת API‏ 34)
    • Android SDK Build-Tools: גרסה 34.0.0 ואילך
    • NDK: כל גרסה 28.x
    • CMake: גרסה 3.10.2

    יכול להיות שתצטרכו לבחור באפשרות הצגת פרטי החבילה בכלי SDK Manager כדי לראות את כל הגרסאות הזמינות של כלי מסוים.

  2. ב-Godot, עוברים אל Editor > Editor Settings > Export > Android ומזינים את הנתיב ל-SDK.

יצירת פרויקט Godot XR

מגדירים פרויקט חדש לעיבוד מרחבי:

  1. פותחים את Godot ויוצרים פרויקט חדש.
  2. בשדה Renderer (רכיב עיבוד), בוחרים באפשרות Mobile (נייד).

    זהו ממשק ה-API לגרפיקה עם ביצועים גבוהים, שמומלץ ל-Android XR.

    תיבת הדו-שיח Create New Project (יצירת פרויקט חדש) ב-Godot Engine.

  3. בוחרים אפשרויות נוספות שרוצים ולוחצים על יצירה.

  4. יוצרים את סצנת ה-XR הפנימית (כולל XROrigin3D ו-XRCamera3D) באמצעות המדריך הרשמי להגדרת סצנת XR ב-Godot.

    בניית סצנת XR פנימית בפרויקט Godot החדש

הגדרת הגדרות הפרויקט

בשלב הבא, מגדירים את הגדרות הפרויקט כדי להפעיל את OpenXR ולהגדיר את צינור העיבוד (rendering pipeline) לביצועים בנייד:

  1. פותחים את Godot.
  2. מגדירים את הגדרות הפרויקט הבאות עבור OpenXR:
    • עוברים אל Project > Project Settings > XR > OpenXR (פרויקט > הגדרות הפרויקט > XR > OpenXR) ובוחרים באפשרות Enabled (מופעל).
    • עוברים אל Project > Project Settings > XR > Shaders ובוחרים באפשרות Enabled.
  3. עוברים אל Rendering > Anti Aliasing > Quality > MSAA 3D ובוחרים באפשרות 4x.

    ההגדרה הזו מספקת את הבהירות הכי טובה ב-Android XR.

הגדרת הפרויקט לייצוא ל-Android XR

כדי להגדיר את הפרויקט לייצוא ל-Android XR:

  1. הגדרת הגדרות קבועות מראש לייצוא: עוברים אל Project > Export (פרויקט > ייצוא) ולוחצים על Add…‎ (הוספה…). > Android.

  2. משלימים את מדריך הפריסה: פועלים לפי מדריך הפריסה הרשמי של Godot Android כדי לקבל הוראות מפורטות על הרשאות ועל פריסה בלחיצה אחת.

  3. בדיקת גרסאות ה-SDK בפרויקט:

    • Min SDK: ‏ 34
    • Target SDK: ‏ 34
  4. מגדירים את מצב ה-XR: בהגדרות הייצוא, מגדירים את מצב ה-XR ל-OpenXR.

התקנת הפלאגין Godot OpenXR Vendors

האפליקציה שלכם צריכה להשתמש בתוסף Vendors כדי לגשת לתוספים ספציפיים של Android XR. כדי לקבל גרסה תואמת:

  1. ב-Godot, בוחרים באפשרות AssetLib.
  2. מחפשים את 'ספק'.

    חיפוש גרסאות שונות של Godot OpenXR Vendors plugin בספריית הנכסים הדיגיטליים של Godot

  3. מאתרים את גרסה 5.1 (או גרסה מתקדמת יותר) של הפלאגין Godot OpenXR Vendors ומורידים אותו.

  4. אחרי שההורדה מסתיימת, בוחרים באפשרות התקנה.

    התקנת הפלאגין Godot OpenXR Vendors

עוד באותו הקשר

מידע נוסף על פיתוח Android XR באמצעות Godot זמין בדפים הבאים במאמרי העזרה של Godot Engine: