अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

इस दस्तावेज़ में, एसडीके और Google Play Games on PC के लिए पब्लिश करने से जुड़े आम सवालों के जवाब दिए गए हैं.

कमाई करना

  1. क्या मैं बैकएंड सर्वर के बिना, खरीदारी के फ़्लो का इस्तेमाल कर सकता/सकती हूं?

    सुरक्षा के लिहाज़ से, Google आपको बैकएंड सर्वर का इस्तेमाल करने का सुझाव देता है.

    ज़्यादा जानकारी के लिए, बैकएंड सर्वर के बिना प्रोसेस करना देखें.

  2. Google Play Games on PC SDK को इंटिग्रेट करने के बाद, क्या एपीआई पर आधारित मौजूदा पेमेंट सिस्टम इस्तेमाल किए जा सकते हैं?

    सभी पेमेंट, Google Play Billing का इस्तेमाल करके, Google Play Games on PC SDK से मैनेज किए जाने चाहिए. एक ही गेम में, एपीआई पर आधारित मौजूदा पेमेंट के तरीके का इस्तेमाल नहीं किया जा सकता.

  3. हम डेवलपर मोड में खरीदारी की प्रोसेस कैसे पूरी कर सकते हैं?

    डेवलपर मोड में, तीन मिनट के अंदर खरीदारी की प्रोसेस पूरी करें. ऐसा न करने पर, खरीदारी का रिफ़ंड कर दिया जाएगा.

  4. क्या बार-बार होने वाले पेमेंट या सदस्यताओं की सुविधा उपलब्ध है?

    फ़िलहाल, यह सुविधा उपलब्ध नहीं है. हालांकि, अगर आपके पास कोई खास इस्तेमाल का उदाहरण है, तो हमें बताएं. हम इसे अपने आने वाले रोडमैप में शामिल कर सकते हैं.

  5. खरीदारी के लिए किए गए कॉल में, बिलिंग से जुड़ी गड़बड़ी क्या है?

    BillingError, पेमेंट के नतीजे का रिस्पॉन्स है. LaunchPurchaseFlow, बिना ब्लॉक किए तुरंत वापस आ जाएगा. हालांकि, आपको यह जानने और नतीजे को कैप्चर करने के लिए, कॉलबैक को सुनना होगा कि यह कब पूरा हुआ है.

  6. मैं क्लाइंट-साइड खरीदारी की पुष्टि की सुविधा का इस्तेमाल कैसे करूं?

    हमारा सुझाव है कि आप सर्वर-साइड खरीदारी और उसकी पुष्टि की प्रोसेस का इस्तेमाल करें. अपने क्लाइंट ऐप्लिकेशन से खरीदारी की प्रोसेस पूरी करने के लिए, ज़रूरी है कि आपका गेम, अनुमति वाली सूची में शामिल हो. अगर आपके गेम को ऐक्सेस की ज़रूरत है, तो कृपया अपने Google पार्टनर से संपर्क करें. ज़्यादा जानकारी के लिए, बैकएंड सर्वर के बिना प्रोसेस करना देखें.

  7. प्रॉडक्ट की जानकारी के लिए क्वेरी करने के लिए, एपीआई की सीमाएं क्या हैं?

    QueryProductDetails एपीआई को एक कॉल में, ज़्यादा से ज़्यादा 50 प्रॉडक्ट के बारे में क्वेरी की जा सकती है. अगर यह सीमा पार हो जाती है, तो आपको अनुरोध को कई कॉल में बांटना होगा.

  8. Billing Client में, Query Purchases या Launch Purchase Flow को कॉल करते समय, किन पैरामीटर की ज़रूरत होती है?

    यह फ़ंक्शन, QueryPurchasesContinuation को स्वीकार करता है. यह std::function<void(QueryPurchasesResult)> सिग्नेचर वाला फ़ंक्शन कॉलबैक है. कॉलबैक, ProductPurchaseDetails के साथ आपको नतीजा पास करता है. यह जानकारी, includes/billing/models.h फ़ाइल में, एसडीके हेडर फ़ाइलों में उपलब्ध है.

