Integrowanie Biblioteki płatności w Google Play na natywne PC z aplikacją

Zarabiaj na grze, sprzedając produkty cyfrowe za pomocą Płatności w Google Play. Pakiet SDK udostępnia interfejsy API do wyświetlania produktów dostępnych do kupienia, uruchamiania procesu zakupu i przetwarzania zakupów. Wywołania tych interfejsów API do rozliczeń są wykonywane przy użyciu konta Google, z którego uruchomiono grę w aplikacji Gry Play Google, i nie wymagają żadnych dodatkowych kroków logowania.

Jeśli masz zintegrowaną bibliotekę Płatności w Google Play na Androidzie, te interfejsy API Płatności w Google Play powinny być Ci znane. Wszystkie integracje po stronie serwera z Płatnościami w Google Play mogą być ponownie wykorzystywane w przypadku gier na PC, ponieważ są takie same na Androidzie i PC.

Wymagania wstępne

Krok 1. Wyślij zapytanie o wcześniejsze zakupy i zakupy dokonane poza aplikacją

Gdy aplikacja się uruchamia lub wraca na pierwszy plan, wysyłaj zapytania o zakupy. Jest to konieczne do wykrywania zakupów dokonanych poza grą lub do odblokowywania dostępu do zakupów dokonanych wcześniej przez użytkownika.

  1. Wysyłanie zapytań o zakupy za pomocą BillingClient::QueryPurchases.

  2. Kontynuuj, przetwarzając zakupy.

// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
  auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
  // Process the purchases
} else {
  // Handle the error
}

Krok 2. Wyświetl produkty dostępne do kupienia

Możesz już wysyłać zapytania o dostępne produkty i wyświetlać je użytkownikom. Wysyłanie zapytań o szczegóły produktu to ważny krok przed wyświetleniem produktów użytkownikom, ponieważ zwraca on zlokalizowane informacje o produkcie.

Zanim zaoferujesz produkt na sprzedaż, sprawdź, czy użytkownik nie jest już jego właścicielem. Jeśli użytkownik ma produkt jednorazowy, który nadal znajduje się w jego historii zakupów, musisz go wykorzystać, zanim będzie mógł go ponownie kupić.

  1. Zapytanie o szczegóły produktu za pomocą funkcji BillingClient::QueryProductDetails. Przekaż identyfikatory produktów zarejestrowane w Konsoli Google Play.
  2. Wyświetl ProductDetails, który zawiera zlokalizowaną nazwę produktu i cenę oferty.
  3. Zachowaj odniesienie do offer_token produktu. Służy to do uruchamiania procesu zakupu oferty.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});

auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
   auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
   // Display the available products and their offers to the user
} else {
   // Handle the error
}

Krok 3. Uruchom proces zakupu

Gdy użytkownik wyrazi chęć zakupu produktu, który mu wyświetliłeś, możesz rozpocząć proces zakupu.

  1. Zacznij od zadzwonienia pod numer BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Przekaż offer_token uzyskany podczas wysyłania zapytania o szczegóły produktu.
  2. Po sfinalizowaniu zakupu zostanie wywołana funkcja kontynuacji z wynikiem.
  3. Jeśli operacja się uda, kontynuacja będzie zawierać element ProductPurchaseDetails. Kontynuuj, przetwarzając zakup.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };

auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.

auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();

// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
   auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
   // Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
   // Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
   // Handle any other error codes
}

Krok 4. Przetwarzanie zakupu

Proces z serwerem backendu

W przypadku gier z serwerem backendu dokończ przetwarzanie, wysyłając purchase_token na serwer backendu. Dokończ przetwarzanie za pomocą interfejsów API Płatności w Google Play po stronie serwera. Ta integracja po stronie serwera jest taka sama jak w przypadku gry na Androida zintegrowanej z płatnościami w Google Play.

void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> purchase_tokens;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
   }

   // Send purchase tokens to backend server for processing
}

Przetwarzanie bez serwera backendu

  1. Sprawdź, czy płatność użytkownika nie jest w stanie oczekiwania, sprawdzając, czy ProductPurchaseDetails::purchase_state ma wartość PurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Jeśli stan zakupu to „oczekujący”, powiadom użytkownika, że musi wykonać dodatkowe czynności, zanim otrzyma zakupiony produkt.

  2. Przyznaj użytkownikowi dostęp do kupionego produktu i zaktualizuj pamięć uprawnień w grze.

  3. W przypadku zakupów produktów niekonsumpcyjnych (produktów, które można kupić tylko raz) sprawdź, czy zakup został już potwierdzony za pomocą funkcji ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.

    1. Jeśli zakup nie został potwierdzony, powiadom Google, że użytkownikowi przyznano uprawnienia do produktu, wywołując funkcję BillingClient::AcknowledgePurchase.
  4. W przypadku zakupów produktów konsumpcyjnych (produktów, które można kupić więcej niż raz) powiadom Google, że użytkownik otrzymuje uprawnienie do produktu, wywołując funkcję BillingClient::ConsumePurchase.

void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> entitled_product_ids;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
      if (was_successful) {
         entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
      }
   }

   // Note that non-consumable products that were previously purchased may have
   // been refunded. These purchases will stop being returned by
   // `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
   // products storage they should be revoked.
   //
   // ...
}

bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
   auto is_purchase_completed =
      purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
   if (!is_purchase_completed) {
      // Notify the user that they need to take additional steps to complete
      // this purchase.
      return false;
   }

   // Determine if the product ID is associated with a consumable product.
   auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
   if (is_consumable) {
      // Grant an entitlement to the product to the user.
      // ...
      // Then, notify Google by consuming the purchase.

      ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
      auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
      billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
         promise->set_value(std::move(result));
      });

      auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
      if (!consume_purchase_result.ok()) {
         // Examine the failure code & message for more details & notify user
         // of failure.
         // ...
         return false;
      }

      return true;
   }

   // Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.

   // Grant an entitlement to the product to the user.
   // ...
   // Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).

   if (purchase.is_acknowledged) {
      return true;
   }

   AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
   auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
   billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
      promise->set_value(std::move(result));
   });

   auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
   if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
      // Examine the failure code & message for more details & notify user
      // of failure.
      // ...
      return false;
   }

   return true;
}

Krok 5. Sprawdź integrację

Możesz teraz przetestować integrację z rozliczeniami w Google Play. Aby przeprowadzić testy w fazie rozwoju, zalecamy skorzystanie z testerów licencji. Testerzy licencji mają dostęp do płatności testowych, które pozwalają uniknąć obciążania prawdziwymi pieniędzmi za zakupy.

Instrukcje konfigurowania testerów licencji i zestaw testów ręcznych, które zalecamy przeprowadzić, znajdziesz w dokumentacji dotyczącej testowania integracji Biblioteki płatności w Google Play.