Zarabiaj na grze, sprzedając produkty cyfrowe za pomocą Płatności w Google Play. Pakiet SDK udostępnia interfejsy API do wyświetlania produktów dostępnych do kupienia, uruchamiania procesu zakupu i przetwarzania zakupów. Wywołania tych interfejsów API do rozliczeń są wykonywane przy użyciu konta Google, z którego uruchomiono grę w aplikacji Gry Play Google, i nie wymagają żadnych dodatkowych kroków logowania.
Jeśli masz zintegrowaną bibliotekę Płatności w Google Play na Androidzie, te interfejsy API Płatności w Google Play powinny być Ci znane. Wszystkie integracje po stronie serwera z Płatnościami w Google Play mogą być ponownie wykorzystywane w przypadku gier na PC, ponieważ są takie same na Androidzie i PC.
Wymagania wstępne
Dokończ konfigurowanie pakietu SDK.
Przeczytaj omówienie systemu rozliczeniowego Google Play.
Krok 1. Wyślij zapytanie o wcześniejsze zakupy i zakupy dokonane poza aplikacją
Gdy aplikacja się uruchamia lub wraca na pierwszy plan, wysyłaj zapytania o zakupy. Jest to konieczne do wykrywania zakupów dokonanych poza grą lub do odblokowywania dostępu do zakupów dokonanych wcześniej przez użytkownika.
Wysyłanie zapytań o zakupy za pomocą
BillingClient::QueryPurchases.Kontynuuj, przetwarzając zakupy.
// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchases
} else {
// Handle the error
}
Krok 2. Wyświetl produkty dostępne do kupienia
Możesz już wysyłać zapytania o dostępne produkty i wyświetlać je użytkownikom. Wysyłanie zapytań o szczegóły produktu to ważny krok przed wyświetleniem produktów użytkownikom, ponieważ zwraca on zlokalizowane informacje o produkcie.
Zanim zaoferujesz produkt na sprzedaż, sprawdź, czy użytkownik nie jest już jego właścicielem. Jeśli użytkownik ma produkt jednorazowy, który nadal znajduje się w jego historii zakupów, musisz go wykorzystać, zanim będzie mógł go ponownie kupić.
- Zapytanie o szczegóły produktu za pomocą funkcji
BillingClient::QueryProductDetails. Przekaż identyfikatory produktów zarejestrowane w Konsoli Google Play. - Wyświetl
ProductDetails, który zawiera zlokalizowaną nazwę produktu i cenę oferty. - Zachowaj odniesienie do
offer_tokenproduktu. Służy to do uruchamiania procesu zakupu oferty.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
// Display the available products and their offers to the user
} else {
// Handle the error
}
Krok 3. Uruchom proces zakupu
Gdy użytkownik wyrazi chęć zakupu produktu, który mu wyświetliłeś, możesz rozpocząć proces zakupu.
- Zacznij od zadzwonienia pod numer
BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Przekażoffer_tokenuzyskany podczas wysyłania zapytania o szczegóły produktu. - Po sfinalizowaniu zakupu zostanie wywołana funkcja kontynuacji z wynikiem.
- Jeśli operacja się uda, kontynuacja będzie zawierać element
ProductPurchaseDetails. Kontynuuj, przetwarzając zakup.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.
auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();
// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
// Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
// Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
// Handle any other error codes
}
Krok 4. Przetwarzanie zakupu
Proces z serwerem backendu
W przypadku gier z serwerem backendu dokończ przetwarzanie, wysyłając purchase_token na serwer backendu. Dokończ przetwarzanie za pomocą interfejsów API Płatności w Google Play po stronie serwera. Ta integracja po stronie serwera jest taka sama jak w przypadku gry na Androida zintegrowanej z płatnościami w Google Play.
void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> purchase_tokens;
for (const auto& purchase : purchases) {
purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
}
// Send purchase tokens to backend server for processing
}
Przetwarzanie bez serwera backendu
Sprawdź, czy płatność użytkownika nie jest w stanie oczekiwania, sprawdzając, czy
ProductPurchaseDetails::purchase_statema wartośćPurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Jeśli stan zakupu to „oczekujący”, powiadom użytkownika, że musi wykonać dodatkowe czynności, zanim otrzyma zakupiony produkt.Przyznaj użytkownikowi dostęp do kupionego produktu i zaktualizuj pamięć uprawnień w grze.
W przypadku zakupów produktów niekonsumpcyjnych (produktów, które można kupić tylko raz) sprawdź, czy zakup został już potwierdzony za pomocą funkcji
ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.- Jeśli zakup nie został potwierdzony, powiadom Google, że użytkownikowi przyznano uprawnienia do produktu, wywołując funkcję
BillingClient::AcknowledgePurchase.
