Samsung Galaxy XR כבר כאן, והוא מבוסס על Android XR! הפוסט הזה בבלוג הוא חלק מ שבוע Android XR Spotlight, שבו אנחנו מספקים משאבים – פוסטים בבלוג, סרטונים, קוד לדוגמה ועוד – שנועדו לעזור לכם ללמוד, לבנות ולהכין את האפליקציות שלכם ל-Android XR.
היום אנחנו מתמקדים באחד השלבים האחרונים בתהליך הפיתוח, כדי לוודא שהמשתמשים שלכם ייהנו מהחוויות האלה. פרסום נכון מבטיח שהאפליקציה תאוגד בצורה יעילה, שהמכשירים המתאימים יזהו אותה ושהיא תוצג בצורה הטובה ביותר.
ריכזנו כאן 5 דברים שחשוב לדעת על פרסום והפצה של אפליקציות ל-Android XR ב-Google Play.
1. שמירה על איכות באמצעות הנחיות האיכות לאפליקציות ל-Android XR
אחד השלבים החשובים ביותר לפני פרסום האפליקציה הוא לוודא שהיא מספקת חוויית משתמש בטוחה, נוחה ויעילה.
הקפדה על ההנחיות לאיכות אפליקציות ל-Android XR עוזרת לוודא שהאפליקציה מספקת למשתמשים חוויה מצוינת במכשירים כמו Galaxy XR.
למה איכות חשובה
ההנחיות האלה מבוססות על הנחיות האיכות לאפליקציות למסכים גדולים, ומתמקדות בקריטריונים חשובים שספציפיים ל-XR, כולל:
- בטיחות ונוחות: אלה הדברים הכי חשובים. ההנחיות האלה עוזרות לכם להימנע מגרימת בחילות בנסיעה על ידי קביעת תקנים לתנועת המצלמה ולקצב הפריימים, והגבלת אלמנטים חזותיים כמו הבהובים.
- ביצועים: האפליקציה צריכה לעמוד במדדי ביצועים, כמו קצב פריימים (FPS) יעד, כדי למנוע השהיה ולהבטיח חוויה חלקה ונוחה.
- אינטראקציה: בהנחיות מפורטים הגדלים המינימליים המומלצים ליעדים אינטראקטיביים (למשל, מינימום 48dp, מומלץ 56dp) כדי שהם יפעלו בצורה טובה עם קלט של מעקב אחרי תנועות עיניים ומעקב אחרי תנועות ידיים.
2. הגדרת קובץ המניפסט של האפליקציה בצורה נכונה
קובץ AndroidManifest.xml מכיל מידע חשוב על האפליקציה. כלי הבנייה של Android, מערכת Android ו-Google Play משתמשים במידע הזה כדי להבין איזה סוג של חוויה יצרתם ואילו תכונות חומרה נדרשות להפעלה שלה. הגדרה נכונה חיונית לטירגוט לפי מכשיר ולהשקת האפליקציה.
ציון ערכת ה-SDK של Android XR שבה האפליקציה משתמשת
בקובץ מניפסט של האפליקציה, צריך לכלול את android.software.xr.api.spatial או android.software.xr.api.openxr כדי לציין אם אתם מפתחים באמצעות Jetpack XR SDK או באמצעות OpenXR או Unity.
| ה-SDK שבו נעשה שימוש | הצהרת מניפסט |
| Jetpack XR SDK | android.software.xr.api.spatial |
| OpenXR או Unity | android.software.xr.api.openxr |
אם האפליקציה שלכם מבוססת על OpenXR או Unity, אתם צריכים להגדיר את מאפיין android:required לערך true. באפליקציות שנוצרו באמצעות Jetpack XR SDK, מגדירים את מאפיין android:required לערך true אם האפליקציה פורסמה במסלול הפרסום הייעודי של Android XR, ומגדירים את מאפיין android:required לערך false אם האפליקציה פורסמה במסלול הפרסום לנייד.
הגדרת מצב ההתחלה של הפעילות
משתמשים במאפיין android.window.PROPERTY_XR_ACTIVITY_START_MODE בפעילות הראשית כדי להגדיר את סביבת המשתמש שמוגדרת כברירת מחדל:
| מצב התחלה | מטרה | SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_HOME_SPACE | האפליקציה תופעל במרחב הבית, סביבת ריבוי המשימות המשותפת. | Jetpack XR SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_FULL_SPACE_MANAGED | האפליקציה מופעלת במצב מרחב מלא, סביבה סוחפת מלאה של אפליקציה אחת. | Jetpack XR SDK |
XR_ACTIVITY_START_MODE_FULL_SPACE_UNMANAGED | האפליקציה מופעלת במצב מרחב מלא, סביבה סוחפת מלאה של אפליקציה אחת. חשוב לזכור שאפליקציות שמבוססות על OpenXR או על Unity תמיד פועלות במצב 'מרחב מלא'. | OpenXR או Unity |
בדיקה של תכונות חומרה אופציונליות בזמן ריצה
מומלץ להימנע מהגדרת תכונות XR אופציונליות (כמו מעקב ידיים או בקרי משחק) כandroid:required="true", אלא אם הן באמת נדרשות לאפליקציה. אם מכשיר לא תומך בתכונה נדרשת, Google Play יסתיר את האפליקציה במכשיר הזה. אם הגדרתם תכונות כנדרשות אבל האפליקציה יכולה לפעול בלעדיהן, אתם עלולים להגביל את הקהל שלא לצורך.
