Google Play Billing Library को अपने ऐप्लिकेशन के साथ इंटिग्रेट करें

Play Billing का इस्तेमाल करके डिजिटल प्रॉडक्ट बेचकर, अपने गेम से कमाई करें. SDK, खरीदारी के लिए उपलब्ध प्रॉडक्ट दिखाने, खरीदारी का फ़्लो शुरू करने, और खरीदारी को प्रोसेस करने के लिए एपीआई उपलब्ध कराता है. इन बिलिंग एपीआई को उस Google खाते का इस्तेमाल करके कॉल किया जाता है जिससे Google Play Games क्लाइंट में गेम लॉन्च किया गया था. इसके लिए, साइन इन करने की ज़रूरत नहीं होती.

अगर आपने Android Play Billing लाइब्रेरी के साथ इंटिग्रेट किया है, तो आपको ये Play Billing API दिखने चाहिए. Play Billing के साथ किए गए किसी भी सर्वर-साइड इंटिग्रेशन का फिर से इस्तेमाल, पीसी के लिए बनाए गए गेम में किया जा सकता है. ऐसा इसलिए, क्योंकि ये इंटिग्रेशन Android और पीसी, दोनों के लिए एक जैसे होते हैं.

ज़रूरी शर्तें

पहला चरण: पिछली खरीदारी और आपके ऐप्लिकेशन से बाहर की गई खरीदारी के लिए क्वेरी करना

जब आपका ऐप्लिकेशन शुरू होता है या फ़ोरग्राउंड में फिर से दिखता है, तो खरीदारी के लिए क्वेरी भेजें. यह आपके गेम के बाहर की गई खरीदारी का पता लगाने या उपयोगकर्ता की पिछली खरीदारी का ऐक्सेस अनलॉक करने के लिए ज़रूरी है.

  1. BillingClient::QueryPurchases का इस्तेमाल करके, खरीदारी के लिए क्वेरी.

  2. खरीदारी को प्रोसेस करके जारी रखें.

// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
  auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
  // Process the purchases
} else {
  // Handle the error
}

दूसरा चरण: खरीदने के लिए उपलब्ध प्रॉडक्ट दिखाना

अब आपके पास, उपलब्ध प्रॉडक्ट के लिए क्वेरी करने और उन्हें अपने उपयोगकर्ताओं को दिखाने का विकल्प है. अपने प्रॉडक्ट उपयोगकर्ताओं को दिखाने से पहले, प्रॉडक्ट की जानकारी के लिए क्वेरी करना एक अहम चरण है. ऐसा इसलिए, क्योंकि इससे स्थानीय भाषा में प्रॉडक्ट की जानकारी मिलती है.

किसी प्रॉडक्ट को बिक्री के लिए ऑफ़र करने से पहले, देख लें कि उपयोगकर्ता के पास वह प्रॉडक्ट पहले से न हो. अगर उपयोगकर्ता के पास ऐसा प्रॉडक्ट है जो अब भी उसकी खरीदारी के इतिहास में मौजूद है, तो उसे फिर से खरीदने से पहले, आपको उस प्रॉडक्ट का इस्तेमाल करना होगा.

  1. BillingClient::QueryProductDetails का इस्तेमाल करके, प्रॉडक्ट की जानकारी के लिए क्वेरी करें. वे प्रॉडक्ट आईडी डालें जिन्हें आपने Google Play Console में रजिस्टर किया है.
  2. ProductDetails को रेंडर करें. इसमें प्रॉडक्ट का स्थानीय भाषा में अनुवाद किया गया नाम और ऑफ़र की कीमत शामिल होती है.
  3. प्रॉडक्ट के offer_token का रेफ़रंस रखें. इसका इस्तेमाल, ऑफ़र के लिए खरीदारी का फ़्लो लॉन्च करने के लिए किया जाता है.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});

auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
   auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
   // Display the available products and their offers to the user
} else {
   // Handle the error
}

तीसरा चरण: खरीदारी का फ़्लो लॉन्च करना

जब कोई उपयोगकर्ता आपके दिखाए गए प्रॉडक्ट को खरीदने का इरादा दिखाता है, तो परचेज़ फ़्लो शुरू करने का मतलब है कि आप तैयार हैं.

