1. 事前準備
在這個程式碼研究室中,您將瞭解如何在 Android 應用程式中加入簡單的動畫。動畫可讓應用程式更具互動性、有趣,且能讓使用者更容易理解。在提供許多資訊的畫面中以動畫方式呈現個別最新資訊,可協助使用者瞭解變更的內容。
在應用程式使用者介面中,有多種動畫類型可以使用。項目可以淡入或淡出的方式顯示或消失,可以移入或移出畫面,或者也可以有趣的方式轉換。這都可以讓應用程式的使用者介面更生動易懂。
動畫還可以讓應用程式看起來更精緻、增添應用程式的外觀與風格,同時還可以協助使用者:
能吸引使用者完成任務的動畫,能為使用者歷程中的重要時刻帶來更有意義的影響。 | |
能回應撥號鍵盤輸入的動畫元素可提供回饋,顯示操作是否成功。 | |
動畫清單項目是預留位置,表示內容正在載入。 | |
動畫式滑動以開啟操作可邀請並鼓勵使用者使用所需的手勢。 | |
動畫圖示可以巧妙地補充或加入圖示的代表含意。 |
必要條件
- 對 Kotlin 的瞭解,包括函式、lambda 和無狀態可組合項。
- 對如何在 Jetpack Compose 中建構版面配置有基本瞭解。
- 對如何在 Jetpack Compose 建立清單有基本瞭解。
- 對 Material Design 有基本瞭解。
課程內容
- 如何使用 Jetpack Compose 建構簡易的彈簧效果。
建構項目
- 您將在 Jetpack Compose 程式碼研究室利用 Material Design 主題設定建構 Woof 應用程式,並加入簡單的動畫來確認使用者的動作。
軟硬體需求
- 最新版 Android Studio。
- 網際網路連線以下載範例程式碼。
2. 觀看程式設計示範影片 (可略過)
如果您想觀看課程老師示範完成此程式碼研究室,請觀看以下影片。
建議您在全螢幕模式下觀看影片 (點選影片右下角的 圖示),以便清楚看見 Android Studio 和程式碼。
您可以跳過這個步驟,也可以不觀看這段影片,立即開始進行程式碼研究室的操作步驟。
3. 應用程式總覽
在 Jetpack Compose 程式碼研究室的 Material Design 主題設定中,您已使用 Material Design 建立 Woof 應用程式,並顯示犬隻及其資訊的清單。
在這個程式碼研究室中,您將在 Woof 應用程式中加入動畫。您將加入可在展開清單項目時顯示的興趣資訊。您還要加入彈簧效果,以動畫方式展示展開的清單項目:
取得範例程式碼
如要開始使用,請先下載範例程式碼:
或者,您也可以複製 GitHub 存放區的程式碼:
$ git clone https://github.com/google-developer-training/basic-android-kotlin-compose-training-woof.git $ cd basic-android-kotlin-compose-training-woof $ git checkout material
您可以瀏覽 Woof app
GitHub 存放區中的程式碼。
4. 新增「顯示更多內容」圖示
建立彈簧效果的第一步,就是加入「顯示更多內容」圖示 。「顯示更多內容」圖示可提供按鈕,讓使用者展開清單項目。
圖示
圖示是一種符號,可透過視覺呈現的方式協助使用者瞭解使用者介面的預定功能,而且通常會以使用者預期在實體世界遇到的物體為靈感。圖示設計往往會將詳細資料精細程度降至供使用者熟悉所需的最低程度。舉例來說,實體世界中的鉛筆代表寫字,因此對應的圖示通常表示建立或編輯。
|
Material Design 提供多種圖示,並以常見類別排列,方便您依照需求選擇使用。
新增 Gradle 依附元件
在專案中加入 material-icons-extended
程式庫依附元件。您將使用此程式庫中的 Icons.Filled.ExpandLess
和
Icons.Filled.ExpandMore
圖示。
- 在專案窗格中,開啟「Gradle Scripts」>「build.gradle」。
- 捲動至
build.gradle (Module: Woof.app)
檔案的結尾。在dependencies{}
區塊中,加入以下這行內容:
implementation "androidx.compose.material:material-icons-extended:$compose_version"
新增圖示可組合項
新增函式,顯示來自 Material Design 圖示媒體庫的「顯示更多內容」圖示,然後將其設為按鈕。
- 在
MainActivity.kt
中,於DogItem()
函式後建立一個名稱為DogItemButton()
的新可組合函式。 - 傳入
Boolean
做為展開狀態與按鈕點擊事件的 lambda 運算式,以及選用的Modifier
,如下所示:
@Composable
private fun DogItemButton(
expanded: Boolean,
onClick: () -> Unit,
modifier: Modifier = Modifier
) {
}
- 在
DogItemButton()
函式中,加入IconButton()
接受onClick
命名參數的可組合項、傳遞此圖示時會叫用的 lambda (使用結尾 lambda 語法),然後將其設為在onClick
引數中傳遞。
@Composable
private fun DogItemButton(
// ...
