1. 시작하기 전에
이전 Codelab에서 활동과 프래그먼트의 수명 주기 및 구성 변경에 따른 관련 수명 주기 문제를 알아봤습니다. 앱 데이터를 저장하려면 인스턴스 상태를 저장하는 것이 한 가지 옵션이지만, 여기에는 이 옵션만의 제한사항이 띠릅니다. 이 Codelab에서는 Android Jetpack 라이브러리를 활용하여 앱을 디자인하고 구성 변경 중에 앱 데이터를 보존하는 확실한 방법을 알아봅니다.
Android Jetpack 라이브러리는 멋진 Android 앱을 더 간편하게 개발하기 위해 활용할 수 있는 라이브러리 컬렉션입니다. 이 라이브러리를 사용하면 권장사항을 따를 수 있고 상용구 코드를 작성하지 않아도 되며 복잡한 작업을 간소화할 수 있어 앱 로직과 같이 중요한 코드에 집중할 수 있습니다.
Android Jetpack 라이브러리에 포함된 Android 아키텍처 구성요소는 효율적인 아키텍처로 앱을 디자인하는 데 도움을 줍니다. 아키텍처 구성요소는 권장사항으로, 앱 아키텍처를 안내하는 역할을 합니다.
앱 아키텍처는 일련의 디자인 규칙입니다. 아키텍처는 주택의 청사진과 마찬가지로 앱의 구조를 제시합니다. 훌륭한 앱 아키텍처를 사용하면 유연하고 확장 가능하며 향후 유지관리가 가능한 강력한 코드를 만들 수 있습니다.
이 Codelab에서는 앱 데이터를 저장하는 아키텍처 구성요소 중 하나인 ViewModel
을 사용하는 방법을 알아봅니다. 저장된 데이터는 프레임워크에서 구성 변경이나 다른 이벤트 중에 활동과 프래그먼트가 소멸되고 다시 생성되는 경우에도 손실되지 않습니다.
기본 요건
- GitHub에서 소스 코드를 다운로드하여 Android 스튜디오에서 여는 방법
- Kotlin에서 활동과 프래그먼트를 사용하여 기본 Android 앱을 만들고 실행하는 방법
- Material 텍스트 필드 및
TextView
,Button
과 같은 일반적인 UI 위젯에 관한 지식 - 앱에서 뷰 결합을 사용하는 방법
- 활동 및 프래그먼트 수명 주기의 기본사항
- Android 스튜디오에서 Logcat을 사용하여 앱에 로깅 정보를 추가하고 로그를 읽는 방법
학습할 내용
- Android 앱 아키텍처의 기본사항
- 앱에서
ViewModel
클래스를 사용하는 방법 ViewModel
을 사용하여 기기 구성 변경 시에도 UI 데이터를 유지하는 방법- Kotlin의 지원 속성
- Material Design 구성요소 라이브러리에서
MaterialAlertDialog
를 사용하는 방법
빌드할 항목
- 사용자가 글자가 뒤섞인 단어를 추측할 수 있는 Unscramble 게임 앱
필요한 항목
- Android 스튜디오가 설치된 컴퓨터
- Unscramble 앱의 시작 코드
2. 시작 앱 개요
게임 개요
Unscramble 앱은 플레이어 한 명이 즐기는 단어 맞추기 게임입니다. 앱은 글자가 뒤섞인 단어를 한 번에 하나씩 표시하고, 플레이어는 임의 배열된 모든 글자를 사용해 단어를 추측해야 합니다. 단어를 맞히면 점수를 획득하고 맞히지 못하면 횟수에 제한 없이 재시도할 수 있습니다. 현재 표시된 단어를 건너뛰는 옵션도 있습니다. 앱의 왼쪽 상단에 단어 수, 즉 현재 게임에서 플레이한 단어의 수가 표시됩니다. 게임당 단어 10개가 제시됩니다.
시작 코드 다운로드하기
이 Codelab은 시작 코드를 제공하며 여기서 학습한 기능을 사용하여 시작 코드를 확장할 수 있습니다. 시작 코드에는 이전의 Codelab을 통해 익숙해진 코드와 그렇지 않은 코드가 모두 있을 수 있습니다. 익숙하지 않은 코드에 관해서는 이후 Codelab에서 자세히 알아봅니다.
GitHub의 시작 코드를 사용하는 경우 폴더 이름은 android-basics-kotlin-unscramble-app-starter
입니다. Android 스튜디오에서 프로젝트를 열 때 이 폴더를 선택하세요.
- 프로젝트에 제공된 GitHub 저장소 페이지로 이동합니다.
- 브랜치 이름이 Codelab에 지정된 브랜치 이름과 일치하는지 확인합니다. 예를 들어 다음 스크린샷에서 브랜치 이름은 main입니다.
- 프로젝트의 GitHub 페이지에서 Code 버튼을 클릭하여 팝업을 엽니다.
- 팝업에서 Download ZIP 버튼을 클릭하여 컴퓨터에 프로젝트를 저장합니다. 다운로드가 완료될 때까지 기다립니다.
- 컴퓨터에서 파일을 찾습니다(예: Downloads 폴더).
- ZIP 파일을 더블클릭하여 압축을 해제합니다. 프로젝트 파일이 포함된 새 폴더가 만들어집니다.
Android 스튜디오에서 프로젝트 열기
- Android 스튜디오를 시작합니다.
- Welcome to Android Studio 창에서 Open을 클릭합니다.
참고: Android 스튜디오가 이미 열려 있는 경우 File > Open 메뉴 옵션을 대신 선택합니다.
- 파일 브라우저에서 압축 해제된 프로젝트 폴더가 있는 위치로 이동합니다(예: Downloads 폴더).
- 프로젝트 폴더를 더블클릭합니다.
- Android 스튜디오가 프로젝트를 열 때까지 기다립니다.
- Run 버튼 을 클릭하여 앱을 빌드하고 실행합니다. 예상대로 작동하는지 확인합니다.
시작 코드 개요
- Android 스튜디오에서 시작 코드가 있는 프로젝트를 엽니다.
- Android 기기나 에뮬레이터에서 앱을 실행합니다.
- 게임에서 제시되는 몇 개 단어를 Submit 버튼과 Skip 버튼을 탭하며 플레이해봅니다. 버튼을 탭하면 다음 단어가 표시되고 단어 수가 높아집니다.
- Submit 버튼을 탭할 때만 점수가 높아지는 것을 확인합니다.
시작 코드의 문제
게임을 플레이하면서 다음과 같은 버그가 발생할 수도 있습니다.
- Submit 버튼을 클릭해도 앱이 플레이어가 추측한 단어를 확인하지 않습니다. 플레이어가 항상 득점합니다.
- 게임을 종료할 방법이 없습니다. 한 게임에서 단어 10개를 초과하여 플레이할 수 있습니다.
- 게임 화면에 글자가 뒤섞인 단어, 플레이어의 점수, 단어 수가 표시됩니다. 기기나 에뮬레이터를 회전하여 화면 방향을 변경하면 현재 단어, 점수, 단어 수가 지워지고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.