    नतीजे के तौर पर मिलने वाले launch_purchase_flow_result में, ok() और code() फ़ंक्शन होते हैं. ok() फ़ंक्शन से यह पता चलता है कि फ़्लो पूरा हुआ है या नहीं. code() फ़ंक्शन, BillingError enum (includes/billing/enums.h) दिखाता है. इसमें गड़बड़ी की 10 संभावित स्थितियां होती हैं. जैसे, उपयोगकर्ता ने रद्द कर दिया या नेटवर्क में गड़बड़ी.

  9. क्या Billing Client में, Launch Purchase Flow के लिए कस्टम ऑर्डरिंग की सुविधा उपलब्ध है?

    एसडीके के मौजूदा डिज़ाइन में, अपना पेलोड पास करने का कोई तरीका नहीं है. हालांकि, obfuscated_account_id और obfuscated_profile_id का कोई भी कॉम्बिनेशन दिया जा सकता है. इनमें से कोई भी जानकारी न दें, सिर्फ़ एक जानकारी दें या दोनों जानकारी दें.

    offer_token फ़ील्ड ज़रूरी है. इससे उस खरीदारी ऑफ़र के बारे में पता चलता है जिसे उपयोगकर्ता, चेकआउट प्रोसेस में खरीदने की कोशिश कर रहा है. फ़िलहाल, Google Play पर मौजूद हर एसकेयू के लिए, सिर्फ़ एक ऑफ़र उपलब्ध है. उदाहरण के लिए, 10 डॉलर में एक आइटम खरीदें. आने वाले समय में, Play Billing की टीम एक से ज़्यादा ऑफ़र के लिए सहायता उपलब्ध कराएगी.

    खरीदारी के फ़्लो में रुकावट आने पर, यह पक्का करने के लिए कि मेटाडेटा जुड़ा हो, खरीदारी का डायलॉग लॉन्च करने से पहले, अपने बैकएंड सर्वर पर मेटाडेटा सेव करें. साथ ही, इसे उपयोगकर्ता के खाते के आईडी, खरीदे जा रहे एसकेयू, और मौजूदा टाइमस्टैंप से जोड़ें. ज़्यादा जानकारी के लिए, खरीदारी को इंटरनल डेटा से जोड़ना देखें.

  10. क्या खरीदारी के फ़्लो के दौरान, पेमेंट किए बिना ब्राउज़र बंद करने पर, टाइम आउट की गड़बड़ी दिखती है?

    हां, यह एक आम समस्या है. ब्राउज़र पर आधारित फ़्लो में, ऐसा होना सामान्य है. हम WebView पर आधारित, बिना किसी रुकावट के खरीदारी की सुविधा पर काम कर रहे हैं. इससे पेमेंट का फ़्लो गेम के अंदर ही रहेगा और टाइम आउट की समस्या हल हो जाएगी.

  11. OAuth के साथ Google Billing से, DLL के साथ नेटिव Google Billing पर स्विच करने के लिए, ज़रूरी शर्तें क्या हैं?

    गेम, साइन इन किए गए खाते को मैनेज करने के लिए, Google के साथ OAuth साइन-इन का इस्तेमाल जारी रख सकते हैं. हालांकि, Google का सुझाव है कि आप पुराने REST Billing API का इस्तेमाल बंद कर दें. REST Billing API (OAuth2 साइन-इन के साथ) से एसडीके फ़्लो पर स्विच करना, फ़ीचर-फ़्लैग की गई कार्रवाई हो सकती है. इसलिए, गेम के स्विच होने तक, दोनों कुछ समय के लिए साथ-साथ काम कर सकते हैं.

  12. क्या Launch Purchase Flow API कॉल को वेब ब्राउज़र के ज़रिए प्रोसेस किया जाता है?

    हां, फ़िलहाल इसे ब्राउज़र के ज़रिए प्रोसेस किया जाता है. Google की योजना है कि एसडीके के ज़रिए, गेम से बाहर निकले बिना पूरे फ़्लो को पूरा किया जाए.

  13. क्या खरीदारी करने के लिए, हर गेम के लिए अलग से साइन इन करना ज़रूरी है?

    Google Play Games में फ़ोरग्राउंड खाते का इस्तेमाल, हर गेम सेशन के लिए किया जाता है. इसलिए, आपको फिर से साइन इन करने की ज़रूरत नहीं है. गेम सेशन शुरू होने पर, Google Play Games में जिस खाते का इस्तेमाल किया जाता है, उसी खाते से एपीआई कॉल जारी किए जाते हैं. ब्राउज़र में खरीदारी का फ़्लो लॉन्च करने पर, आपको साइन इन करना होगा. साथ ही, गेम सेशन के लिए इस्तेमाल किए जा रहे खाते से ही साइन इन करना होगा. अगर उपयोगकर्ता किसी दूसरे खाते से साइन इन करता है, तो वेब फ़्लो उसे खाते बदलने के लिए कहता है.

