Tạo bản vẽ tuỳ chỉnh

Thử cách Compose
Jetpack Compose là bộ công cụ giao diện người dùng được đề xuất cho Android. Tìm hiểu cách sử dụng bố cục trong ứng dụng Compose.

Phần quan trọng nhất của khung hiển thị tuỳ chỉnh là giao diện. Bản vẽ tuỳ chỉnh có thể dễ dàng hoặc phức tạp tuỳ theo nhu cầu trong ứng dụng của bạn. Tài liệu này đề cập đến một số thao tác phổ biến nhất.

Để biết thêm thông tin, hãy xem bài viết Tổng quan về đối tượng có thể vẽ.

Ghi đè onDraw()

Bước quan trọng nhất trong việc vẽ khung hiển thị tuỳ chỉnh là ghi đè phương thức onDraw(). Tham số cho onDraw() là một đối tượng Canvas mà thành phần hiển thị có thể dùng để vẽ chính nó. Lớp Canvas xác định các phương thức vẽ văn bản, đường kẻ, bitmap và nhiều nguyên gốc đồ hoạ khác. Bạn có thể sử dụng các phương thức này trong onDraw() để tạo giao diện người dùng (UI) tuỳ chỉnh.

Hãy bắt đầu bằng cách tạo một đối tượng Paint. Phần tiếp theo sẽ thảo luận chi tiết hơn về Paint.

Tạo đối tượng bản vẽ

Khung android.graphics chia quá trình vẽ thành 2 khu vực:

  • Nội dung cần vẽ, do Canvas xử lý.
  • Cách vẽ, do Paint xử lý.

Chẳng hạn như Canvas cung cấp một phương thức để vẽ một đường kẻ và Paint cung cấp các phương thức để xác định màu của đường đó. Canvas có phương thức để vẽ hình chữ nhật và Paint xác định xem cần tô màu hình chữ nhật đó hay để trống. Canvas xác định các hình dạng mà bạn có thể vẽ trên màn hình, còn Paint xác định màu sắc, kiểu, phông chữ, v.v. của mỗi hình dạng bạn vẽ.

Trước khi vẽ nội dung bất kỳ, hãy tạo một hoặc nhiều đối tượng Paint. Ví dụ sau đây thực hiện việc này trong một phương thức có tên là init. Phương thức này được gọi từ hàm khởi tạo qua Java, nhưng có thể được khởi chạy cùng dòng trong Kotlin.

Kotlin

@ColorInt
private var textColor    // Obtained from style attributes.

@Dimension
private var textHeight   // Obtained from style attributes.

private val textPaint = Paint(ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
    color = textColor
    if (textHeight == 0f) {
        textHeight = textSize
    } else {
        textSize = textHeight
    }
}

private val piePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
    style = Paint.Style.FILL
    textSize = textHeight
}

private val shadowPaint = Paint(0).apply {
    color = 0x101010
    maskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
}

Java

private Paint textPaint;
private Paint piePaint;
private Paint shadowPaint;

@ColorInt
private int textColor;       // Obtained from style attributes.

@Dimension
private float textHeight;    // Obtained from style attributes.

private void init() {
   textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
   textPaint.setColor(textColor);
   if (textHeight == 0) {
       textHeight = textPaint.getTextSize();
   } else {
       textPaint.setTextSize(textHeight);
   }

   piePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
   piePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
   piePaint.setTextSize(textHeight);

   shadowPaint = new Paint(0);
   shadowPaint.setColor(0xff101010);
   shadowPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(8, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));
   ...
}

Tạo trước đối tượng là một quá trình tối ưu hoá quan trọng. Khung hiển thị được vẽ lại thường xuyên và nhiều đối tượng vẽ đòi hỏi việc khởi chạy tốn kém. Việc tạo đối tượng vẽ trong phương thức onDraw() sẽ làm giảm đáng kể hiệu suất và có thể khiến giao diện người dùng bị chậm.

