Монетизируйте свою игру, продавая цифровые продукты с помощью Play Billing. SDK предоставляет API для отображения доступных для покупки продуктов, запуска процесса покупки и обработки платежей. Вызовы к этим платежным API выполняются с использованием учетной записи Google, которая запустила игру в клиенте Google Play Games, и не требуют дополнительных шагов входа в систему.
Если вы интегрировались с библиотекой Android Play Billing , эти API Play Billing должны показаться вам знакомыми. Любые серверные интеграции с Play Billing можно повторно использовать в играх для ПК, поскольку они одинаковы как для Android, так и для ПК.
Предварительные требования
Завершите настройку SDK .
Ознакомьтесь с обзором платежной системы Google Play .
Полная настройка системы Play Billing .
Шаг 1 : Запрос информации о предыдущих покупках и покупках, совершенных вне вашего приложения.
При запуске приложения или при его повторном переходе в активный режим, запросите информацию о покупках. Это необходимо для обнаружения покупок, совершенных вне игры, или для разблокировки доступа к покупкам, ранее совершенным пользователем.
Запрос покупок с использованием
BillingClient::QueryPurchases.Продолжите обработку покупок .
// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchases
} else {
// Handle the error
}
Шаг 2 : Отобразите товары, доступные для покупки.
Вы готовы запросить информацию о доступных товарах и отобразить их пользователям. Запрос подробной информации о товарах — важный шаг перед их отображением, поскольку он возвращает локализованную информацию о товарах.
Прежде чем предлагать товар к продаже, убедитесь, что пользователь еще не владеет этим товаром. Если у пользователя есть расходный товар, который все еще находится в его истории покупок, вы должны использовать этот товар, прежде чем он сможет купить его снова.
- Запросите подробную информацию о продукте, используя
BillingClient::QueryProductDetails. Передайте идентификаторы продуктов, зарегистрированных вами в консоли Google Play. - Отобразите элемент
ProductDetails, включающий локализованное название товара и цену предложения. - Сохраните ссылку на
offer_tokenпродукта. Он используется для запуска процесса покупки по предложению.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
// Display the available products and their offers to the user
} else {
// Handle the error
}
Шаг 3 : Запуск процесса покупки
Когда пользователь выражает намерение приобрести товар, это означает, что вы готовы запустить процесс покупки.
- Для начала вызовите
BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Передайте в негоoffer_tokenполученный при запросе сведений о продукте. - После завершения покупки будет вызвана функция продолжения с результатом.
- В случае успеха, продолжение будет содержать
ProductPurchaseDetails. Продолжите, обработав покупку .
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.
auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();
// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
// Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
// Handle any other error codes
}
Шаг 4 : Обработка покупки
Обработка с использованием бэкэнд-сервера.
Для игр с бэкэнд-сервером завершите обработку, отправив purchase_token на ваш бэкэнд-сервер. Завершите оставшуюся часть обработки, используя API Play Billing на стороне сервера . Эта интеграция на стороне сервера аналогична той, что используется для игр Android, интегрированных с Play Billing.
void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> purchase_tokens;
for (const auto& purchase : purchases) {
purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
}
// Send purchase tokens to backend server for processing
}
Процесс без бэкэнд-сервера
Убедитесь, что платеж пользователя не находится в состоянии ожидания, проверив, что
ProductPurchaseDetails::purchase_stateимеет значениеPurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Если состояние покупки находится в состоянии ожидания, сообщите пользователю, что ему необходимо выполнить дополнительные шаги, прежде чем он сможет получить приобретенный товар.Предоставьте пользователю доступ к приобретенному продукту и обновите хранилище прав доступа вашей игры.
Для товаров, не являющихся расходными материалами (товаров, которые можно приобрести только один раз), проверьте, была ли покупка уже подтверждена, используя
ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.- Если покупка не подтверждена, сообщите Google о предоставлении пользователю права на продукт, вызвав
BillingClient::AcknowledgePurchase.
- Если покупка не подтверждена, сообщите Google о предоставлении пользователю права на продукт, вызвав
Для товаров, которые можно приобрести несколько раз (товаров, которые можно купить повторно), сообщите Google о том, что пользователю предоставлено право на приобретение данного товара, вызвав
BillingClient::ConsumePurchase.
void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> entitled_product_ids;
for (const auto& purchase : purchases) {
auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
if (was_successful) {
entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
}
}
// Note that non-consumable products that were previously purchased may have
// been refunded. These purchases will stop being returned by
// `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
// products storage they should be revoked.
//
// ...
}
bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
auto is_purchase_completed =
purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
if (!is_purchase_completed) {
// Notify the user that they need to take additional steps to complete
// this purchase.
return false;
}
// Determine if the product ID is associated with a consumable product.
auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
if (is_consumable) {
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by consuming the purchase.
ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!consume_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
// Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).
if (purchase.is_acknowledged) {
return true;
}
AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
Шаг 5 : Проверьте интеграцию
Теперь вы готовы протестировать интеграцию с Play Billing. Для тестирования на этапе разработки мы рекомендуем использовать лицензионных тестировщиков . Лицензионные тестировщики имеют доступ к тестовым платежам, которые позволяют избежать списания реальных денег за покупки.
Инструкции по настройке тестеров лицензий и набор рекомендуемых нами ручных тестов см. в документации по тестированию интеграции библиотеки Google Play Billing .