Monétisez votre jeu en vendant des produits numériques à l'aide de Play Billing. Le SDK propose des API permettant d'afficher les produits disponibles à l'achat, de lancer le parcours d'achat et de traiter les achats. Les appels à ces API de facturation sont effectués à l'aide du compte Google qui a lancé le jeu dans le client Google Play Jeux et ne nécessitent aucune étape de connexion supplémentaire.
Si vous avez intégré la bibliothèque Android Play Billing, ces API Play Billing devraient vous être familières. Toutes les intégrations côté serveur avec Play Billing peuvent être réutilisées par les titres pour PC, car elles sont identiques sur Android et sur PC.
Prérequis
Terminez la configuration du SDK.
Lisez la présentation du système de facturation de Google Play.
Finalisez la configuration de Play Billing.
Étape 1 : Interrogez les achats précédents et ceux effectués en dehors de votre application
Lorsque votre application démarre ou revient au premier plan, interrogez-la pour les achats. Cela est nécessaire pour détecter les achats effectués en dehors de votre jeu ou pour déverrouiller l'accès aux achats effectués précédemment par l'utilisateur.
Interrogez les achats à l'aide de
BillingClient::QueryPurchases.Poursuivez en traitant les achats.
// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchases
} else {
// Handle the error
}
Étape 2 : Afficher les produits disponibles à l'achat
Vous pouvez interroger les produits disponibles et les présenter à vos utilisateurs. L'interrogation des informations détaillées sur un produit est une étape importante avant de présenter vos produits aux utilisateurs, car elle renvoie des informations localisées sur le produit.
Avant de proposer un produit à la vente, vérifiez que l'utilisateur n'en est pas déjà le propriétaire. Si l'utilisateur dispose d'un consommable qui se trouve toujours dans son historique des achats, vous devez le consommer avant qu'il puisse l'acheter à nouveau.
- Interrogez les informations détaillées sur le produit à l'aide de
BillingClient::QueryProductDetails. Transmettez les ID de produit que vous avez enregistrés dans la Google Play Console. - Affichez
ProductDetails, qui inclut le nom localisé et le prix promotionnel du produit. - Conservez une référence au
offer_tokendu produit. Elle permet de lancer un parcours d'achat pour l'offre.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
// Display the available products and their offers to the user
} else {
// Handle the error
}
Étape 3 : Lancer un parcours d'achat
Lorsque l'utilisateur montre son intention d'acheter un produit que vous lui avez présenté, vous êtes prêt à lancer le parcours d'achat.
- Commencez par appeler le
BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Transmettez leoffer_tokenobtenu lors de l'interrogation des informations détaillées sur le produit. - Une fois l'achat effectué, la fonction de continuation est appelée avec le résultat.
- Si la requête aboutit, la continuation contient un
ProductPurchaseDetails. Continuez en traitant l'achat.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.
auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();
// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
// Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
// Handle any other error codes
}
Étape 4 : Traiter un achat
Processus avec un serveur de backend
Pour les jeux avec un serveur backend, finalisez le traitement en envoyant le purchase_token à votre serveur backend. Effectuez le reste du traitement à l'aide des API Play Billing côté serveur. Cette intégration côté serveur est identique à celle effectuée pour un jeu Android intégré à Play Billing.
void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> purchase_tokens;
for (const auto& purchase : purchases) {
purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
}
// Send purchase tokens to backend server for processing
}
Traitement sans serveur backend
Vérifiez que le paiement de l'utilisateur n'est pas en attente en vous assurant que
ProductPurchaseDetails::purchase_stateest défini surPurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Si l'état de l'achat est "En attente", informez l'utilisateur qu'il doit effectuer des étapes supplémentaires avant de pouvoir recevoir le produit acheté.Accordez à l'utilisateur l'accès au produit acheté et mettez à jour le stockage des droits d'accès de votre jeu.
Pour les achats de produits non consommables (produits qui ne peuvent être achetés qu'une seule fois), vérifiez si l'achat a déjà été confirmé à l'aide de
ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.- Si l'achat n'a pas été confirmé, informez Google que l'utilisateur se voit accorder un droit d'accès au produit en appelant
BillingClient::AcknowledgePurchase.
- Si l'achat n'a pas été confirmé, informez Google que l'utilisateur se voit accorder un droit d'accès au produit en appelant
Pour les achats de produits consommables (produits pouvant être achetés plusieurs fois), informez Google que l'utilisateur bénéficie d'un droit d'accès au produit en appelant
BillingClient::ConsumePurchase.
void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> entitled_product_ids;
for (const auto& purchase : purchases) {
auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
if (was_successful) {
entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
}
}
// Note that non-consumable products that were previously purchased may have
// been refunded. These purchases will stop being returned by
// `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
// products storage they should be revoked.
//
// ...
}
bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
auto is_purchase_completed =
purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
if (!is_purchase_completed) {
// Notify the user that they need to take additional steps to complete
// this purchase.
return false;
}
// Determine if the product ID is associated with a consumable product.
auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
if (is_consumable) {
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by consuming the purchase.
ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!consume_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
// Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).
if (purchase.is_acknowledged) {
return true;
}
AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
Étape 5 : Testez votre intégration
Vous êtes maintenant prêt à tester votre intégration à Play Billing. Pour effectuer des tests pendant la phase de développement, nous vous recommandons d'utiliser des testeurs de licence. Les testeurs de licence ont accès à des paiements test qui leur évitent d'avoir à payer réellement les achats.
Pour savoir comment configurer des testeurs de licence et une suite de tests manuels que nous vous recommandons d'effectuer, consultez la documentation sur la façon de tester l'intégration de la bibliothèque Google Play Billing.