앱의 주요 문제
기기 방향이 변경되는 경우와 같이 구성이 변경되는 동안 시작 앱이 앱 상태와 데이터를 저장하고 복원하지 않습니다.
onSaveInstanceState()
콜백을 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 onSaveInstanceState()
메서드를 사용하려면 번들에 상태를 저장하는 추가 코드를 작성하고 이 상태를 검색하는 로직을 구현해야 합니다. 저장할 수 있는 데이터의 양이 최소한입니다.
이러한 문제는 이 개발자 과정에서 배우는 Android 아키텍처 구성요소를 사용하여 해결할 수 있습니다.
시작 코드 둘러보기
다운로드한 시작 코드에는 게임 화면 레이아웃이 미리 디자인되어 있습니다. 이 개발자 과정에서는 게임 로직을 구현하는 데 중점을 둡니다. 아키텍처 구성요소를 사용하여 권장 앱 아키텍처를 구현하고 앞에서 언급한 문제를 해결합니다. 시작하는 데 도움이 되는 다음과 같은 몇 가지 파일을 둘러보겠습니다.
game_fragment.xml
- Design 뷰에서
res/layout/game_fragment.xml
을 엽니다. - 여기에는 앱의 유일한 화면인 게임 화면의 레이아웃이 포함됩니다.
- 이 레이아웃에는 플레이어의 단어를 위한 텍스트 필드와 점수 및 단어 수를 표시하는
TextViews
가 포함됩니다. 게임 플레이를 위한 안내와 버튼(Submit, Skip)도 있습니다.
main_activity.xml
단일 게임 프래그먼트가 있는 기본 활동 레이아웃을 정의합니다.
res/values 폴더
이 폴더의 리소스 파일에 대해 잘 알고 있을 것입니다.
colors.xml
에는 앱에서 사용되는 테마 색상이 있습니다.strings.xml
에는 앱에 필요한 모든 문자열이 있습니다.themes
폴더와styles
폴더에는 앱의 UI 맞춤설정이 있습니다.
MainActivity.kt
활동의 콘텐츠 뷰를 main_activity.xml.
로 설정하기 위한 기본 템플릿 생성 코드가 있습니다.
ListOfWords.kt
이 파일에는 게임에서 사용되는 단어의 목록뿐만 아니라 게임당 최대 단어 수와 올바르게 추측한 모든 단어에 적용할 점수가 상수로 포함되어 있습니다.
GameFragment.kt
앱의 유일한 프래그먼트로, 여기서 대부분의 게임 작업이 발생합니다.
- 글자가 뒤섞인 현재 단어(
currentScrambledWord
), 단어 수(currentWordCount
), 점수(score
)를 나타내는 변수가 정의됩니다. game_fragment
뷰에 액세스할 권한이 있는 결합 객체 인스턴스binding
이 정의됩니다.onCreateView()
함수는 결합 객체를 사용하여game_fragment
레이아웃 XML을 확장합니다.onViewCreated()
함수는 버튼 클릭 리스너를 설정하고 UI를 업데이트합니다.onSubmitWord()
는 Submit 버튼의 클릭 리스너입니다. 이 함수는 글자가 뒤섞인 다음 단어를 표시하고 텍스트 필드를 지우고 플레이어의 단어를 검증하지 않고 점수와 단어 수를 높입니다.onSkipWord()
는 Skip 버튼의 클릭 리스너입니다. 이 함수는 점수를 제외하고onSubmitWord()
와 유사하게 UI를 업데이트합니다.getNextScrambledWord()
는 단어 목록에서 임의의 단어를 선택하여 단어에 있는 글자를 섞는 도우미 함수입니다.restartGame()
함수와exitGame()
함수는 각각 게임을 다시 시작하고 종료하는 데 사용됩니다. 이 함수는 나중에 사용합니다.setErrorTextField()
는 텍스트 필드의 내용을 지우고 오류 상태를 재설정합니다.updateNextWordOnScreen()
함수는 글자가 뒤섞인 새로운 단어를 표시합니다.
3. 앱 아키텍처 알아보기
아키텍처는 앱에서 클래스 간의 책임을 할당하는 가이드라인을 제공합니다. 앱 아키텍처가 잘 디자인되어 있으면 향후 앱을 확장하고 더 많은 기능을 포함할 수 있습니다. 또한 팀 공동작업도 더 간편합니다.
가장 일반적인 아키텍처 원칙은 관심사 분리, 모델에서 UI 만들기입니다.
관심사 분리
관심사 분리 디자인 원칙은 각각 별개의 책임이 있는 여러 클래스로 앱을 나눠야 한다는 원칙입니다.
모델에서 UI 만들기
또 하나의 중요한 원칙은 모델에서 UI를 만들어야 한다는 것입니다. 가급적 지속적인 모델을 권장합니다. 모델은 앱의 데이터 처리를 담당하는 구성요소로, 앱의 Views
객체 및 앱 구성요소와 독립되어 있으므로 앱의 수명 주기 및 관련 문제의 영향을 받지 않습니다.
Android 아키텍처의 기본 클래스 또는 구성요소는 UI 컨트롤러(활동/프래그먼트), ViewModel
, LiveData
, Room
입니다. 이러한 구성요소는 수명 주기의 복잡성을 어느 정도 처리하므로 수명 주기 관련 문제를 피하는 데 도움이 됩니다. LiveData
및 Room
에 관해서는 이후 Codelab에서 알아봅니다.
다음 다이어그램은 아키텍처의 기본적인 부분을 보여줍니다.
UI 컨트롤러(활동/프래그먼트)
활동과 프래그먼트는 UI 컨트롤러입니다. UI 컨트롤러는 화면에 뷰를 그리고 사용자 이벤트나 사용자가 상호작용하는 다른 모든 UI 관련 동작을 캡처하여 UI를 제어합니다. 앱의 데이터 또는 데이터에 관한 모든 의사 결정 로직은 UI 컨트롤러 클래스에 포함되어서는 안 됩니다.
Android 시스템은 특정 사용자 상호작용을 기반으로 또는 메모리 부족과 같은 시스템 조건으로 인해 언제든지 UI 컨트롤러를 제거할 수 있습니다. 이러한 이벤트는 개발자가 직접 제어할 수 없기 때문에, UI 컨트롤러에 앱 데이터나 상태를 저장해서는 안 됩니다. 대신 데이터에 관한 의사 결정 로직을 ViewModel
에 추가해야 합니다.
예를 들어 Unscramble 앱에서 글자가 뒤섞인 단어, 점수, 단어 수는 프래그먼트(UI 컨트롤러)에 표시됩니다. 글자가 뒤섞인 다음 단어를 고르고 점수와 단어 수를 계산하는 등의 의사 결정 코드는 ViewModel
에 포함해야 합니다.
ViewModel
ViewModel
은 뷰에 표시되는 앱 데이터의 모델입니다. 모델은 앱의 데이터 처리를 담당하는 구성요소로, 아키텍처 원칙에 따라 모델에서 UI가 도출되는 앱을 만들 수 있습니다.