) {
IconButton(onClick = onClick) {
}
}
- 在
IconButton()
lambda 區塊中,加入Icon
可組合項及名稱為imageVector
的命名參數,然後將其設為Icons.Filled.ExpandMore
。這是會在清單項目結尾處顯示的圖示按鈕。Android Studio 會針對
Icon()
可組合項參數顯示警告訊息,然後您可以在後續步驟中修正。 - 加入命名參數
tint
,然後將圖示的顏色設為MaterialTheme.colors.secondary
。加入命名參數contentDescription
,然後將其設為字串資源R.string.expand_button_content_description
。
import androidx.compose.material.Icon
import androidx.compose.material.icons.Icons
import androidx.compose.material.icons.filled.ExpandMore
IconButton(onClick = onClick) {
Icon(
imageVector = Icons.Filled.ExpandMore,
tint = MaterialTheme.colors.secondary,
contentDescription = stringResource(R.string.expand_button_content_description)
)
}
顯示圖示
在版面配置中加入 DogItemButton()
可組合項以顯示。
- 在
DogItem()
可組合函式的開頭加入var
,以儲存清單項目的展開狀態。將初始值設為false
。
var expanded by remember { mutableStateOf(false) }
- 如要在清單項目內顯示圖示按鈕,請在
Row
區塊結尾的DogItem()
可組合函式中呼叫DogInformation()
,然後後呼叫DogItemButton()
。傳入回呼的expanded
狀態及空白的 lambda。您將在後續步驟中定義此 lambda 函式。
Row(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.padding(8.dp)
) {
DogIcon(dog.imageResourceId)
DogInformation(dog.name, dog.age)
DogItemButton(
expanded = expanded,
onClick = { }
)
}
- 在「Design」窗格中的「Buid & Refresh」預覽。
請注意,「顯示更多內容」按鈕不會和清單項目結尾處對齊。您將在下一個步驟予以修正。
對齊「顯示更多內容」按鈕
如要對齊「顯示更多內容」按鈕與清單項目末端,必須在版面配置中使用 Modifier.weight()
屬性加入空格字元。
在 Woof 應用程式中,每個清單項目列都有一張犬隻圖片、犬隻資訊和「顯示更多內容」按鈕。您將在「顯示更多內容」按鈕之前,使用 1f
權重加入空格字元可組合項,以便日後對齊按鈕圖示。由於空格字元是列中唯一的加權子項元素,因此在測量其他未加權子項元素長度之後,就會填滿列中剩餘的空間。
在清單項目列中加入空格
- 在
DogItem()
可組合函式的Row
區塊結尾,加入Spacer
。使用weight(1f)
傳入Modifier
。Modifier.weight()
會使空格字元填入列中的剩餘空間。
Row(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.padding(8.dp)
) {
DogIcon(dog.imageResourceId)
DogInformation(dog.name, dog.age)
Spacer(Modifier.weight(1f))
DogItemButton(
expanded = expanded,
onClick = { }
)
}
- 在「Design」窗格中的「Buid & Refresh」預覽。請注意,「顯示更多內容」按鈕現在已和清單項目結尾對齊。
5. 新增可組合項以顯示興趣
在這項工作中,您將加入 Text
可組合項以顯示犬隻的興趣資訊。
- 建立可接收犬隻興趣字串資源 ID 和選擇性
Modifier
的新可組合函式,名稱為DogHobby()
。 - 在
DogHobby()
函式中建立一個欄,並在其中加入以下邊框間距屬性,以便在欄和子項可組合項之間加入空格。
import androidx.annotation.StringRes
@Composable
fun DogHobby(@StringRes dogHobby: Int, modifier: Modifier = Modifier) {
Column(
modifier = modifier.padding(
start = 16.dp,
top = 8.dp,
bottom = 16.dp,
end = 16.dp
)
) { }
}
- 在欄區塊內加入兩個
Text
可組合項,一個在興趣資訊上方顯示「About」,另一種則顯示興趣資訊。
- 請將「About」的文字樣式設為
h3
(標題 3),顏色則為onBackground
。而興趣資訊的樣式則設為body1
。
Column(
modifier = modifier.padding(
//..
