С легкостью вводите пользователей в свою игру, продолжая использовать собственную систему учетных записей. С помощью API отзыва игровых сервисов Play вы можете связать внутриигровые учетные записи с учетной записью игровых сервисов Google Play, а затем, когда пользователь играет в вашу игру на разных устройствах (или на одном и том же устройстве после переустановки игры), вы запрашиваете связанную внутриигровую учетную запись и оптимизируете процесс входа.
Если вы интегрировались с API-интерфейсами Android Recall , эти API-интерфейсы Recall должны выглядеть знакомо. Любую серверную интеграцию с Play Games Services Recall можно повторно использовать в играх для ПК, поскольку они одинаковы как для Android, так и для ПК.
Предварительные условия
Завершите настройку SDK .
Прочтите обзор API отзыва игровых сервисов Play .
Завершите настройку игровых сервисов Google Play в Play Console.
Шаг 1. Добавьте идентификатор проекта игровых сервисов Play в манифест.
После завершения настройки игровых сервисов Play в Play Console у вашей игры теперь есть связанный идентификатор проекта игровых сервисов Play. Используя этот идентификатор проекта, который можно найти на странице конфигурации Play Games Service в Play Console, обновите manifest.xml
вашей игры.xml.
Пример содержимого файла manifest.xml
:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Manifest version="1">
<Application>
<PackageName>com.example.package</PackageName>
<PlayGamesServices>
<ProjectId>123456789</ProjectId>
</PlayGamesServices>
</Application>
</Manifest>
Шаг 2. Запросите доступ к отзыву при входе в систему.
Когда ваша игра обрабатывает процесс входа в систему, например добавляет игровую учетную запись, запросите доступ к отзыву с помощью GamesRecallClient::RequestRecallAccess()
.
Этот вызов возвращает идентификатор сеанса, который используется вашим сервером для выполнения серверных вызовов Google для связывания и отключения ваших внутриигровых учетных записей с пользователем игровых сервисов Play.
auto promise = std::make_shared<std::promise<RecallAccessResult>>();
games_recall_client.RequestRecallAccess(params, [promise](RecallAccessResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto recall_access_result = promise->get_future().get();
if (recall_access_result.ok()) {
auto recall_session_id = recall_access_result.value().recall_session_id;
// Pass the recall session ID to your backend game server so it can query
// for an existing linked in-game account.
// - If you discover an existing linked in-game account, continue to sign-in
// the in-game account. This provides a seamless cross-device sign-in
// experience.
// - If there is not an existing linked in-game account, when the user
// completes the sign-in using your in-game account system record the
// account linking with Play Games Services Recall. This helps to provide
// a seamless cross-device sign-in experience when the user returns on a
// different device or after re-installing your game on the same device.
} else {
// Handle the error
}
Шаг 3. Обработка идентификатора сеанса отзыва.
Как только ваша игра получит идентификатор сеанса отзыва и передаст его на внутренний игровой сервер, используйте серверные REST API Play Games, чтобы:
- Запрос существующих связанных внутриигровых учетных записей с помощью
recall.retrieveTokens
- Добавьте или обновите связанные внутриигровые учетные записи с помощью
recall.linkPersona
- Удалите связанные внутриигровые учетные записи с помощью
recall.unlinkPersona
Более подробное руководство по интеграции на стороне сервера см. в документации по использованию Recall API на вашем игровом сервере .