ViewModel
은 Android 프레임워크에서 활동이나 프래그먼트가 소멸되고 다시 생성될 때 폐기되지 않는 앱 관련 데이터를 저장합니다. ViewModel
객체는 구성이 변경되는 동안 자동으로 유지되어(활동 또는 프래그먼트 인스턴스처럼 소멸되지 않음) 보유하고 있는 데이터가 다음 활동 또는 프래그먼트 인스턴스에 즉시 사용될 수 있습니다.
앱에 ViewModel
을 구현하려면 아키텍처 구성요소 라이브러리에서 가져온 ViewModel
클래스를 확장하고 이 클래스 내에 앱 데이터를 저장합니다.
요약:
프래그먼트/활동(UI 컨트롤러)의 책임 |
|
활동 및 프래그먼트는 뷰와 데이터를 화면에 그리고 사용자 이벤트에 응답합니다. |
|
4. ViewModel 추가
이 작업에서는 앱 데이터(글자가 뒤섞인 단어, 단어 수, 점수)를 저장하는 ViewModel
을 앱에 추가합니다.
앱의 아키텍처는 다음과 같은 방식으로 구성됩니다. MainActivity
에 GameFragment
가 포함되어 있으며, GameFragment
는 GameViewModel
에 있는 게임 관련 정보에 액세스합니다.
- Android 스튜디오의 Android 창에서 Gradle Scripts 폴더 아래에 있는
build.gradle(Module:Unscramble.app)
파일을 엽니다. - 앱에서
ViewModel
을 사용하려면dependencies
블록 내에 ViewModel 라이브러리 종속 항목이 있는지 확인합니다. 이 단계는 이미 완료되어 있습니다. 최신 버전의 라이브러리에 따라, 생성된 코드의 라이브러리 버전 번호가 다를 수 있습니다.
// ViewModel
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-ktx:2.3.1'
Codelab에서 버전을 언급하더라도 항상 최신 버전의 라이브러리를 사용하는 것이 좋습니다.
GameViewModel
이라는 새 Kotlin 클래스 파일을 만듭니다. Android 창에서 ui.game 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. New > Kotlin File/Class를 선택합니다.
- 이름을
GameViewModel
로 지정하고 목록에서 Class를 선택합니다. GameViewModel
을ViewModel
에서 서브클래스로 분류되도록 변경합니다.ViewModel
은 추상 클래스이므로 앱에 사용할 수 있도록 확장해야 합니다. 아래의GameViewModel
클래스 정의를 참고하세요.
class GameViewModel : ViewModel() {
}
ViewModel을 프래그먼트에 연결하기
ViewModel
을 UI 컨트롤러(활동/프래그먼트)에 연결하려면 UI 컨트롤러 내에 ViewModel
에 관한 참조(객체)를 만듭니다.
이 단계에서는 해당하는 UI 컨트롤러(GameFragment
) 내에 GameViewModel
의 객체 인스턴스를 만듭니다.
GameFragment
클래스 상단에GameViewModel
유형의 속성을 추가합니다.by viewModels()
Kotlin 속성 위임을 사용하여GameViewModel
을 초기화합니다. 이 작업에 관해서는 다음 섹션에서 자세히 설명합니다.
private val viewModel: GameViewModel by viewModels()
- Android 스튜디오에서 메시지가 표시되면
androidx.fragment.app.viewModels
를 가져옵니다.
Kotlin 속성 위임
Kotlin에는 각 변경 가능한(var
) 속성에 자동으로 생성된 기본 getter 함수와 setter 함수가 있습니다. 값을 할당하거나 속성 값을 읽을 때 setter 및 getter 함수가 호출됩니다.
읽기 전용 속성(val
)의 경우 변경 가능한 속성과 약간 다릅니다. 기본적으로 getter 함수만 생성됩니다. 읽기 전용 속성의 값을 읽을 때 이 getter 함수가 호출됩니다.
Kotlin에서 속성 위임을 사용하면 getter-setter 책임을 다른 클래스에 넘길 수 있습니다.
이 클래스(대리자 클래스라고 함)는 속성의 getter 및 setter 함수를 제공하고 변경사항을 처리합니다.
대리자 속성은 다음과 같이 by
절 및 대리자 클래스 인스턴스를 사용하여 정의됩니다.
// Syntax for property delegation
var <property-name> : <property-type> by <delegate-class>()
앱에서 다음과 같이 기본 GameViewModel
생성자를 사용하여 뷰 모델을 초기화하는 경우
private val viewModel = GameViewModel()
기기에서 구성이 변경되는 동안 앱이 viewModel
참조의 상태를 손실하게 됩니다. 예를 들어 기기를 회전하면 활동이 소멸된 후 다시 생성되고 초기 상태의 새로운 뷰 모델 인스턴스가 다시 시작됩니다.
대신 속성 위임 접근 방식을 사용해 viewModel
객체의 책임을 viewModels
라는 별도의 클래스에 위임합니다. 즉, viewModel
객체에 액세스하면 이 객체는 대리자 클래스 viewModels
에 의해 내부적으로 처리됩니다. 대리자 클래스는 첫 번째 액세스 시 자동으로 viewModel
객체를 만들고 이 값을 구성 변경 중에도 유지했다가 요청이 있을 때 반환합니다.
5. ViewModel로 데이터 이동
앱의 UI 데이터를 UI 컨트롤러(Activity
/Fragment
클래스)에서 분리하면 위에서 설명한 단일 책임 원칙을 더 잘 준수할 수 있습니다. 활동과 프래그먼트는 화면에 뷰와 데이터를 그리고, ViewModel
은 UI에 필요한 모든 데이터를 보유하고 처리합니다.
이 작업에서는 GameFragment
클래스에서 GameViewModel
클래스로 데이터 변수를 이동합니다.
- 데이터 변수
score
,currentWordCount
,currentScrambledWord
를GameViewModel
클래스로 이동합니다.
class GameViewModel : ViewModel() {
private var score = 0
private var currentWordCount = 0
private var currentScrambledWord = "test"
...
- 확인되지 않는 참조에 관한 오류가 표시됩니다. 이는 속성이
ViewModel
에만 공개되며 UI 컨트롤러에서 액세스할 수 없기 때문입니다. 이 오류는 다음에 해결합니다.
이 문제를 해결하기 위해 public
속성의 공개 상태 수정자를 만들 수는 없습니다. 데이터를 다른 클래스가 수정해서는 안 됩니다. 이렇게 수정하는 것은 위험합니다. 외부 클래스가 뷰 모델에 지정된 게임 규칙을 준수하지 않는 예기치 않은 방식으로 데이터를 변경할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 외부 클래스가 score
를 음수 값으로 변경할 수 있습니다.
ViewModel
내에서는 데이터를 수정할 수 있어야 하므로 데이터는 private
및 var
이어야 합니다. ViewModel
외부에서는 데이터를 읽을 수 있지만 수정할 수는 없어야 하므로 데이터는 public
및 val
로 노출되어야 합니다. 이 동작을 실현하기 위해 Kotlin에는 지원 속성이라는 기능이 있습니다.
지원 속성
지원 속성을 사용하면 정확한 객체가 아닌 getter에서 무언가를 반환할 수 있습니다.