)
) {
Text(
text = stringResource(R.string.about),
style = MaterialTheme.typography.h3,
)
Text(
text = stringResource(dogHobby),
style = MaterialTheme.typography.body1,
)
}
- 完成的
DogHobby()
可組合函式看起來就會像這樣。
@Composable
fun DogHobby(@StringRes dogHobby: Int, modifier: Modifier = Modifier) {
Column(
modifier = modifier.padding(
start = 16.dp,
top = 8.dp,
bottom = 16.dp,
end = 16.dp
)
) {
Text(
text = stringResource(R.string.about),
style = MaterialTheme.typography.h3
)
Text(
text = stringResource(dogHobby),
style = MaterialTheme.typography.body1
)
}
}
- 如要顯示
DogHobby()
可組合項,請在DogItem()
中使用Row
納入Column
。呼叫DogHobby()
函式,在傳入Row
為第二個子項後傳入dog.hobbies
為參數。
Column() {
Row(
//..
) {
//..
}
DogHobby(dog.hobbies)
}
完整的 DogItem()
函式應如下所示:
@Composable
fun DogItem(dog: Dog, modifier: Modifier = Modifier) {
var expanded by remember { mutableStateOf(false) }
Card(
elevation = 4.dp,
modifier = modifier.padding(8.dp)
) {
Column() {
Row(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.padding(8.dp)
) {
DogIcon(dog.imageResourceId)
DogInformation(dog.name, dog.age)
Spacer(Modifier.weight(1f))
DogItemButton(
expanded = expanded,
onClick = { expanded = !expanded },
)
}
DogHobby(dog.hobbies)
}
}
}
- 在「Design」窗格中的「Buid & Refresh」預覽。犬隻興趣就會顯示。
6. 點選按鈕時顯示或隱藏興趣
應用程式的每個清單項目都會有一個「顯示更多內容」按鈕,但這個按鈕暫時無法使用!在本節中,您將加入當使用者按一下「顯示更多內容」按鈕時會隱藏或顯示興趣資訊的選項。
- 在
DogItem()
可組合函式中,請於DogItemButton()
函式呼叫中定義onClick()
lambda 運算式,將按一下按鈕時的expanded
布林值狀態值變更為true
,並將使用者再次點選按鈕時的布林值狀態值變更為false
。
DogItemButton(
expanded = expanded,
onClick = { expanded = !expanded }
)
- 在
DogItem()
函式中,使用expanded
布林值的if
檢查納入DogHobby()
函式呼叫。
// No need to copy over
@Composable
fun DogItem(dog: Dog, modifier: Modifier = Modifier) {
var expanded by remember { mutableStateOf(false) }
Card(
//..
) {
Column() {
Row(
//..
) {
//..
}
if (expanded) {
DogHobby(dog.hobbies)
}
}
}
}
在上述程式碼中,犬隻興趣資訊只會在 expanded
的值為 true
時顯示。
- 預覽會顯示使用者介面的外觀,您也可以與之互動。如要與 UI 預覽互動,請按一下「Design」窗格右上角的「Interactive Mode」按鈕
,然後系統就會在互動模式中啟動預覽。
- 按一下「顯示更多內容」按鈕,就可以與預覽互動。請注意,系統會先隱藏犬隻興趣資訊,在按一下「顯示更多內容」按鈕後才會顯示出來。
請注意,展開清單項目時,「顯示更多內容」按鈕圖示不會改變。為了能有更好的使用者體驗,您將變更圖示,讓 ExpandMore
可以顯示向下箭頭 ,
ExpandLess
則顯示向上箭頭 。
- 在
DogItemButton()
函式中,根據expanded
狀態更新imageVector
值,如下所示:
import androidx.compose.material.icons.filled.ExpandLess
@Composable
private fun DogItemButton(
//..
) {
IconButton(onClick = onClick) {
Icon(
imageVector = if (expanded) Icons.Filled.ExpandLess else Icons.Filled.ExpandMore,
//..
)
}
}
- 在裝置或模擬器上執行應用程式,或在預覽中再次使用互動模式。請注意,
ExpandMore
和
ExpandLess
圖示會有所不同。
圖示更新成功!