  14. क्या कोई गेम, नेटिव एसडीके और पुराने पेमेंट सिस्टम, दोनों को एक साथ इस्तेमाल कर सकता है?

    पेमेंट सिस्टम, गेम के बाइनरी वर्शन के आधार पर, डुअल-फ़्लो मॉडल के तहत काम करता है. पुराने बिल्ड इस्तेमाल करने वाले लोग, मौजूदा फ़्लो पर बने रहते हैं. वहीं, नए बिल्ड इस्तेमाल करने वाले लोग, एसडीके पर आधारित पेमेंट पर ट्रांज़िशन करते हैं. ट्रांज़िशन की अवधि के दौरान, दोनों पेमेंट फ़्लो इस्तेमाल करने वाले लोग साथ-साथ बने रहते हैं.

Windows App Bundle

  1. तीसरे पक्ष के लॉन्चर का इस्तेमाल करके WAB सबमिट करने पर, क्या समीक्षा के लिए गेम पैकेज की ज़रूरत होती है?

    आपको सिर्फ़ इंस्टॉलर सबमिट करना होता है. पूरा गेम पैकेज सबमिट करने की ज़रूरत नहीं होती. समीक्षा करने वाला व्यक्ति, इंस्टॉलर का इस्तेमाल करके आपका गेम पैकेज डाउनलोड कर लेता है.

  2. क्या WAB फ़ाइल साइज़ की कोई सीमा है?

    WAB के लिए, 10 जीबी तक की फ़ाइल अपलोड की जा सकती है.

  3. WAB अपलोड करने के बाद, मेरा गेम इंस्टॉल क्यों नहीं हो रहा है या क्यों नहीं दिख रहा है?

    अगर आपका गेम, पीसी के पहले से मौजूद वर्शन के बिना ऑनबोर्ड किया जा रहा है (पहली बार WAB), तो सिस्टम इसे अपने-आप, मैनेज किए गए पब्लिशिंग की होल्डिंग स्थिति में डाल सकता है. ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि अपडेट करने के लिए कोई मौजूदा बेसलाइन नहीं होती. WAB को पूरी तरह से रिलीज़ करने और गेम को इंस्टॉल करने के लिए उपलब्ध कराने के लिए, आपको Google Play Console पर जाना होगा. इसके बाद, पब्लिश करने की ज़रूरी कार्रवाई को मैन्युअल तरीके से करना होगा. उदाहरण के लिए, "बदलाव पब्लिश करें" पर क्लिक करें.

  4. मैं इंटरनल टेस्टिंग के लिए WAB कैसे अपलोड करूं?

    अनुमति वाली सूची में शामिल खातों को Google के साथ शेयर करें, ताकि Google उन्हें इंटरनल टेस्टिंग के लिए चालू कर सके. सूची मिलने के बाद, Google यह पक्का करता है कि उन्हें ऑनबोर्डिंग की प्रोसेस में शामिल किया जाए.

  5. WAB पैकेज कहां अपलोड किया जाना चाहिए?

    WAB पैकेज को, पहले सवाल में बताई गई जगह पर अपलोड किया जा सकता है. हालांकि, इसे मैन्युअल तरीके से पब्लिश नहीं किया जा सकता. आपको Google के बैकएंड स्टाफ़ को, सटीक यूटीसी टाइम (घंटे तक) देना होगा. इसके बाद, Google रिलीज़ करने के शेड्यूल को कॉन्फ़िगर करता है और यह पक्का करता है कि इसे समय पर पब्लिश किया जाए.

पीसी एसडीके

  1. लेगसी एपीआई और Google Play Games on PC

    एसडीके में क्या अंतर हैं?

    • हमारा लेगसी एपीआई, सिर्फ़ बिलिंग की सुविधा देता है.
    • पीसी एसडीके, Google Desktop Service (GDS) और पीसी की सभी सुविधाओं के साथ काम करता है.
    • पीसी एसडीके के साथ, ब्राउज़र पर आधारित Google साइन-इन की ज़रूरत नहीं होती.
  2. क्या गेम लॉन्चर का इस्तेमाल करके, सीधे गेम लॉन्च करके एसडीके को शुरू करने का कोई दूसरा तरीका है? इसके लिए, Google Play Games on PC का इस्तेमाल करना ज़रूरी नहीं है.

