المقياس والأحجام والتصميم المرئي

يمكنك إنشاء تطبيقات Android XR غامرة باستخدام OpenXR أو واجهات برمجة تطبيقات Android الأصلية أو WebXR. تنطبق اقتراحات التصميم المرئي الموضّحة في هذه الصفحة بغض النظر عن النظام الأساسي الذي تختاره.

  • بالنسبة إلى تطبيقات Unity أو OpenXR أو WebXR: يمكنك اتّباع أي لغة تصميم تختارها. على الرغم من أنّ مكتبة التصميم المتعدد الأبعاد لا تتوفّر إلا لتطبيقات Android، يمكنك اتّباع اقتراحات التصميم الخاصة بها للمساعدة في تطبيق الألوان والمسافات والحجم والأزرار والكتابة.

  • بالنسبة إلى تطبيقات Android: يمكن لتطبيقات Android الثنائية الأبعاد المخصّصة للأجهزة الجوّالة أو الشاشات الكبيرة الاستفادة من إمكانات المساحة الكاملة بدون الحاجة إلى بذل مجهود إضافي كبير في التطوير. لتحقيق تأثير كبير في تجارب الواقع الممتد، ننصحك باستخدام واجهة المستخدم المكانية. لإنشاء تجربة تطبيق أكثر جاذبية، يمكنك أيضًا إضافة تصاميم ثلاثية الأبعاد وبيئات إلى تطبيقك.

    يمكنك الحفاظ على لغة التصميم لتطبيقات Android الحالية في Android XR. بالنسبة إلى التطبيقات الجديدة أو عمليات إعادة التصميم، ننصحك باتّباع إرشادات التصميم المتعدد الأبعاد بشأن حجم واجهة المستخدم وتسهيل الاستخدام والطباعة وأنظمة الألوان والمكوّنات، ما يمنح تطبيقك مزايا التصميم المألوف والمثبت وسهولة الاستخدام في Android.

    إذا أنشأت تطبيق Android باستخدام مكتبة التصميم المتعدد الأبعاد 3، يمكنك بسهولة إضافة سلوكيات واجهة مستخدم مكانية إلى مكوّناته وتنسيقاته المتجاوبة.

كيفية اختبار التصميم المرئي لتطبيقك

يُعد اختبار التصميم المرئي لتطبيقك أمرًا بالغ الأهمية لضمان توفير تجربة مستخدم مريحة وسهلة الاستخدام. في ما يلي كيفية إجراء الاختبار على منصات وبيئات XR مختلفة.

استخدام المحاكيات وأدوات المحاكاة والأجهزة الحقيقية

  • إذا كنت بصدد تطوير تطبيق Android، اختبِره على محاكي Android XR. يساعدك ذلك في تحديد المشاكل المحتملة وتكرار عملية التطوير بسرعة بدون جهاز فعلي.

قائمة التحقّق من اختبار التصميم المرئي

  • اختبِر أي حركة أو رسوم متحركة للتأكّد من أنّها لا تؤدي إلى الشعور بدوار الحركة. تحقَّق من سلاسة الانتقالات ومعدّلات عدد اللقطات في الثانية الثابتة والحركة المتوقّعة.
  • جرِّب وضع "رؤية محيطك الواقعي" في بيئات حقيقية للتأكّد من أنّ العناصر الافتراضية تتناسب مع المحيط المادي.
  • اختبِر تطبيقك في ظروف إضاءة مختلفة، بما في ذلك البيئات المضيئة والمعتمة.
  • تحقَّق من إمكانية قراءة النص على مسافات وزوايا مختلفة.
  • تقييم نظام الألوان من حيث سهولة الاستخدام والراحة

جمع ملاحظات المستخدمين

إجراء اختبارات على المستخدمين لتحديد أي مجالات تحتاج إلى تحسين يجب تضمين مستخدمين لديهم مستويات مختلفة من الخبرة في الواقع الممتد والقدرات البصرية للحصول على منظور شامل.

الاستهداف في Android XR

في تطبيق XR، يكون الهدف هو المنطقة التي يمكن للمستخدمين النقر عليها أو توجيه المؤشر إليها للتفاعل معها. تزيد الأهداف الأكبر من الدقة والراحة وسهولة الاستخدام. لإتاحة تطبيقك، اتّبِع إرشادات الاستهداف في التصميم المتعدد الأبعاد. وستكون متوافقة مع تطبيقات Android وUnity وOpenXR وWebXR. إذا كان تطبيقك يلتزم باقتراحات التصميم المتعدد الأبعاد، ستستوفي أحجام العناصر المستهدَفة الحد الأدنى، علمًا بأنّ 56dp هو الحجم الأمثل.