展開清單項目時,有發現高度突然改變了嗎?高度會突然改變,表示這個應用程式設計並不完善。要解決這個問題,接下來您就需要在應用程式中加入動畫。
7. 新增動畫
動畫可以加入視覺提示,讓使用者知道應用程式的目前情況。在使用者介面變更狀態時 (例如載入新內容或有新操作時),這種功能就特別實用。動畫還可以為應用程式增添細緻的視覺效果。
在本節中,您將新增一個彈簧效果,為清單項目高度變化加上動畫效果。
彈簧效果
彈簧效果是一種以彈力為主的物理動畫。使用彈簧效果時,移動的值和速度會根據套用的彈力計算。
舉例來說,如果您在畫面中拖曳某個應用程式圖示,然後移開手指以便放開應用程式圖示,該圖示就會以肉眼不可見的力道移回原本的位置。
以下動畫是彈簧效果的示範。手指從圖示上放開後,圖示就會往回跳,模仿彈簧的動作。
彈簧效果
彈力是由下列兩種屬性引導:
- 阻尼比:彈簧彈力。
- 硬度等級:彈簧硬度,也就是朝向末端彈跳移動的速度。
以下動畫範例使用不同的阻尼比和硬度等級。
|
|
|
|
現在,您將在應用程式中加入一個彈簧效果!
- 在
MainActivity.kt
,於DogItem()
中加入modifier
參數至Column
版面配置。
@Composable
fun DogItem(dog: Dog, modifier: Modifier = Modifier) {
//..
Card(
//..
) {
Column(
modifier = Modifier
){
//..
}
}
}
您會在 DogItem()
可組合函式中看到 DogHobby()
函式呼叫。根據 expanded
布林值,犬隻興趣資訊會包含在構圖之中。清單項目高度則會隨著興趣資訊的顯示或隱藏而變更。您將使用 animateContentSize
修飾符加入新高度與舊高度之間的轉場效果。
// No need to copy over
@Composable
fun DogItem(...) {
//..
if (expanded) {
DogHobby(dog.hobbies)
}
}
- 使用
animateContentSize
修飾符連結修飾符,即可以動畫方式呈現大小 (清單項目高度) 變更。
import androidx.compose.animation.animateContentSize
Column(
modifier = Modifier
.animateContentSize()
) {
//..
}
根據目前的實作,您將以動畫方式處理應用程式中的清單項目高度。然而,由於動畫太小了,執行應用程式時會難以辨識。如要解決這個問題,您可以使用選用的 animationSpec
參數自訂動畫。
- 在
animateContentSize()
函式呼叫中加入animationSpec
參數。使用DampingRatioMediumBouncy
和StiffnessLow
參數,將其設為彈簧效果。
import androidx.compose.animation.core.Spring
import androidx.compose.animation.core.spring
Column(
modifier = Modifier
.animateContentSize(
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioMediumBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessLow
)
)
)
- 在「Design」窗格中對預覽執行「Build & Refresh」,然後使用互動模式或者在模擬器或裝置上執行應用程式,即可看到彈簧效果的實際效果。
將應用程式傳回至模擬器或裝置,就可獲得有精美動畫效果的應用程式!
8. (選用) 嘗試使用其他動畫
animate*AsState
animate*AsState()
函式是 Compose 中最簡單的動畫 API 之一,可用於建立單一值。您只需提供結束值 (或目標值),API 就會從目前的值開始動畫,直到指定的結束值為止。
Compose 提供 Float
、Color
、Dp
、Size
、Offset
和 Int
等的 animate*AsState()
函式。使用接受一般類型的 animateValueAsState()
,就可以為其他資料類型輕鬆加入支援功能。
展開清單項目時,使用 animateColorAsState()
函式就可以動畫方式呈現顏色。
提示:
- 宣告顏色,然後將其初始化委派為
animateColorAsState()
函式。 - 設定
targetValue
命名的參數 (視expanded
布林值而定)。
@Composable
fun DogItem(dog: Dog, modifier: Modifier = Modifier) {
//..
val color by animateColorAsState(
targetValue = if (expanded) Green25 else MaterialTheme.colors.surface,
)
Card(
//..
) {...}
}
- 將您在上方宣告的
color
設為Column
的背景修飾符。
@Composable
fun DogItem(dog: Dog, modifier: Modifier = Modifier) {
//..
Card(
//..
) {
Column(
modifier = Modifier
.animateContentSize(
//..
)
)
.background(color = color)
) {...}
}
9. 取得解決方案程式碼
完成程式碼研究室後,如要下載當中用到的程式碼,您可以使用以下 Git 指令:
$ git clone https://github.com/google-developer-training/basic-android-kotlin-compose-training-woof.git
另外,您也可以下載存放區為 ZIP 檔案,然後解壓縮並在 Android Studio 中開啟。
如要查看解決方案程式碼,請前往 GitHub 檢視。
10. 結語
恭喜!您加入了可隱藏和顯示犬隻相關資訊的按鈕。還利用彈簧效果提升了使用者體驗。而且您也已經瞭解如何在設計窗格中使用互動模式。
此外,您也可以嘗試使用不同類型的 Jetpack Compose 動畫。記得使用 #AndroidBasics,透過社群媒體分享您的作品!