  1. BillingClient::LaunchPurchaseFlow() को कॉल करके शुरू करें. प्रॉडक्ट की जानकारी क्वेरी करने पर, offer_token को पास करें.
  2. खरीदारी पूरी होने के बाद, नतीजे के साथ जारी रखने वाले फ़ंक्शन को कॉल किया जाएगा.
  3. अगर प्रोसेस पूरी हो जाती है, तो प्रोसेस जारी रखने के लिए, ProductPurchaseDetails का इस्तेमाल किया जाता है. खरीदारी की प्रोसेस जारी रखें.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };

auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.

auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();

// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
   auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
   // Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
   // Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
   // Handle any other error codes
}

चौथा चरण: खरीदारी की प्रोसेस करना

बैकएंड सर्वर की मदद से प्रोसेस करना

बैकएंड सर्वर वाले गेम के लिए, अपने बैकएंड सर्वर पर purchase_token भेजकर प्रोसेसिंग पूरी करें. सर्वर-साइड Play Billing API का इस्तेमाल करके, बाकी प्रोसेस पूरी करें. सर्वर साइड इंटिग्रेशन का तरीका, Play Billing के साथ इंटिग्रेट किए गए Android गेम के लिए इस्तेमाल किए गए तरीके जैसा ही है.

void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> purchase_tokens;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
   }

   // Send purchase tokens to backend server for processing
}

बैकएंड सर्वर के बिना प्रोसेस करना

  1. पक्का करें कि उपयोगकर्ता का पेमेंट बाकी न हो. इसके लिए, देखें कि ProductPurchaseDetails::purchase_state का स्टेटस PurchaseState::kPurchaseStatePurchased हो. अगर खरीदारी की स्थिति 'मंज़ूरी बाकी है' है, तो उपयोगकर्ता को बताएं कि खरीदा गया प्रॉडक्ट पाने से पहले, उसे कुछ और चरण पूरे करने होंगे.

  2. उपयोगकर्ता को खरीदे गए प्रॉडक्ट का ऐक्सेस दें और अपने गेम के एनटाइटलमेंट स्टोरेज को अपडेट करें.

  3. इस्तेमाल न किए जा सकने वाले प्रॉडक्ट (ऐसे प्रॉडक्ट जिन्हें सिर्फ़ एक बार खरीदा जा सकता है) के लिए, देखें कि ProductPurchaseDetails::is_acknowledged का इस्तेमाल करके, खरीदारी की पुष्टि पहले ही की जा चुकी है या नहीं.

    1. अगर खरीदारी की पुष्टि नहीं हुई है, तो Google को सूचना दें कि उपयोगकर्ता को प्रॉडक्ट का एनटाइटलमेंट दिया जा रहा है. इसके लिए, BillingClient::AcknowledgePurchase को कॉल करें.
  4. एक से ज़्यादा बार खरीदे जा सकने वाले प्रॉडक्ट की खरीदारी के लिए, Google को सूचना दें कि उपयोगकर्ता को प्रॉडक्ट का एनटाइटलमेंट दिया जा रहा है. इसके लिए, BillingClient::ConsumePurchase को कॉल करें.

void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> entitled_product_ids;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
      if (was_successful) {
         entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
      }
   }

   // Note that non-consumable products that were previously purchased may have
   // been refunded. These purchases will stop being returned by
   // `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
   // products storage they should be revoked.
   //
   // ...
}

bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
   auto is_purchase_completed =
      purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
   if (!is_purchase_completed) {
      // Notify the user that they need to take additional steps to complete
      // this purchase.
      return false;
   }

   // Determine if the product ID is associated with a consumable product.
   auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
   if (is_consumable) {
      // Grant an entitlement to the product to the user.
      // ...
      // Then, notify Google by consuming the purchase.

      ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
      auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
      billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
         promise->set_value(std::move(result));
      });

      auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
      if (!consume_purchase_result.ok()) {
         // Examine the failure code & message for more details & notify user
         // of failure.
         // ...
         return false;
      }

      return true;
   }

   // Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.

   // Grant an entitlement to the product to the user.
   // ...
   // Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).

   if (purchase.is_acknowledged) {
      return true;
   }

   AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
   auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
   billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
      promise->set_value(std::move(result));
   });

   auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
   if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
      // Examine the failure code & message for more details & notify user
      // of failure.
      // ...
      return false;
   }

   return true;
}

पांचवां चरण: अपने इंटिग्रेशन की जांच करना

अब आपके पास Play Billing के साथ इंटिग्रेशन की जांच करने का विकल्प है. हमारा सुझाव है कि डेवलपमेंट के दौरान, लाइसेंस टेस्टर का इस्तेमाल करके जांच करें. लाइसेंस की जांच करने वाले लोगों के पास, पेमेंट के ऐसे तरीकों को टेस्ट करने का ऐक्सेस होता है जिनसे खरीदारी के लिए असल पैसे नहीं चुकाने पड़ते.

लाइसेंस टेस्टर और मैन्युअल टेस्ट के सुइट को सेट अप करने के निर्देशों के लिए, हमारा सुझाव है कि आप Google Play Billing Library के इंटिग्रेशन की जांच करने का तरीका बताने वाला दस्तावेज़ देखें.