Integrowanie Biblioteki płatności w Google Play na natywne PC z aplikacją

Zarabiaj na grze, sprzedając produkty cyfrowe za pomocą Płatności w Google Play. Pakiet SDK udostępnia interfejsy API do wyświetlania produktów dostępnych do kupienia, uruchamiania procesu zakupu i przetwarzania zakupów. Wywołania tych interfejsów API do rozliczeń są wykonywane przy użyciu konta Google, z którego uruchomiono grę w aplikacji Gry Play Google, i nie wymagają żadnych dodatkowych kroków logowania.

Jeśli masz zintegrowaną bibliotekę Płatności w Google Play na Androidzie, te interfejsy API Płatności w Google Play powinny być Ci znane. Wszystkie integracje po stronie serwera z Płatnościami w Google Play mogą być ponownie wykorzystywane w przypadku gier na PC, ponieważ są takie same na Androidzie i PC.

Wymagania wstępne

Krok 1. Wyślij zapytanie o wcześniejsze zakupy i zakupy dokonane poza aplikacją

Gdy aplikacja się uruchamia lub wraca na pierwszy plan, wysyłaj zapytania o zakupy. Jest to konieczne do wykrywania zakupów dokonanych poza grą lub do odblokowywania dostępu do zakupów dokonanych wcześniej przez użytkownika.

  1. Wysyłanie zapytań o zakupy za pomocą BillingClient::QueryPurchases.

  2. Kontynuuj, przetwarzając zakupy.

// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
  auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
  // Process the purchases
} else {
  // Handle the error
}

Krok 2. Wyświetl produkty dostępne do kupienia

Możesz już wysyłać zapytania o dostępne produkty i wyświetlać je użytkownikom. Wysyłanie zapytań o szczegóły produktu to ważny krok przed wyświetleniem produktów użytkownikom, ponieważ zwraca on zlokalizowane informacje o produkcie.

Zanim zaoferujesz produkt na sprzedaż, sprawdź, czy użytkownik nie jest już jego właścicielem. Jeśli użytkownik ma produkt jednorazowy, który nadal znajduje się w jego historii zakupów, musisz go wykorzystać, zanim będzie mógł go ponownie kupić.

  1. Zapytanie o szczegóły produktu za pomocą funkcji BillingClient::QueryProductDetails. Przekaż identyfikatory produktów zarejestrowane w Konsoli Google Play.
  2. Wyświetl ProductDetails, który zawiera zlokalizowaną nazwę produktu i cenę oferty.
  3. Zachowaj odniesienie do offer_token produktu. Służy to do uruchamiania procesu zakupu oferty.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});

auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
   auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
   // Display the available products and their offers to the user
} else {
   // Handle the error
}

Krok 3. Uruchom proces zakupu

Gdy użytkownik wyrazi chęć zakupu produktu, który mu wyświetliłeś, możesz rozpocząć proces zakupu.

  1. Zacznij od zadzwonienia pod numer BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Przekaż offer_token uzyskany podczas wysyłania zapytania o szczegóły produktu.
  2. Po sfinalizowaniu zakupu zostanie wywołana funkcja kontynuacji z wynikiem.
  3. Jeśli operacja się uda, kontynuacja będzie zawierać element ProductPurchaseDetails. Kontynuuj, przetwarzając zakup.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };

auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.

auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();

// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
   auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
   // Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
   // Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
   // Handle any other error codes
}

Krok 4. Przetwarzanie zakupu

Proces z serwerem backendu

W przypadku gier z serwerem backendu dokończ przetwarzanie, wysyłając purchase_token na serwer backendu. Dokończ przetwarzanie za pomocą interfejsów API Płatności w Google Play po stronie serwera. Ta integracja po stronie serwera jest taka sama jak w przypadku gry na Androida zintegrowanej z płatnościami w Google Play.

void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> purchase_tokens;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
   }

   // Send purchase tokens to backend server for processing
}

Przetwarzanie bez serwera backendu

  1. Sprawdź, czy płatność użytkownika nie jest w stanie oczekiwania, sprawdzając, czy ProductPurchaseDetails::purchase_state ma wartość PurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Jeśli stan zakupu to „oczekujący”, powiadom użytkownika, że musi wykonać dodatkowe czynności, zanim otrzyma zakupiony produkt.

  2. Przyznaj użytkownikowi dostęp do kupionego produktu i zaktualizuj pamięć uprawnień w grze.

  3. W przypadku zakupów produktów niekonsumpcyjnych (produktów, które można kupić tylko raz) sprawdź, czy zakup został już potwierdzony za pomocą funkcji ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.

    1. Jeśli zakup nie został potwierdzony, powiadom Google, że użytkownikowi przyznano uprawnienia do produktu, wywołując funkcję BillingClient::AcknowledgePurchase.
  4. W przypadku zakupów produktów konsumpcyjnych (produktów, które można kupić więcej niż raz) powiadom Google, że użytkownik otrzymuje uprawnienie do produktu, wywołując funkcję BillingClient::ConsumePurchase.

void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> entitled_product_ids;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
      if (was_successful) {
         entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
      }
   }

   // Note that non-consumable products that were previously purchased may have
   // been refunded. These purchases will stop being returned by
   // `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
   // products storage they should be revoked.
   //
   // ...
}

bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
   auto is_purchase_completed =
      purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
   if (!is_purchase_completed) {
      // Notify the user that they need to take additional steps to complete
      // this purchase.
      return false;
   }

   // Determine if the product ID is associated with a consumable product.
   auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
   if (is_consumable) {
      // Grant an entitlement to the product to the user.
      // ...
      // Then, notify Google by consuming the purchase.

      ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
      auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
      billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
         promise->set_value(std::move(result));
      });

      auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
      if (!consume_purchase_result.ok()) {
         // Examine the failure code & message for more details & notify user
         // of failure.
         // ...
         return false;
      }

      return true;
   }

   // Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.

   // Grant an entitlement to the product to the user.
   // ...
   // Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).

   if (purchase.is_acknowledged) {
      return true;
   }

   AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
   auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
   billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
      promise->set_value(std::move(result));
   });

   auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
   if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
      // Examine the failure code & message for more details & notify user
      // of failure.
      // ...
      return false;
   }

   return true;
}

Weryfikacja zakupu po stronie klienta

Otrzymujesz signature od:ProductPurchaseDetails. Pole signature jest podpisane kluczem prywatnym za pomocą algorytmu podpisu SHA1withRSA. Możesz zweryfikować podpis, używając klucza publicznego w ten sposób:

#include <openssl/bio.h>
#include <openssl/err.h>
#include <openssl/evp.h>
#include <openssl/pem.h>
#include <openssl/rsa.h>
#include <openssl/sha.h>

#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>

// Decodes a Base64 string into a vector of bytes using OpenSSL BIOs.
std::vector<unsigned char> base64_decode(const std::string& base64_string) {
    BIO *bio, *b64;
    b64 = BIO_new(BIO_f_base64());
    BIO_set_flags(b64, BIO_FLAGS_BASE64_NO_NL);
    bio = BIO_new_mem_buf(base64_string.data(), base64_string.length());
    bio = BIO_push(b64, bio);

    std::vector<unsigned char> decoded_data;
    decoded_data.resize(base64_string.length());
    int length = BIO_read(bio, decoded_data.data(), decoded_data.size());
    if (length > 0) {
      decoded_data.resize(length);
    } else {
      decoded_data.clear();
    }
    BIO_free_all(bio);
    return decoded_data;
}

// Reads a PEM-encoded public key string and returns an EVP_PKEY object.
EVP_PKEY* createPublicKey(const std::string& publicKeyPem) {
  BIO* bio = BIO_new_mem_buf(publicKeyPem.data(), publicKeyPem.length());
  EVP_PKEY* pkey = PEM_read_bio_PUBKEY(bio, nullptr, nullptr, nullptr);
  BIO_free(bio);
  return pkey;
}

// Verifies the RSA-SHA1 signature of given data using a public key.
bool verifySignature(const std::string& publicKeyPem,
                     const std::string& originalData,
                     const std::string& signature_b64) {
  std::vector<unsigned char> signature = base64_decode(signature_b64);
  EVP_PKEY* pkey = createPublicKey(publicKeyPem);
  if (!pkey) {
    std::cerr << "Error loading public key." << std::endl;
    ERR_print_errors_fp(stderr);
    return false;
  }

  EVP_MD_CTX* mdctx = EVP_MD_CTX_new();
  if (!mdctx) {
    std::cerr << "EVP_MD_CTX_new failed." << std::endl;
    EVP_PKEY_free(pkey);
    return false;
  }

  if (EVP_DigestVerifyInit(mdctx, nullptr, EVP_sha1(), nullptr, pkey) <= 0 ||
      EVP_DigestVerifyUpdate(mdctx, originalData.c_str(),
                             originalData.length()) <= 0) {
    EVP_MD_CTX_free(mdctx);
    EVP_PKEY_free(pkey);
    std::cerr << "Error during EVP_DigestVerifyInit or EVP_DigestVerifyUpdate."
              << std::endl;
    return false;
  }

  int result = EVP_DigestVerifyFinal(
      mdctx, reinterpret_cast<const unsigned char*>(signature.data()),
      signature.size());

  EVP_MD_CTX_free(mdctx);
  EVP_PKEY_free(pkey);

  if (result == 0) {
    std::cerr << "Signature verification failed." << std::endl;
    return false;
  } else if (result != 1) {
    std::cerr << "Error during signature verification." << std::endl;
    ERR_print_errors_fp(stderr);
    return false;
  }

  return true;
}

Krok 5. Sprawdź integrację

Możesz teraz przetestować integrację z rozliczeniami w Google Play. Aby przeprowadzić testy w fazie rozwoju, zalecamy skorzystanie z testerów licencji. Testerzy licencji mają dostęp do płatności testowych, które pozwalają uniknąć obciążania prawdziwymi pieniędzmi za zakupy.

Instrukcje konfigurowania testerów licencji i zestaw testów ręcznych, które zalecamy przeprowadzić, znajdziesz w dokumentacji dotyczącej testowania integracji Biblioteki płatności w Google Play.