    आपका गेम, Google Play Games on PC क्लाइंट के ज़रिए लॉन्च किया जाना चाहिए. ज़्यादा जानकारी के लिए, डेवलपर का यह दस्तावेज़ देखें.

  3. क्या नेटिव पीसी एसडीके, PEM सर्टिफ़िकेशन फ़ाइल में मल्टीबाइट वर्णों के साथ काम करता है?

    हां, एसडीके, सर्टिफ़िकेशन के लिए मल्टीबाइट वर्णों के साथ काम करता है.

  4. एसडीके, एक से ज़्यादा इंस्टेंस या खातों के लिए, Google खाते से साइन-इन की प्रोसेस को कैसे मैनेज करता है?

    Google Play Games में हर गेम लॉन्च को "गेम सेशन" माना जाता है. हर "गेम सेशन" से एक खाता जोड़ा जा सकता है. ये अलग-अलग हो सकते हैं. इसलिए, अगर आपने खाता A से गेम लॉन्च किया है और फिर खाता B पर स्विच किया है, तो दोनों को एक साथ चलाया जा सकता है.

  5. क्या Play Install Referrer इंटिग्रेशन, पीसी एसडीके के साथ काम करता है?

    पीसी एसडीके (25.5.409.0 और इसके बाद के वर्शन), Play Install Referrer API के साथ काम करता है. ज़्यादा जानकारी के लिए, Play Install Referrer API देखें.

लॉन्चर

  1. अगर कोई खिलाड़ी, Google Play क्लाइंट के बजाय तीसरे पक्ष के लॉन्चर का इस्तेमाल करता है, तो क्या उसका Play की गेम सेवाएं खाता अपने-आप सिंक हो जाएगा?

    एसडीके के फ़ंक्शन के काम करने के लिए, गेम को सीधे Google Play Games क्लाइंट के ज़रिए लॉन्च किया जाना चाहिए. अगर कोई दूसरी प्रोसेस, जैसे कि इंस्टॉलर या लॉन्चर ऐप्लिकेशन, गेम शुरू करती है, तो उस प्रोसेस को Google Play Games क्लाइंट से लॉन्च किया जाना चाहिए. गेम को, क्लाइंट से मिले सभी पैरामीटर, क्लाइंट प्रोसेस को पास करने होंगे.

  2. अगर Google Play Games, तीसरे पक्ष का गेम लॉन्चर लॉन्च करता है, तो मैं शुरू करने की प्रोसेस को कैसे मैनेज करूं?

    एसडीके को सीधे अपने लॉन्चर में इंटिग्रेट करना ज़रूरी नहीं है. हालांकि, आपको Google Play Games क्लाइंट से लॉन्चर को मिले सभी कमांड-लाइन आर्ग्युमेंट, सीधे स्पॉन की गई चाइल्ड प्रोसेस (गेम एक्ज़ीक्यूटेबल) को पास करने होंगे. अगर शुरू करने की प्रोसेस पूरी नहीं होती है (उदाहरण के लिए, kActionRequiredShutdownClientProcess दिखाने पर), तो लॉन्चर सहित सभी प्रोसेस को बंद करना होगा. इससे Google Play Games, गेम को अपने-आप रिकवर और रीलॉन्च करने की कोशिश कर सकता है. ज़्यादा जानकारी के लिए, सेटअप गाइड में चरण 5 देखें.

  3. प्रोडक्शन में होने के बाद, मैं अपने गेम और लॉन्चर के अपडेट और रखरखाव को कैसे मैनेज करूं?

    इसके बाद के अपडेट और रखरखाव, आपके लॉन्चर के ज़रिए लागू किए जाने चाहिए. Google Play Games क्लाइंट, अपडेट फ़ंक्शन के साथ काम नहीं करता. इसलिए, लॉन्चर में गेम और लॉन्चर, दोनों को अपडेट करने की क्षमता होनी चाहिए.

  4. ऑटो-प्ले के लिए, इंस्टॉलर को GPG सेशन टोकन कैसे मिलता है?