이미 배운 대로, Kotlin 프레임워크는 모든 속성별로 getter와 setter를 생성합니다.
getter 메서드와 setter 메서드 중 하나 또는 둘 모두를 재정의하여 고유한 맞춤 동작을 제공할 수 있습니다. 지원 속성을 구현하려면 읽기 전용 버전의 데이터를 반환하도록 getter 메서드를 재정의합니다. 지원 속성의 예:
// Declare private mutable variable that can only be modified
// within the class it is declared.
private var _count = 0
// Declare another public immutable field and override its getter method.
// Return the private property's value in the getter method.
// When count is accessed, the get() function is called and
// the value of _count is returned.
val count: Int
get() = _count
앱에서 앱 데이터가 ViewModel
에만 공개되는 예를 생각해보겠습니다.
ViewModel
클래스 내부:
_count
속성이private
이며 변경 가능합니다. 따라서ViewModel
클래스 내에서만 액세스하고 수정할 수 있습니다. 이름 지정 규칙은private
속성 앞에 밑줄을 붙이는 것입니다.
ViewModel
클래스 외부:
- Kotlin의 기본 공개 상태 한정자는
public
이므로,count
는 공개 속성이며 UI 컨트롤러와 같은 다른 클래스에서 액세스할 수 있습니다.get()
메서드만 재정의되므로, 이 속성은 변경할 수 없으며 읽기 전용입니다. 외부 클래스가 이 속성에 액세스하면_count
의 값을 반환하며, 이 값은 수정할 수 없습니다. 이에 따라ViewModel
에 있는 앱 데이터가 외부 클래스로 인해 원치 않게, 안전하지 않게 변경되지 않도록 보호되지만 외부 호출자는 값에 안전하게 액세스할 수 있습니다.
currentScrambledWord에 지원 속성 추가하기
GameViewModel
에서currentScrambledWord
선언을 변경하여 지원 속성을 추가합니다. 이제GameViewModel
내에서만_currentScrambledWord
에 액세스하고 수정할 수 있습니다. UI 컨트롤러인GameFragment
는 읽기 전용 속성currentScrambledWord
를 사용하여 값을 읽을 수 있습니다.
private var _currentScrambledWord = "test"
val currentScrambledWord: String
get() = _currentScrambledWord
GameFragment
에서 읽기 전용viewModel
속성인currentScrambledWord
를 사용하도록updateNextWordOnScreen()
메서드를 업데이트합니다.
private fun updateNextWordOnScreen() {
binding.textViewUnscrambledWord.text = viewModel.currentScrambledWord
}
GameFragment
에서onSubmitWord()
메서드와onSkipWord()
메서드 내의 코드를 삭제합니다. 이러한 메서드는 나중에 구현합니다. 이제 오류 없이 코드를 컴파일할 수 있습니다.
6. ViewModel의 수명 주기
프레임워크는 활동이나 프래그먼트의 범위가 유지되는 동안 ViewModel
을 유지합니다. ViewModel
은 소유자가 화면 회전과 같은 구성 변경으로 인해 소멸되는 경우에도 소멸되지 않습니다. 소유자의 새 인스턴스는 다음 다이어그램과 같이 기존 ViewModel
인스턴스에 다시 연결됩니다.
ViewModel 수명 주기 이해하기
GameViewModel
및 GameFragment
에 로깅을 추가하여 ViewModel
의 수명 주기를 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.
GameViewModel.kt
에서 로그 구문이 포함된init
블록을 추가합니다.
class GameViewModel : ViewModel() {
init {
Log.d("GameFragment", "GameViewModel created!")
}
...
}
Kotlin은 객체 인스턴스 초기화 중에 필요한 초기 설정 코드를 배치하는 장소로 이니셜라이저 블록(init
블록이라고도 함)을 제공합니다. 이니셜라이저 블록에는 init
키워드 뒤에 중괄호 {}
가 붙습니다. 이 코드 블록은 객체 인스턴스가 처음 생성되어 초기화될 때 실행됩니다.
GameViewModel
클래스에서onCleared()
메서드를 재정의합니다.ViewModel
은 연결된 프래그먼트가 분리되거나 활동이 완료되면 소멸됩니다.ViewModel
이 소멸되기 직전에onCleared()
콜백이 호출됩니다.GameViewModel
수명 주기를 추적하도록onCleared()
내에 로그 구문을 추가합니다.
override fun onCleared() {
super.onCleared()
Log.d("GameFragment", "GameViewModel destroyed!")
}
onCreateView()
내의GameFragment
에서 결합 객체의 참조를 가져온 후에 프래그먼트 생성을 기록하는 로그 구문을 추가합니다.onCreateView()
콜백은 프래그먼트가 처음으로 생성되면 트리거될 뿐만 아니라 구성 변경과 같은 모든 이벤트에 관해 프래그먼트가 다시 생성될 때마다 트리거됩니다.
override fun onCreateView(
inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?,
savedInstanceState: Bundle?
): View {
binding = GameFragmentBinding.inflate(inflater, container, false)
Log.d("GameFragment", "GameFragment created/re-created!")
return binding.root
}
GameFragment
에서 상응하는 활동과 프래그먼트가 소멸될 때 호출되는onDetach()
콜백 메서드를 재정의합니다.
override fun onDetach() {
super.onDetach()
Log.d("GameFragment", "GameFragment destroyed!")
}
- Android 스튜디오에서 앱을 실행하고 Logcat 창을 열고
GameFragment
로 필터링합니다.GameFragment
와GameViewModel
이 생성된 것을 볼 수 있습니다.
com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameViewModel created!
- 기기나 에뮬레이터에서 자동 회전 설정을 켜고 화면 방향을 몇 번 바꿉니다.
GameFragment
는 매번 소멸되고 다시 생성되지만GameViewModel
은 한 번만 생성되며 매번 호출별로 다시 생성되거나 소멸되지 않습니다.
com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameViewModel created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created!
- 게임을 종료하거나 뒤로 화살표를 사용하여 앱에서 나갑니다.
GameViewModel
이 소멸되고 콜백onCleared()
가 호출됩니다.GameFragment
가 소멸됩니다.
com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameViewModel destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed!
7. ViewModel 채우기
이 작업에서는 다음 단어를 가져오고, 플레이어의 단어를 검증하여 점수를 올리고, 단어 수를 확인하여 게임을 종료하는 도우미 메서드로 GameViewModel
을 더 채웁니다.
지연 초기화
변수를 선언할 때는 일반적으로 사전에 변수에 초깃값을 제공합니다. 그러나 아직 값을 할당할 준비가 되지 않았다면 나중에 초기화할 수 있습니다. Kotlin에서 속성을 나중에 초기화하려면 지연된 초기화를 의미하는 lateinit
키워드를 사용합니다. 속성을 사용하기 전에 초기화할 것을 보장한다면 lateinit
으로 속성을 선언할 수 있습니다. 변수가 초기화될 때까지는 변수에 메모리가 할당되지 않습니다. 초기화하기 전에 변수에 액세스하려고 하면 앱이 비정상 종료됩니다.
다음 단어 가져오기
다음 기능을 사용하여 GameViewModel
클래스에서 getNextWord()
메서드를 만듭니다.
allWordsList
에서 무작위로 단어를 가져와currentWord.