- Jeśli zakup nie został potwierdzony, powiadom Google, że użytkownikowi przyznano uprawnienia do produktu, wywołując funkcję
W przypadku zakupów produktów konsumpcyjnych (produktów, które można kupić więcej niż raz) powiadom Google, że użytkownik otrzymuje uprawnienie do produktu, wywołując funkcję
BillingClient::ConsumePurchase.
void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
std::vector<std::string> entitled_product_ids;
for (const auto& purchase : purchases) {
auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
if (was_successful) {
entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
}
}
// Note that non-consumable products that were previously purchased may have
// been refunded. These purchases will stop being returned by
// `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
// products storage they should be revoked.
//
// ...
}
bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
auto is_purchase_completed =
purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
if (!is_purchase_completed) {
// Notify the user that they need to take additional steps to complete
// this purchase.
return false;
}
// Determine if the product ID is associated with a consumable product.
auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
if (is_consumable) {
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by consuming the purchase.
ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!consume_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
// Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.
// Grant an entitlement to the product to the user.
// ...
// Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).
if (purchase.is_acknowledged) {
return true;
}
AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
promise->set_value(std::move(result));
});
auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
// Examine the failure code & message for more details & notify user
// of failure.
// ...
return false;
}
return true;
}
Weryfikacja zakupu po stronie klienta
Otrzymujesz signature od:ProductPurchaseDetails. Pole signature jest podpisane kluczem prywatnym za pomocą algorytmu podpisu SHA1withRSA. Możesz zweryfikować podpis, używając klucza publicznego w ten sposób:
#include <openssl/bio.h>
#include <openssl/err.h>
#include <openssl/evp.h>
#include <openssl/pem.h>
#include <openssl/rsa.h>
#include <openssl/sha.h>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
// Decodes a Base64 string into a vector of bytes using OpenSSL BIOs.
std::vector<unsigned char> base64_decode(const std::string& base64_string) {
BIO *bio, *b64;
b64 = BIO_new(BIO_f_base64());
BIO_set_flags(b64, BIO_FLAGS_BASE64_NO_NL);
bio = BIO_new_mem_buf(base64_string.data(), base64_string.length());
bio = BIO_push(b64, bio);
std::vector<unsigned char> decoded_data;
decoded_data.resize(base64_string.length());
int length = BIO_read(bio, decoded_data.data(), decoded_data.size());
if (length > 0) {
decoded_data.resize(length);
} else {
decoded_data.clear();
}
BIO_free_all(bio);
return decoded_data;
}
// Reads a PEM-encoded public key string and returns an EVP_PKEY object.
EVP_PKEY* createPublicKey(const std::string& publicKeyPem) {
BIO* bio = BIO_new_mem_buf(publicKeyPem.data(), publicKeyPem.length());
EVP_PKEY* pkey = PEM_read_bio_PUBKEY(bio, nullptr, nullptr, nullptr);
BIO_free(bio);
return pkey;
}
// Verifies the RSA-SHA1 signature of given data using a public key.
bool verifySignature(const std::string& publicKeyPem,
const std::string& originalData,
const std::string& signature_b64) {
std::vector<unsigned char> signature = base64_decode(signature_b64);
EVP_PKEY* pkey = createPublicKey(publicKeyPem);
if (!pkey) {
std::cerr << "Error loading public key." << std::endl;
ERR_print_errors_fp(stderr);
return false;
}
EVP_MD_CTX* mdctx = EVP_MD_CTX_new();
if (!mdctx) {
std::cerr << "EVP_MD_CTX_new failed." << std::endl;
EVP_PKEY_free(pkey);
return false;
}
if (EVP_DigestVerifyInit(mdctx, nullptr, EVP_sha1(), nullptr, pkey) <= 0 ||
EVP_DigestVerifyUpdate(mdctx, originalData.c_str(),
originalData.length()) <= 0) {
EVP_MD_CTX_free(mdctx);
EVP_PKEY_free(pkey);
std::cerr << "Error during EVP_DigestVerifyInit or EVP_DigestVerifyUpdate."
<< std::endl;
return false;
}
int result = EVP_DigestVerifyFinal(
mdctx, reinterpret_cast<const unsigned char*>(signature.data()),
signature.size());
EVP_MD_CTX_free(mdctx);
EVP_PKEY_free(pkey);
if (result == 0) {
std::cerr << "Signature verification failed." << std::endl;
return false;
} else if (result != 1) {
std::cerr << "Error during signature verification." << std::endl;
ERR_print_errors_fp(stderr);
return false;
}
return true;
}
Krok 5. Sprawdź integrację
Możesz teraz przetestować integrację z rozliczeniami w Google Play. Aby przeprowadzić testy w fazie rozwoju, zalecamy skorzystanie z testerów licencji. Testerzy licencji mają dostęp do płatności testowych, które pozwalają uniknąć obciążania prawdziwymi pieniędzmi za zakupy.
Instrukcje konfigurowania testerów licencji i zestaw testów ręcznych, które zalecamy przeprowadzić, znajdziesz w dokumentacji dotyczącej testowania integracji Biblioteki płatności w Google Play.