    GPG, इंस्टॉलर को --g_session_token=<token> कमांड-लाइन आर्ग्युमेंट का इस्तेमाल करके, सेशन टोकन पास करता है. इसे चालू करने के लिए, आपको अपनी play_publishing_config.xml में acceptsCommandLineArguments="true" सेट करना होगा.

    इस टोकन को निकालने और गेम लॉन्च करने के लिए इसका इस्तेमाल करने की ज़िम्मेदारी, इंस्टॉलर की होती है. अगर टोकन जनरेट नहीं होता है, तो GPG, टोकन के बिना इंस्टॉलर लॉन्च करता है (फ़ॉलबैक).

डेटा लेयर में इवेंट बनाने की प्रोसेस

  1. Google Play Games ऐप्लिकेशन का इस्तेमाल करके गेम शुरू करने पर, क्या यह मेरे Google खाते की जानकारी सिंक करता है?

    Google Play Games क्लाइंट के ज़रिए गेम लॉन्च करने के बाद, खाता अपने-आप सिंक हो जाता है. इसके बाद, Google की लॉगिन करने की प्रोसेस के ज़रिए फिर से लॉगिन नहीं करना पड़ता.

  2. क्या शुरू करने के पैरामीटर को एक से ज़्यादा बार इस्तेमाल किया जा सकता है?

    ऐसा तब तक किया जा सकता है, जब तक Google Play Games क्लाइंट चल रहा है और लॉगिन की जानकारी मान्य है. हालांकि, गाइड में बताए गए जैसे मामलों में, गेम से लॉन्च की गई सभी प्रोसेस को तब बंद करना होगा, जब उपयोगकर्ता गेम बंद कर देता है या एसडीके को शुरू करने में गड़बड़ी की वजह से गेम बंद हो जाता है. जैसे, kActionRequiredShutdownClientProcess.

  3. क्या गेम को सीधे खोलने के लिए कोई शॉर्टकट बनाया जा सकता है?

    गेम को सीधे खोलने के लिए, इस यूआरआई का इस्तेमाल किया जा सकता है:

    googleplaygames://launch/?pid=2&id=com.company.gamename

    यूआरआई से यह पता लगाया जा सकता है कि Google Play Games on PC क्लाइंट खुला है या नहीं. अगर क्लाइंट खुला नहीं है, तो गेम या लॉन्चर के चलने से पहले, Google Play Games क्लाइंट खुल जाता है. आपको गेम या लॉन्चर को मैनेज करना होगा, ताकि एक से ज़्यादा इंस्टेंस न चलें.

  4. क्या एसडीके का इस्तेमाल किए बिना, Google Play Games on PC के इंस्टॉलेशन की पुष्टि की जा सकती है?

    एसडीके को इंटिग्रेट किए बिना, Google Play Games on PC के इंस्टॉलेशन की स्थिति की पुष्टि की जा सकती है. इसके लिए, Windows रजिस्ट्री की इस कुंजी की मौजूदगी की जांच करें:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Google\Play Games Services

    इस कुंजी की मौजूदगी से पता चलता है कि Google Play Games की सेवाएं (पीसी पर गेम चलाने के लिए ज़रूरी) मशीन पर इंस्टॉल हैं. अगर कुंजी मौजूद नहीं है, तो उपयोगकर्ता को Google Play Games on PC के इंस्टॉलेशन पेज पर भेजें, ताकि वह क्लाइंट को डाउनलोड और इंस्टॉल कर सके.

जांच करना

  1. क्या मोबाइल की तरह, ओपन टेस्टिंग या क्लोज़्ड टेस्टिंग के एनवायरमेंट उपलब्ध हैं?

    हालांकि, एंड-टू-एंड सैंडबॉक्स उपलब्ध नहीं है, लेकिन हम समझते हैं कि डेवलपर के लिए, प्रोडक्शन जैसा टेस्टिंग एनवायरमेंट ज़रूरी है. जल्द ही, एक बेहतर समाधान उपलब्ध कराया जाएगा.

  2. मैं नए टेस्टर कैसे जोड़ूं?

    Google का आपका पॉइंट ऑफ़ कॉन्टैक्ट, पीसी के हर प्रोजेक्ट के लिए एक ईमेल ग्रुप बनाता है. इसमें टेस्टर के Google खाते जोड़े जाने चाहिए. सिर्फ़ इस ईमेल ग्रुप के सदस्यों को Google Play Games में, टेस्ट पैकेज डाउनलोड करने की अनुमति होती है.