에 할당합니다.currentWord
의 글자를 임의 배열하여 글자가 뒤섞인 단어를 만들고currentScrambledWord
에 할당합니다.- 글자가 뒤섞인 단어와 뒤섞이지 않은 단어가 동일한 경우를 처리합니다.
- 게임 중에 같은 단어가 두 번 표시되지 않도록 합니다.
GameViewModel
클래스에서 다음 단계를 구현합니다.
GameViewModel,
에서MutableList<String>
유형의 새로운 클래스 변수wordsList
를 추가하여 게임에 사용하는 단어의 목록을 보유함으로써 반복된 단어가 제시되지 않도록 합니다.- 플레이어가 추측해야 할 단어를 보유하는
currentWord
라는 또 다른 클래스 변수를 추가합니다. 이 속성은 나중에 초기화할 것이므로lateinit
키워드를 사용합니다.
private var wordsList: MutableList<String> = mutableListOf()
private lateinit var currentWord: String
init
블록 위에 매개변수가 없고 아무것도 반환하지 않는getNextWord()
라는 새private
메서드를 추가합니다.allWordsList
에서 무작위로 단어를 가져와currentWord
에 할당합니다.
private fun getNextWord() {
currentWord = allWordsList.random()
}
getNextWord()
에서currentWord
문자열을 문자 배열로 변환하여tempWord
라는 새val
에 할당합니다. 단어의 글자를 뒤섞으려면 Kotlin 메서드shuffle()
을 사용하여 이 배열의 글자 순서를 바꿉니다.
val tempWord = currentWord.toCharArray()
tempWord.shuffle()
Array
는 MutableList
와 비슷하지만 초기화될 때 고정 크기를 가집니다. Array
는 크기를 확장하거나 축소할 수 없는(크기를 조절하려면 배열을 복사해야 함) 반면, MutableList
에는 add()
함수와 remove()
함수가 있어 크기를 늘리고 줄일 수 있습니다.
- 글자 순서를 바꾼 단어가 원래 단어와 동일한 경우가 있습니다. shuffle 호출 주위에 다음
while
루프를 추가하여 글자가 뒤섞인 단어가 원래 단어와 동일하지 않을 때까지 루프를 계속합니다.
while (String(tempWord).equals(currentWord, false)) {
tempWord.shuffle()
}
- 단어가 이미 사용되었는지 여부를 확인하는
if-else
블록을 추가합니다.wordsList
에currentWord
가 포함된 경우getNextWord()
를 호출하고 포함되지 않은 경우 새롭게 글자가 뒤섞인 단어로_currentScrambledWord
값을 업데이트하고, 이 새 단어를wordsList
에 추가하고, 단어 수를 높입니다.
if (wordsList.contains(currentWord)) {
getNextWord()
} else {
_currentScrambledWord = String(tempWord)
++currentWordCount
wordsList.add(currentWord)
}
- 다음과 같이 완성된
getNextWord()
메서드를 참고하세요.
/*
* Updates currentWord and currentScrambledWord with the next word.
*/
private fun getNextWord() {
currentWord = allWordsList.random()
val tempWord = currentWord.toCharArray()
tempWord.shuffle()
while (String(tempWord).equals(currentWord, false)) {
tempWord.shuffle()
}
if (wordsList.contains(currentWord)) {
getNextWord()
} else {
_currentScrambledWord = String(tempWord)
++currentWordCount
wordsList.add(currentWord)
}
}
currentScrambledWord 지연 초기화
글자가 뒤섞인 다음 단어를 가져오는 getNextWord()
메서드를 만들었습니다. GameViewModel
이 처음 초기화될 때 이 메서드를 호출합니다. init
블록을 사용하여 클래스에서 현재 단어와 같은 lateinit
속성을 초기화합니다. 그 결과, 화면에 표시되는 첫 번째 단어는 test가 아니라 글자가 뒤섞인 단어가 됩니다.
- 앱을 실행합니다. 첫 번째 단어는 항상 'test'입니다.
- 앱 시작 시 글자가 뒤섞인 단어를 표시하려면
getNextWord()
메서드를 호출해야 합니다. 그러면currentScrambledWord
가 업데이트됩니다.GameViewModel
의init
블록 내에 있는getNextWord()
메서드를 호출합니다.
init {
Log.d("GameFragment", "GameViewModel created!")
getNextWord()
}
_currentScrambledWord
속성에lateinit
한정자를 추가합니다. 초깃값이 제공되지 않았으므로String
데이터 유형의 명시적인 언급을 추가합니다.
private lateinit var _currentScrambledWord: String
- 앱을 실행합니다. 앱이 시작될 때 글자가 뒤섞인 새로운 단어가 표시됩니다. 대단하죠!
도우미 메서드 추가하기
다음으로 ViewModel
내의 데이터를 처리하고 수정하는 도우미 메서드를 추가합니다. 이 메서드는 이후 작업에서 사용합니다.
GameViewModel
클래스에서nextWord().
라는 다른 메서드를 추가합니다. 목록에서 다음 단어를 가져오고 단어 수가MAX_NO_OF_WORDS
보다 적으면true
를 반환합니다.
/*
* Returns true if the current word count is less than MAX_NO_OF_WORDS.
* Updates the next word.
*/
fun nextWord(): Boolean {
return if (currentWordCount < MAX_NO_OF_WORDS) {
getNextWord()
true
} else false
}
8. 대화상자
시작 코드에서 단어 10개가 플레이된 후에도 게임이 종료되지 않았습니다. 사용자가 단어 10개를 진행한 후에 게임이 종료되고 최종 점수 대화상자가 표시되도록 앱을 수정합니다. 또한 사용자에게 다시 플레이하거나 게임을 종료할 옵션도 제공합니다.
이제 처음으로 앱에 대화상자를 추가합니다. 대화상자는 사용자에게 결정을 내리거나 추가 정보를 입력하라는 메시지를 표시하는 작은 창(화면)입니다. 일반적으로 대화상자는 전체 화면을 가득 채우지 않으며 사용자가 조치를 취해야 계속 진행할 수 있도록 합니다. Android는 다양한 유형의 대화상자를 제공합니다. 이 Codelab에서는 알림 대화상자에 관해 배웁니다.
알림 대화상자 분석
- 알림 대화상자
- 제목(선택사항)
- 메시지
- 텍스트 버튼
최종 점수 대화상자 구현하기
머티리얼 디자인 구성요소 라이브러리의 MaterialAlertDialog
를 사용하여 머티리얼 가이드라인을 따르는 대화상자를 앱에 추가합니다. 대화상자는 UI와 관련이 있으므로, GameFragment
가 최종 점수 대화상자 생성과 표시를 담당합니다.
- 먼저
score
변수에 지원 속성을 추가합니다.GameViewModel
에서score
변수 선언을 다음과 같이 변경합니다.
private var _score = 0
val score: Int
get() = _score
GameFragment
에서showFinalScoreDialog()
라는 비공개 함수를 추가합니다.MaterialAlertDialog
를 만들려면MaterialAlertDialogBuilder
클래스를 사용하여 대화상자의 부분을 단계별로 빌드합니다. 프래그먼트의requireContext()
메서드를 사용하여 콘텐츠를 전달하는MaterialAlertDialogBuilder
생성자를 호출합니다.requireContext()
메서드는 null이 아닌Context
를 반환합니다.