رمز نموذجي يعرض مساحة لمس مستهدَفة مقترَحة بحجم 56 بكسل مستقل الكثافة ومساحة تفاعلية بحجم 48 بكسل مستقل الكثافة.

يجب أن تراعي جميع عناصر واجهة المستخدم التفاعلية ما يلي:

  • الهدف المقترَح: 56dp x 56dp أو أكبر
  • الإشارة المرئية (الرمز): 48dp × 48dp أو أكبر
  • الإزاحة بين العنصر المستهدَف والعنصر الوظيفي المرئي: 4 وحدات بكسل مستقلة الكثافة
  • لضمان دقة التفاعلات، يجب ألا تتداخل أهداف المؤشر الخاصة بعناصر في واجهة المستخدم المختلفة.
  • يتم تغيير حجم الهدف والرمز بما يتناسب مع الحاوية الرئيسية أو التصنيف، حسب الحاجة.

تأكَّد من إضافة حالات التمرير

لزيادة إمكانية الوصول، يجب تضمين حالات التمرير بالماوس والتركيز بالإضافة إلى حالات التفاعل الأساسية للمكوّنات التفاعلية. يمكن أن تكون حالات التمرير مفيدة للجميع، وهي مهمة بشكل خاص للمستخدمين الذين يعتمدون على إدخالات المؤشر لتحديد عناصر واجهة المستخدم.

تؤدي حالات التمرير دورًا مهمًا في تفعيل وظيفةتتبُّع العين داخل النظام. ومع ذلك، عند تفعيل ميزة تتبُّع حركة العين، لا يمكن للتطبيق الوصول إلى حالات التمرير لحماية خصوصية المستخدم ومنع مشاركة البيانات. سيرسم النظام حالة تمييز مرئية للمستخدم فقط لتوضيح عناصر واجهة المستخدم التي يمكن التفاعل معها.

المسافة بين الأهداف

ينصح التصميم المتعدد الأبعاد بترك مسافة لا تقل عن 8 وحدات بكسل مستقلة الكثافة بين عناصر الاستهداف، بما في ذلك الأزرار. يضمن هذا التباعد أن يتمكّن المستخدمون من التمييز بسهولة بين العناصر التفاعلية وتجنُّب عمليات التحديد غير المقصودة.

يمكن أن تختلف المسافة المحدّدة بين الأزرار حسب سياقها وحجمها. في ما يلي بعض العوامل التي يجب مراعاتها:

  • حجم الزر: قد تتطلّب الأزرار الأكبر حجمًا مساحة أكبر بينها للحفاظ على وضوحها البصري.
  • تجميع الأزرار: يمكن تجميع الأزرار التي تتشابه وظائفها معًا، بينما يجب الفصل بين الأزرار غير ذات الصلة.
  • التنسيق: يمكن أن يؤثّر التنسيق العام للشاشة في المسافة بين الأزرار. على سبيل المثال، قد تكون المسافة بين الأزرار في شريط الأدوات أقل من المسافة بين الأزرار في مربّع الحوار.

حجم اللوحة ومقياسها

تم تصميم Android XR لجعل تطبيقك مريحًا وسهل القراءة ويمكن الوصول إليه من قِبل شريحة كبيرة من الجمهور. للحصول على أفضل تجربة، يستخدم Android XR نسبة 0.868 وحدة بكسل مستقلة الكثافة إلى مليمتر ديناميكي.

تمثيل مرئي لمستخدم يبعد 1.75 مترًا عن تطبيق XR، مع حجم لوحة يبلغ 1024 وحدة بكسل مستقلة عن الكثافة × 720 وحدة بكسل مستقلة عن الكثافة، وزوايا مستديرة بحجم 32 وحدة بكسل مستقلة عن الكثافة

إذا كنت تستخدم لوحات، من المرجّح أن يكون تطبيق الواقع الممتد أبعد عن المستخدم من الشاشة المادية. يجب مراعاة أنّ المستخدم يرتدي سماعة رأس. لتحقيق أفضل مستوى من الراحة، ضَع المحتوى الأساسي في مجال رؤية يبلغ 41 درجة حتى لا يضطر المستخدمون إلى تحريك رؤوسهم للتفاعل.

اقتراحات

  • تحتوي اللوحات على زوايا دائرية بحجم 32 وحدة بكسل مستقلة الكثافة. يمكنك تجاوز هذا الإعداد التلقائي.

سلوكيات عمق اللوحة

  • مساحة المنزل: يتم تشغيل التطبيقات على بُعد 1.75 متر من المستخدم، ولا يمكن للمطوّرين تجاوز هذه المسافة.
  • المساحة الكاملة: يتم تشغيل التطبيقات تلقائيًا في الموضع نفسه الذي كانت فيه في المساحة المشتركة. يمكنك استخدام المنطق المكاني لوضع اللوحات استنادًا إلى موضع المستخدم، ولكن ننصحك بضبط مسافة الإطلاق على 1.75 متر.