במקום זאת, כדאי לבדוק אם יש תכונות מתקדמות באופן דינמי בזמן הריצה באמצעות המחלקה PackageManager עם hasSystemFeature():
Kotlin val hasHandTracking = packageManager.hasSystemFeature("android.hardware.xr.input.hand_tracking") if (hasHandTracking) { // Enable high-fidelity hand tracking features } else { // Provide a fallback experience }
כך תוכלו לוודא שהאפליקציה שלכם תהיה תואמת למגוון רחב של מכשירים ותנצל תכונות מתקדמות כשהן יהיו זמינות.
3. שימוש ב-Play Asset Delivery (PAD) להעברת נכסים גדולים
אפליקציות ומשחקים עם תכונות מתקדמות מכילים לרוב נכסים גדולים, שיכול להיות שהם חורגים ממגבלות הגודל הרגילות. כדי לנהל נכסים גדולים באיכות גבוהה, כדאי להשתמש ב- Play Asset Delivery (PAD). PAD מציע מצבי מסירה גמישים: בזמן ההתקנה, מעקב מהיר ועל פי דרישה להורדה מתקדמת של תוכן. אפליקציות שמיועדות ל-Android XR יכולות להפיץ חבילות נכסים נוספות: במקום סך מצטבר של 4GB לחבילות נכסים שמופצות על פי דרישה או במצב Fast-Follow, האפליקציות האלה יכולות להפיץ חבילות נכסים בסך מצטבר גבוה יותר של 30GB.
מפתחים שמשתמשים ב-Unity יכולים להשתמש ב-Unity Addressables יחד עם Play Asset Delivery כדי לנהל חבילות נכסים.
4. הצגת האפליקציה באמצעות תצוגות מקדימות של סרטונים מרחביים
כדי למשוך את תשומת הלב של משתמשים שמדפדפים בחנות Play במשקפי XR, אתם יכולים לספק תצוגה מקדימה סוחפת של האפליקציה באמצעות נכס וידאו מרחבי. הסרטון צריך להיות ב-180 מעלות, ב-360 מעלות או סטריאוסקופי. במכשירי Android XR, חנות Play תציג את התצוגה המקדימה הזו באופן אוטומטי כתצוגה מקדימה תלת-ממדית סוחפת, שתאפשר למשתמשים לחוות את העומק והקנה מידה של התוכן לפני שהם מתקינים את האפליקציה.
5. בחירת מסלול הפצה ב-Google Play
יש שתי דרכים לפרסם את אפליקציית Android XR ב-Google Play, ובשתיהן משתמשים באותו חשבון Play Console:
אפשרות א': המשך השימוש במסלול ההפצה לניידים (לאפליקציות מרחביות לניידים)
אם אתם מוסיפים תכונות מרחביות ב-XR לאפליקציה קיימת לנייד, לרוב תוכלו לארוז את התכונות או התוכן ב-XR בקובץ Android App Bundle (AAB) הקיים שלכם.
הגישה הזו מתאימה במיוחד אם רוב הפונקציונליות העיקרית של האפליקציה נשמרת גם במכשירים ניידים וגם במכשירי XR, ואפשר להמשיך לפרסם את אותו קובץ AAB במסלול הנייד. כדי לוודא שהגדרתם את קובץ המניפסט של האפליקציה בצורה נכונה כך שיתמוך בתרחיש השימוש הזה, מומלץ לעיין בהנחיות האלה.
אפשרות ב': פרסום במסלול ההפצה הייעודי של Android XR
אם אתם יוצרים אפליקציה חדשה לגמרי ל-XR או אם גרסת ה-XR שונה מדי מבחינת הפונקציונליות מכדי לכלול אותה ב-AAB יחיד, כדאי לפרסם במסלול ההפצה הייעודי ל-Android XR.
אפליקציות שמתפרסמות בערוץ ההפצה הייעודי של Android XR גלויות רק למכשירי Android XR שתומכים בתכונה android.software.xr.api.spatial או בתכונה android.software.xr.api.openxr, וכך אתם יכולים לשלוט בהפצה.
ההנחיות האלה יעזרו לכם לוודא שאפליקציות Android XR החדשניות שלכם מספקות חוויית משתמש איכותית, ארוזות בצורה יעילה, מועברות בצורה חלקה באמצעות PAD ומיועדות למכשירים שיכולים להריץ אותן. פרסום נעים!
-
מדריכיםגרסה Media3 1.11 יצאה. הגרסה הזו, שמפעילה את רוב האפליקציות המובילות של מדיה ל-Android, כוללת תכונות חדשות, תיקוני באגים ושיפורים בהפעלה, בעריכה וברכיבי ממשק המשתמש.
Toni Heidenreich • משך הקריאה: 3 דקות -
מדריכיםברוכים השבים לסדרת הפוסטים בבלוג בנושא "פיתוח אפליקציות חכמות ל-Android". בסדרה הזו אנחנו לוקחים אפליקציית Android בסיסית והופכים אותה לחוויה מותאמת אישית, חכמה ודינמית. בפוסט הקודם הצגנו את Jetpacker, אפליקציית ההדגמה שבה נשתמש לאורך הסדרה הזו.
Caren Chang • משך הקריאה: 6 דקות -
מדריכיםJetpacker היא אפליקציה טכנית לדוגמה שהצוות שלנו בנה מאפס לכנס Google I/O השנה (האפליקציה נבנתה באמצעות Antigravity). המהות של Jetpacker היא לעזור למשתמשים לתכנן את ההרפתקה הגדולה הבאה שלהם, לגלות מקומות חדשים וליהנות מהחוויה.
Jolanda Verhoef • משך הקריאה: 4 דקות
רוצים לקבל טיפים עדכניים לפיתוח Android ישירות לאימייל כל שבוע?