/*
* Creates and shows an AlertDialog with the final score.
*/
private fun showFinalScoreDialog() {
MaterialAlertDialogBuilder(requireContext())
}
이름에서 알 수 있듯이 Context
는 애플리케이션이나 활동, 프래그먼트의 컨텍스트나 현재 상태를 나타냅니다. 활동, 프래그먼트, 애플리케이션과 관련된 정보를 포함하고 있으며 일반적으로 리소스, 데이터베이스, 기타 시스템 서비스에 액세스하는 데 사용됩니다. 이 단계에서는 프래그먼트 컨텍스트를 전달하여 알림 대화상자를 만듭니다.
Android 스튜디오에서 메시지가 표시되면 import
com.google.android.material.dialog.MaterialAlertDialogBuilder
처리합니다.
- 알림 대화상자의 제목을 설정하는 코드를 추가하고
strings.xml
의 문자열 리소스를 사용합니다.
MaterialAlertDialogBuilder(requireContext())
.setTitle(getString(R.string.congratulations))
- 최종 점수를 표시하도록 메시지를 설정한 후 이전에 추가한 읽기 전용 버전의 점수 변수(
viewModel.score
)을 사용합니다.
.setMessage(getString(R.string.you_scored, viewModel.score))
- 뒤로 키를 눌러 알림 대화상자를 취소할 수 없도록 만듭니다.
setCancelable()
메서드를 사용하고false
를 전달하면 됩니다.
.setCancelable(false)
setNegativeButton()
메서드와setPositiveButton()
메서드를 사용하여 EXIT 및 PLAY AGAIN의 두 텍스트 버튼을 추가합니다. 람다에서 각각exitGame()
과restartGame()
을 호출합니다.
.setNegativeButton(getString(R.string.exit)) { _, _ ->
exitGame()
}
.setPositiveButton(getString(R.string.play_again)) { _, _ ->
restartGame()
}
처음 접하실 수도 있지만 이 구문은 setNegativeButton(getString(R.string.exit), { _, _ -> exitGame()})
의 약식 표현입니다. 여기서 setNegativeButton()
메서드는 두 매개변수, 즉 String
과 함수 DialogInterface.OnClickListener()
(람다로 표현 가능)를 사용합니다. 전달되는 마지막 인수가 함수이면 괄호 바깥에 람다 표현식을 배치할 수 있습니다. 이를 후행 람다 구문이라고 합니다. 람다를 괄호 안에 배치하거나 바깥에 배치하여 코드를 작성하는 방법이 모두 허용됩니다. setPositiveButton
함수의 경우도 마찬가지입니다.
- 마지막으로 알림 대화상자를 만들고 표시하는
show()
를 추가합니다.
.show()
- 다음과 같이 완성된
showFinalScoreDialog()
메서드를 참고하세요.
/*
* Creates and shows an AlertDialog with the final score.
*/
private fun showFinalScoreDialog() {
MaterialAlertDialogBuilder(requireContext())
.setTitle(getString(R.string.congratulations))
.setMessage(getString(R.string.you_scored, viewModel.score))
.setCancelable(false)
.setNegativeButton(getString(R.string.exit)) { _, _ ->
exitGame()
}
.setPositiveButton(getString(R.string.play_again)) { _, _ ->
restartGame()
}
.show()
}
9. Submit 버튼의 OnClickListener 구현
이 작업에서는 추가한 ViewModel
과 알림 대화상자를 사용하여 Submit 버튼 클릭 리스너의 게임 로직을 구현합니다.
글자가 뒤섞인 단어 표시하기
- 아직 삭제하지 않았다면
GameFragment
에서 Submit 버튼을 탭할 때 호출되는onSubmitWord()
내의 코드를 삭제합니다. viewModel.nextWord()
메서드의 반환 값에 관한 확인을 추가합니다.true
인 경우 다른 단어를 사용할 수 있으므로updateNextWordOnScreen()
을 사용하여 글자가 뒤섞인 단어를 화면에 업데이트합니다. true가 아닌 경우 게임이 종료되므로 최종 점수가 포함된 알림 대화상자를 표시합니다.
private fun onSubmitWord() {
if (viewModel.nextWord()) {
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
}
- 앱을 실행합니다. 몇 단어를 플레이해봅니다. 아직 Skip 버튼을 구현하지 않았으므로 단어를 건너뛸 수 없습니다.
- 텍스트 필드가 업데이트되지 않으므로 플레이어가 이전 단어를 수동으로 삭제해야 합니다. 알림 대화상자의 최종 점수가 항상 0입니다. 이러한 버그를 다음 단계에서 수정합니다.
플레이어의 단어를 검증하는 도우미 메서드 추가하기
GameViewModel
에서 매개변수가 없고 반환 값이 없는 새로운 비공개 메서드increaseScore()
를 추가합니다.score
변수를SCORE_INCREASE
단위로 높입니다.
private fun increaseScore() {
_score += SCORE_INCREASE
}
GameViewModel
에서Boolean
을 반환하고String
(플레이어의 단어)을 매개변수로 반환하는isUserWordCorrect()
라는 도우미 메서드를 추가합니다.isUserWordCorrect()
에서 플레이어의 단어를 검증하고 플레이어가 추측한 단어가 올바르면 점수를 높입니다. 그러면 알림 대화상자의 최종 점수가 업데이트됩니다.
fun isUserWordCorrect(playerWord: String): Boolean {
if (playerWord.equals(currentWord, true)) {
increaseScore()
return true
}
return false
}
텍스트 필드 업데이트
텍스트 필드에 오류 표시하기
머티리얼 텍스트 필드의 경우 TextInputLayout
에 오류 메시지를 표시하는 기능이 내장되어 있습니다. 예를 들어 다음 텍스트 필드에서 라벨 색상이 변경되고 오류 아이콘이 표시되고 오류 메시지가 표시됩니다.
텍스트 필드에 오류를 표시하려면 코드에서 동적으로 또는 레이아웃 파일에서 정적으로 오류 메시지를 설정하면 됩니다. 다음은 코드에서 오류를 설정하고 재설정하는 예시입니다.
// Set error text
passwordLayout.error = getString(R.string.error)
// Clear error text
passwordLayout.error = null
시작 코드에는 도우미 메서드인 setErrorTextField(error: Boolean)
가 이미 정의되어 있어서 텍스트 필드에 오류를 설정하고 재설정할 수 있습니다. 오류를 텍스트 필드에 표시할지 여부에 따라 true
나 false
를 입력 매개변수로 사용하여 이 메서드를 호출합니다.
시작 코드의 코드 스니펫
private fun setErrorTextField(error: Boolean) {
if (error) {
binding.textField.isErrorEnabled = true
binding.textField.error = getString(R.string.try_again)
} else {
binding.textField.isErrorEnabled = false
binding.textInputEditText.text = null
}
}
이 작업에서는 onSubmitWord()
메서드를 구현합니다. 단어가 제출되면 사용자가 추측한 단어를 원래 단어와 비교해 검증합니다. 단어가 옳으면 다음 단어로 이동합니다(게임이 종료된 경우 대화상자 표시). 단어가 옳지 않으면 텍스트 필드에 오류를 표시하고 현재 단어를 유지합니다.