عندما يكون التطبيق على بُعد 1.75 متر من المستخدم:

  • يُعتبَر 1024 وحدة بكسل مستقلة عن الكثافة (dp) مساويًا لـ 1556.24 مليمتر.
  • يتم اعتبار 720 وحدة بكسل مستقلة عن الكثافة (dp) على أنّها 1093.66 مليمتر
  • متر واحد في الواقع المادي = متر واحد في الواقع الممتد

الأزرار والرموز

إذا كان لديك تطبيق Android حالي، لن تحتاج إلى تصميم مكونات خاصة لنظام التشغيل Android XR. اتّبِع إرشادات التصميم المتعدد الأبعاد بشأن الأزرار والرموز. إذا كان لديك تطبيق Unity أو OpenXR أو WebXR، يمكنك إبقاء الأزرار والرموز كما هي أو الاستلهام من التصميم المتعدد الأبعاد.

إذا قرّرت إنشاء أزرار أو رموز خاصة بك، اختَر أشكالاً بسيطة وخطوطًا واضحة وأشكالاً أساسية ولوحة ألوان محدودة. تجنَّب التصاميم المفصّلة بشكل مفرط. يجب أن تكون قابلة للتطوير وواضحة على مختلف درجات الدقة ومسافات المشاهدة. لضمان إمكانية الوصول، احرص على توفير تباين كافٍ بين العنصر والخلفية، وقدِّم أوصافًا نصية أو تلميحات أدوات للمستخدمين الذين يستعينون بقارئات الشاشة أو غيرها من التكنولوجيات المساعِدة.

الألوان

تتّبع منصة Android XR نظام الألوان في التصميم المتعدد الأبعاد لضمان توفير واجهة متسقة وجذابة بصريًا. لإنشاء أسلوب مرئي غامر مصمَّم خصيصًا لتجربة الواقع المختلط، يجب أن يكون التصميم متضمّنًا تباينًا كافيًا، واختيار لوحة ألوان متوازنة، واستخدام ألوان يسهل على الأشخاص الذين يعانون من قصور في رؤية الألوان تمييزها، وتجنُّب مجموعات الألوان المتنافرة التي يمكن أن تسبب إجهاد العين أو فقدان التركيز.

يستخدم نظام التصميم المتعدد الأبعاد فضاءً لونيًا يُعرف باسم HCT، ويحدّد جميع الألوان باستخدام ثلاثة أبعاد: درجة اللون والصفاء والظل.

تحسين الألوان لتناسب اختلافات العرض

يختلف العرض على نظارات بنظام الواقع الممتد السلكية عن العرض على شاشة سماعة رأس بنظام الواقع الممتد. بدلاً من شاشة صلبة تحل محل مجال رؤيتك، يمكنك التفكير في نظارات XR السلكية على أنّها جهاز عرض يرسل الضوء إلى عدسة شفافة.

  • سماعات الرأس تحلّ محل العالم: تستخدم هذه السماعات كاميرات لالتقاط صور للغرفة وعرضها على شاشة غير شفافة. إذا كان التطبيق يريد عرض اللون الأسود، سيوقف تشغيل وحدات البكسل، ما يؤدي إلى إنشاء بقعة داكنة حقيقية تحجب ما يظهر خلفها.
  • نظارات سلكية بنظام الواقع الممتد تعرض المحتوى على العالم الحقيقي: تتيح لك رؤية الغرفة مباشرةً من خلال الزجاج. تضيف الشاشة إضاءة فوق هذا العرض. على الرغم من أنّه لا يمكنك عرض "الظلام" باستخدام وحدات البكسل، يمكن أن يؤدي التعتيم على مستوى الجهاز إلى تعتيم العدسات لحجب العالم المادي.

التصميم مع مراعاة الشفافية

بما أنّ العرض على نظارات بنظام الواقع الممتد السلكية يكون تراكميًا، تؤثر اختياراتك للألوان بشكل مباشر في مدى ظهور واجهتك بشكل ثابت أو شفاف.