अन्य चीज़ें

  1. क्या मैं वीपीएन का इस्तेमाल कर सकता/सकती हूं?

    जिन डेवलपर को उन इलाकों में अपने गेम की टेस्टिंग करनी है जहां Google Play Games on PC उपलब्ध नहीं है, हमारा सुझाव है कि वे वीपीएन का इस्तेमाल करके, उपलब्ध इलाके से आईपी पता हासिल करें.

    पक्का करें कि आपने वीपीएन पर टीयूएन मोड चालू किया हो. टीयूएन मोड चालू करने और फ़ायरवॉल को कॉन्फ़िगर करने के बारे में जानकारी, वीपीएन की सेवा देने वाली कंपनी के ऑपरेटिंग मैन्युअल में मिल सकती है.

    टीयूएन मोड चालू होने के बाद, Google Play Games on PC और टेस्टिंग के लिए एम्युलेटरइंस्टॉल करें.

  2. मैं Unity या UE Editor में, Google Play Games on PC के लिए डेवलपमेंट कैसे शुरू करूं?

  3. मैं रजिस्ट्री कुंजियों का सही तरीके से इस्तेमाल कैसे करूं?

    आपको रूट हाइव के आधार पर रजिस्ट्री कुंजियां बनानी चाहिए. अपने मकसद और डेटा के टाइप के आधार पर, रूट हाइव को HKEY_LOCAL_MACHINE या HKEY_CURRENT_USER के तौर पर सेट किया जा सकता है. दिशा-निर्देशों में, HKEY_LOCAL_MACHINE हाइव का इस्तेमाल उदाहरण के तौर पर किया गया है.

  4. पीसी पैकेज की समीक्षा के लिए, Google की ज़रूरी शर्तें क्या हैं?

    पीसी पैकेज की मैलवेयर स्कैनिंग की जाती है. इसके बाद, समीक्षक सिर्फ़ गेम इंस्टॉलेशन, स्टार्टअप, और अनइंस्टॉलेशन की प्रोसेस की जांच करते हैं.

  5. क्या सभी एपीआई को इंटिग्रेट करना ज़रूरी है?

    अन्य एपीआई ज़रूरी नहीं हैं, लेकिन इनसे अतिरिक्त फ़ायदे मिलते हैं. इन-ऐप्लिकेशन खरीदारी और डिजिटल कॉन्टेंट बेचने के लिए, google::play::billing ज़रूरी है. रेफ़रल डेटा को ट्रैक करने के लिए, google::play::install_referrer ज़रूरी है. इससे आपको यह समझने में मदद मिलती है कि कौनसे ट्रैफ़िक सोर्स, आपके ऐप्लिकेशन को डाउनलोड करने के लिए ज़्यादा लोगों को भेजते हैं. संभावित रूप से जोखिम वाले डिवाइसों और अज्ञात एम्युलेटर की पहचान करके, अपने ऐप्लिकेशन को बुरे लोगों से बचाने के लिए, google::play::games::integrity ज़रूरी है.

  6. Google Play Games क्लाइंट बंद होने पर, कुछ गेम प्रोसेस क्यों बंद हो जाती हैं, जबकि कुछ नहीं होतीं?

    Google, चल रहे गेम की सब-प्रोसेस या प्रोसेस को कंट्रोल नहीं करता है. यह इस बात पर निर्भर करता है कि गेम, Android एम्युलेटेड गेम है या नेटिव पीसी गेम. एम्युलेटेड गेम, अपने एनवायरमेंट में इंस्टॉल किए जाते हैं. इसलिए, उनका व्यवहार मुख्य रूप से एम्युलेटर के शुरू होने और बंद होने पर निर्भर करता है.

  7. मुझे Google Play Games के अनइंस्टॉल करने की सुविधा का इस्तेमाल करना चाहिए या कस्टम अनइंस्टॉलर का?

    Google का सुझाव है कि आप Google Play Games के अनइंस्टॉल करने की सुविधा का इस्तेमाल करें.

ज़्यादा मदद

अगर आपको इस अक्सर पूछे जाने वाले सवालों के जवाब में शामिल नहीं की गई कोई और मदद चाहिए, तो कृपया google-play-games-pc@google.com पर संपर्क करें