GameFragment,
의onSubmitWord()
시작 부분에playerWord
라는val
을 만듭니다. 플레이어의 단어를binding
변수의 텍스트 필드에서 추출하여 저장합니다.
private fun onSubmitWord() {
val playerWord = binding.textInputEditText.text.toString()
...
}
onSubmitWord()
의playerWord
선언 아래에서 플레이어의 단어를 검증합니다.playerWord
를 전달하고isUserWordCorrect()
메서드를 사용하여 플레이어의 단어를 확인하는if
문을 추가합니다.if
블록 내에서 텍스트 필드를 재설정하고false
를 전달하는setErrorTextField
를 호출합니다.- 기존 코드를
if
블록 내부로 이동합니다.
private fun onSubmitWord() {
val playerWord = binding.textInputEditText.text.toString()
if (viewModel.isUserWordCorrect(playerWord)) {
setErrorTextField(false)
if (viewModel.nextWord()) {
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
}
}
- 사용자 단어가 옳지 않은 경우 텍스트 필드에 오류 메시지를 표시합니다. 위의
if
블록에else
블록을 추가하고true
를 전달하는setErrorTextField()
를 호출합니다. 완성된onSubmitWord()
메서드는 다음과 같습니다.
private fun onSubmitWord() {
val playerWord = binding.textInputEditText.text.toString()
if (viewModel.isUserWordCorrect(playerWord)) {
setErrorTextField(false)
if (viewModel.nextWord()) {
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
} else {
setErrorTextField(true)
}
}
- 앱을 실행합니다. 몇 단어를 플레이해봅니다. 플레이어의 단어가 옳은 경우 Submit 버튼을 클릭하면 단어가 지워지며, 단어가 옳지 않으면 'Try again'이라는 메시지가 표시됩니다. Skip 버튼이 여전히 작동하지 않는 것을 볼 수 있습니다. 이 구현은 다음 작업에서 추가합니다.
10. Skip 버튼 구현하기
이 작업에서는 Skip 버튼을 클릭한 경우를 처리하는 onSkipWord()
의 구현을 추가합니다.
onSubmitWord()
와 마찬가지로onSkipWord()
메서드에 조건을 추가합니다.true
인 경우 화면에 단어를 표시하고 텍스트 필드를 재설정합니다.false
이고 이번 게임에 더 이상 남은 단어가 없는 경우 최종 점수가 포함된 알림 대화상자를 표시합니다.
/*
* Skips the current word without changing the score.
*/
private fun onSkipWord() {
if (viewModel.nextWord()) {
setErrorTextField(false)
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
}
- 앱을 실행하고 게임을 플레이합니다. Skip 버튼과 Submit 버튼이 의도한 대로 작동하는 것을 확인할 수 있습니다. 멋집니다!
11. ViewModel에 데이터가 보존되는지 확인
이 작업에서는 GameFragment
에 로깅을 추가하여 구성 변경 중에 앱 데이터가 ViewModel
에 보존되는지 관찰합니다. GameFragment
의 currentWordCount
에 액세스하려면 지원 속성을 사용하여 읽기 전용 버전을 노출해야 합니다.
GameViewModel
에서currentWordCount
변수를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Refactor > Rename...을 선택합니다. 새 이름 앞에 밑줄을 붙입니다(_currentWordCount
).- 지원 필드를 추가합니다.
private var _currentWordCount = 0
val currentWordCount: Int
get() = _currentWordCount
GameFragment
의onCreateView()
에서 return 문 위에 앱 데이터, 단어, 점수, 단어 수를 출력하는 또 다른 로그를 추가합니다.
Log.d("GameFragment", "Word: ${viewModel.currentScrambledWord} " +
"Score: ${viewModel.score} WordCount: ${viewModel.currentWordCount}")
- Android 스튜디오에서 Logcat을 열고
GameFragment
로 필터링합니다. 앱을 실행하고 몇 단어를 플레이해봅니다. 기기의 방향을 변경합니다. 프래그먼트(UI 컨트롤러)가 소멸된 후 다시 생성됩니다. 로그를 관찰하면 이제 점수와 단어 수가 증가하는 것을 확인할 수 있습니다.
com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameViewModel created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: Word: oimfnru Score: 0 WordCount: 1 com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: Word: ofx Score: 80 WordCount: 5 com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: Word: ofx Score: 80 WordCount: 5 com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: Word: nvoiil Score: 160 WordCount: 9 com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment destroyed! com.example.android.unscramble D/GameFragment: GameFragment created/re-created! com.example.android.unscramble D/GameFragment: Word: nvoiil Score: 160 WordCount: 9
기기 방향이 변경되는 동안 ViewModel
의 앱 데이터가 보존된 것을 확인할 수 있습니다. 이후 Codelab에서 LiveData
및 데이터 결합을 사용하여 UI에서 점수 값과 단어 수를 업데이트합니다.
12. 게임 재시작 로직 업데이트하기
- 앱을 다시 실행하고 한 게임의 모든 단어를 플레이해봅니다. Congratulations! 알림 대화상자에서 PLAY AGAIN을 클릭합니다. 단어 수가 이제
MAX_NO_OF_WORDS
값에 도달하여 앱에서 더 플레이할 수 없습니다. 게임을 처음부터 다시 플레이하려면 단어 수를 0으로 재설정해야 합니다. - 앱 데이터를 재설정하려면
GameViewModel
에reinitializeData()
라는 메서드를 추가합니다. 점수와 단어 수를0
으로 설정합니다. 단어 목록을 지우고getNextWord()
메서드를 호출합니다.
/*
* Re-initializes the game data to restart the game.
*/
fun reinitializeData() {
_score = 0
_currentWordCount = 0
wordsList.clear()
getNextWord()
}
GameFragment
의restartGame()
메서드 상단에서 새로 생성된 메서드인reinitializeData()
를 호출합니다.
private fun restartGame() {
viewModel.reinitializeData()
setErrorTextField(false)
updateNextWordOnScreen()
}
- 앱을 다시 실행합니다. 게임을 플레이합니다. Congratulations 대화상자에 도달하면 Play Again을 클릭합니다. 이제 게임을 다시 플레이할 수 있습니다.
최종 앱을 정리해보겠습니다. 게임에서는 플레이어가 추측하도록 글자가 뒤섞인 단어 10개가 무작위로 제시됩니다. 단어를 Skip하거나 추측한 후 Submit을 탭할 수 있습니다. 추측한 단어가 옳으면 점수가 높아집니다. 추측한 단어가 틀렸으면 텍스트 필드에 오류 상태가 표시됩니다. 새로운 단어가 제시될 때마다 단어 수도 높아집니다.
아직은 화면에 표시되는 점수와 단어 수가 업데이트되지 않습니다. 그러나 정보는 여전히 뷰 모델에 저장되고 기기 회전과 같은 구성 변경 도중에도 보존됩니다. 화면에 표시되는 점수와 단어 수는 이후 Codelab에서 업데이트합니다.