  • يظهر اللون الأسود على أنّه شفاف: لا يمكنك عرض اللون الأسود النقي. تكون وحدات البكسل السوداء بالكامل غير مضاءة، ما يعني أنّ المستخدم يرى العالم الحقيقي مباشرةً من خلال هذا الجزء من النظارات.
  • السطوع يحسّن مستوى الرؤية: تظهر الألوان الأكثر سطوعًا بشكل أكثر ثباتًا. تنبعث من الألوان الداكنة كمية أقل من الضوء وتبدو أكثر شفافية. تؤدي إضافة اللون الأبيض إلى تحسين مستوى الظهور، ولكن تجنَّب السطوع المفرط لمنع إجهاد العين.
  • الدمج مع البيئة المحيطة: سيتم دمج ألوان واجهة المستخدم بصريًا مع العالم الحقيقي. يساعد استخدام ألوان ساطعة وعالية التباين في تمييز واجهة المستخدم عن الخلفيات غير المتوقّعة.
  • تزيد العدسات الداكنة من صلابة المحتوى: كلما كانت العدسات داكنة، قلّت شفافية المحتوى الرقمي وزادت صلابته. يؤدي زيادة التعتيم الكهروكرومي إلى حجب المزيد من ضوء الخلفية، ما يساعد في إظهار الألوان بشكل ثابت وإبراز العناصر الداكنة.

المظهران الداكن والفاتح في تجارب الواقع الممتد

يمكنك استخدام المظهرَين الداكن والفاتح كما تفعل في تطبيق Android للأجهزة الجوّالة. ويمكن للمستخدمين التبديل بين المظهرَين الداكن والفاتح في Android XR، واختيار المظهر المرئي الذي يناسب تفضيلاتهم الفردية.

مزيد من المعلومات حول أنظمة الألوان في التصميم المتعدد الأبعاد

أسلوب الخط في الواقع الممتد

تُعدّ سهولة قراءة الخطوط أمرًا بالغ الأهمية لتوفير تجربة مريحة للمستخدم في الواقع الممتد. ننصحك باستخدام خيارات مقياس الكتابة مع حجم خط يبلغ 14 وحدة بكسل مستقل الكثافة أو أكثر، ووزن خط عادي أو أعلى لتحسين سهولة القراءة.

لإنشاء تطبيق سهل الاستخدام، ننصحك باتّباع إرشادات الكتابة في التصميم المتعدد الأبعاد.

صورة مقرّبة لحرف R كبير وحرف o، مع أرقام مطبعية على طول الجزء السفلي تتسم الأحرف الأرجوانية الداكنة بتباين واضح مع الخلفية الأرجوانية الفاتحة.

أسلوب الخط في الواقع الممتد

  • الحجم للمسافات المتغيرة: تذكَّر أنّ المستخدمين سيتنقلون وسيشاهدون النص من مواقع جغرافية مختلفة. تأكَّد من أنّ أحجام الخطوط كبيرة بما يكفي لقراءتها من مسافة بعيدة.
  • وضع النص في مجال الرؤية الطبيعي للمستخدم: يساعد ذلك في تجنُّب تحريك الرأس بشكل مفرط وإجهاد الرقبة.
  • مراعاة العمق والحجم: استخدِم إشارات العمق والحجم لإنشاء تسلسل هرمي في المساحة الثلاثية الأبعاد.
  • التأكّد من أنّ النص واضح على خلفية المستخدم: توفّر الأوزان الأثقل تباينًا أكبر. يمكنك تعديلها حسب ألوان البيئة المحيطة والإضاءة ومدى تعقيدها. يُرجى العِلم أنّ قيم النص الأكثر سطوعًا تساعد في الحفاظ على سهولة القراءة على نظارات بنظام الواقع الممتد السلكية.
  • استخدام خطوط قابلة للتكيّف: قد تكون اللوحات قريبة جدًا أو بعيدة جدًا أو بزوايا عرض غير مريحة للمستخدم.
  • الحدّ من النص المرفق بالعناصر المتحركة: يمكن أن يؤدي ذلك إلى الشعور بدوار الحركة.

أسلوب الخط الذي يمكن الوصول إليه في الواقع الممتد

  • اختيار خطوط سهلة القراءة: أعطِ الأولوية للخطوط التي تتضمّن أشكال حروف واضحة عند عرضها بأحجام صغيرة ومن مسافات بعيدة.
  • استخدام نص بأحرف كبيرة في بداية كل كلمة: يسهل قراءة النص المكتوب بأحرف كبيرة في بداية كل كلمة مقارنةً بالنص المكتوب بأحرف كبيرة.
  • الحدّ من طول الأسطر: احرص على أن تكون أطوال الأسطر أقصر لتحسين إمكانية القراءة.
  • اختيار ألوان يسهل الوصول إليها: استخدِم مجموعات ألوان يسهل قراءتها للمستخدمين الذين يعانون من مشاكل في تمييز الألوان.
  • تجنُّب الازدحام: امنح النص مساحة كافية.
  • السماح بتغيير حجم النص: السماح للمستخدمين بتعديل حجم النص بما يتناسب مع احتياجاتهم الفردية

‫OpenXR™‎ وشعار OpenXR هما علامتان تجاريتان مملوكتان لشركة The Khronos Group Inc. ‎ ومسجّلتان كعلامة تجارية في الصين والاتحاد الأوروبي واليابان والمملكة المتحدة.