10개 단어가 끝나면 게임이 종료되고 최종 점수가 포함된 알림 대화상자가 표시되어 게임을 종료하거나 다시 플레이할 수 있는 옵션이 제공됩니다.
수고하셨습니다. 첫 ViewModel
을 만들고 데이터를 저장하셨습니다.
13. 솔루션 코드
GameFragment.kt
import android.os.Bundle
import android.util.Log
import android.view.LayoutInflater
import android.view.View
import android.view.ViewGroup
import androidx.fragment.app.Fragment
import androidx.fragment.app.viewModels
import com.example.android.unscramble.R
import com.example.android.unscramble.databinding.GameFragmentBinding
import com.google.android.material.dialog.MaterialAlertDialogBuilder
/**
* Fragment where the game is played, contains the game logic.
*/
class GameFragment : Fragment() {
private val viewModel: GameViewModel by viewModels()
// Binding object instance with access to the views in the game_fragment.xml layout
private lateinit var binding: GameFragmentBinding
// Create a ViewModel the first time the fragment is created.
// If the fragment is re-created, it receives the same GameViewModel instance created by the
// first fragment
override fun onCreateView(
inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?,
savedInstanceState: Bundle?
): View {
// Inflate the layout XML file and return a binding object instance
binding = GameFragmentBinding.inflate(inflater, container, false)
Log.d("GameFragment", "GameFragment created/re-created!")
Log.d("GameFragment", "Word: ${viewModel.currentScrambledWord} " +
"Score: ${viewModel.score} WordCount: ${viewModel.currentWordCount}")
return binding.root
}
override fun onViewCreated(view: View, savedInstanceState: Bundle?) {
super.onViewCreated(view, savedInstanceState)
// Setup a click listener for the Submit and Skip buttons.
binding.submit.setOnClickListener { onSubmitWord() }
binding.skip.setOnClickListener { onSkipWord() }
// Update the UI
updateNextWordOnScreen()
binding.score.text = getString(R.string.score, 0)
binding.wordCount.text = getString(
R.string.word_count, 0, MAX_NO_OF_WORDS)
}
/*
* Checks the user's word, and updates the score accordingly.
* Displays the next scrambled word.
* After the last word, the user is shown a Dialog with the final score.
*/
private fun onSubmitWord() {
val playerWord = binding.textInputEditText.text.toString()
if (viewModel.isUserWordCorrect(playerWord)) {
setErrorTextField(false)
if (viewModel.nextWord()) {
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
} else {
setErrorTextField(true)
}
}
/*
* Skips the current word without changing the score.
*/
private fun onSkipWord() {
if (viewModel.nextWord()) {
setErrorTextField(false)
updateNextWordOnScreen()
} else {
showFinalScoreDialog()
}
}
/*
* Gets a random word for the list of words and shuffles the letters in it.
*/
private fun getNextScrambledWord(): String {
val tempWord = allWordsList.random().toCharArray()
tempWord.shuffle()
return String(tempWord)
}
/*
* Creates and shows an AlertDialog with the final score.
*/
private fun showFinalScoreDialog() {
MaterialAlertDialogBuilder(requireContext())
.setTitle(getString(R.string.congratulations))
.setMessage(getString(R.string.you_scored, viewModel.score))
.setCancelable(false)
.setNegativeButton(getString(R.string.exit)) { _, _ ->
exitGame()
}
.setPositiveButton(getString(R.string.play_again)) { _, _ ->
restartGame()
}
.show()
}
/*
* Re-initializes the data in the ViewModel and updates the views with the new data, to
* restart the game.
*/
private fun restartGame() {
viewModel.reinitializeData()
setErrorTextField(false)
updateNextWordOnScreen()
}
/*
* Exits the game.
*/
private fun exitGame() {
activity?.finish()
}
override fun onDetach() {
super.onDetach()
Log.d("GameFragment", "GameFragment destroyed!")
}
/*
* Sets and resets the text field error status.
*/
private fun setErrorTextField(error: Boolean) {
if (error) {
binding.textField.isErrorEnabled = true
binding.textField.error = getString(R.string.try_again)
} else {
binding.textField.isErrorEnabled = false
binding.textInputEditText.text = null
}
}
/*
* Displays the next scrambled word on screen.
*/
private fun updateNextWordOnScreen() {
binding.textViewUnscrambledWord.text = viewModel.currentScrambledWord
}
}
GameViewModel.kt
import android.util.Log
import androidx.lifecycle.ViewModel
/**
* ViewModel containing the app data and methods to process the data
*/
class GameViewModel : ViewModel(){
private var _score = 0
val score: Int
get() = _score
private var _currentWordCount = 0
val currentWordCount: Int
get() = _currentWordCount
private lateinit var _currentScrambledWord: String
val currentScrambledWord: String
get() = _currentScrambledWord
// List of words used in the game
private var wordsList: MutableList<String> = mutableListOf()
private lateinit var currentWord: String
init {
Log.d("GameFragment", "GameViewModel created!")
getNextWord()
}
override fun onCleared() {
super.onCleared()
Log.d("GameFragment", "GameViewModel destroyed!")
}
/*
* Updates currentWord and currentScrambledWord with the next word.
*/
private fun getNextWord() {
currentWord = allWordsList.random()
val tempWord = currentWord.toCharArray()
tempWord.shuffle()
while (String(tempWord).equals(currentWord, false)) {
tempWord.shuffle()
}
if (wordsList.contains(currentWord)) {
getNextWord()
} else {
_currentScrambledWord = String(tempWord)
++_currentWordCount
wordsList.add(currentWord)
}
}
/*
* Re-initializes the game data to restart the game.
*/
fun reinitializeData() {
_score = 0
_currentWordCount = 0
wordsList.clear()
getNextWord()
}
/*
* Increases the game score if the player's word is correct.
*/
private fun increaseScore() {
_score += SCORE_INCREASE
}
/*
* Returns true if the player word is correct.
* Increases the score accordingly.
*/
fun isUserWordCorrect(playerWord: String): Boolean {
if (playerWord.equals(currentWord, true)) {
increaseScore()
return true
}
return false
}
/*
* Returns true if the current word count is less than MAX_NO_OF_WORDS
*/
fun nextWord(): Boolean {
return if (_currentWordCount < MAX_NO_OF_WORDS) {
getNextWord()
true
} else false
}
}
14. 요약
- Android 앱 아키텍처 가이드라인에서는 책임이 서로 다른 클래스를 분리하고 모델에서 UI를 만들도록 권장합니다.
- UI 컨트롤러는
Activity
또는Fragment
와 같은 UI 기반 클래스입니다. UI 컨트롤러에는 UI 및 운영체제 상호작용을 처리하는 로직만 포함해야 합니다. UI에 표시할 데이터의 소스여서는 안 됩니다. UI에 표시할 데이터와 모든 관련 로직은ViewModel
에 배치합니다. ViewModel
클래스는 UI 관련 데이터를 저장하고 관리합니다.ViewModel
클래스를 사용하면 화면 회전과 같이 구성을 변경할 때도 데이터를 유지할 수 있습니다.ViewModel
은 권장되는 Android 아키텍처 구성요소 중 하나입니다.