Xử lý sự kiện bố cục

Để vẽ đúng cách khung hiển thị tuỳ chỉnh, hãy tìm hiểu kích thước của khung hiển thị đó. Các khung hiển thị tuỳ chỉnh phức tạp thường cần thực hiện nhiều phép tính bố cục, tuỳ thuộc vào kích thước và hình dạng của khu vực trên màn hình. Đừng bao giờ giả định về kích thước của thành phần hiển thị trên màn hình. Ngay cả khi chỉ một ứng dụng dùng khung hiển thị của bạn, thì ứng dụng đó cũng cần phải xử lý nhiều kích thước màn hình, nhiều mật độ màn hình và nhiều tỷ lệ khung hình ở cả chế độ dọc và ngang.

Mặc dù View có nhiều phương thức để xử lý hoạt động đo lường, nhưng bạn không cần ghi đè hầu hết các phương thức đó. Nếu khung hiển thị của bạn không cần kiểm soát đặc biệt kích thước, bạn chỉ cần ghi đè một phương thức: onSizeChanged().

onSizeChanged() được gọi khi thành phần hiển thị được chỉ định kích thước lần đầu và được gọi lại nếu kích thước của thành phần hiển thị thay đổi vì bất kỳ lý do gì. Tính toán vị trí, kích thước và mọi giá trị khác liên quan đến kích thước của thành phần hiển thị trong onSizeChanged(), thay vì tính toán lại mỗi khi bạn vẽ. Trong ví dụ sau, onSizeChanged() là nơi khung hiển thị tính toán hình chữ nhật giới hạn của biểu đồ và vị trí tương đối của nhãn văn bản cũng như các thành phần hình ảnh khác.

Khi khung hiển thị của bạn được chỉ định một kích thước, trình quản lý bố cục sẽ giả định rằng kích thước đó có bao gồm khoảng đệm của khung hiển thị. Xử lý các giá trị khoảng đệm khi bạn tính toán kích thước của thành phần hiển thị. Dưới đây là một đoạn mã từ onSizeChanged() cho biết cách thực hiện:

Kotlin

private val showText    // Obtained from styled attributes.
private val textWidth   // Obtained from styled attributes.

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    // Account for padding.
    var xpad = (paddingLeft + paddingRight).toFloat()
    val ypad = (paddingTop + paddingBottom).toFloat()

    // Account for the label.
    if (showText) xpad += textWidth.toFloat()
    val ww = w.toFloat() - xpad
    val hh = h.toFloat() - ypad

    // Figure out how big you can make the pie.
    val diameter = Math.min(ww, hh)
}

Java

private Boolean showText;    // Obtained from styled attributes.
private int textWidth;       // Obtained from styled attributes.

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    // Account for padding.
    float xpad = (float)(getPaddingLeft() + getPaddingRight());
    float ypad = (float)(getPaddingTop() + getPaddingBottom());

    // Account for the label.
    if (showText) xpad += textWidth;

    float ww = (float)w - xpad;
    float hh = (float)h - ypad;

    // Figure out how big you can make the pie.
    float diameter = Math.min(ww, hh);
}

Nếu bạn cần kiểm soát tốt hơn các tham số bố cục của thành phần hiển thị, hãy triển khai onMeasure(). Tham số của phương thức này là các giá trị View.MeasureSpec cho bạn biết kích thước mà phần tử mẹ của khung hiển thị muốn cho khung hiển thị và liệu kích thước đó là mức tối đa cố định hay chỉ là một đề xuất. Để tối ưu hoá, các giá trị này được lưu trữ dưới dạng số nguyên đóng gói và bạn có thể sử dụng các phương thức tĩnh của View.MeasureSpec để giải nén thông tin lưu trữ trong mỗi số nguyên.

Dưới đây là một ví dụ về cách triển khai onMeasure(). Trong cách triển khai này, thuật toán sẽ cố gắng làm cho vùng biểu đồ đủ lớn để làm cho biểu đồ lớn bằng nhãn của biểu đồ:

Kotlin

override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
    // Try for a width based on your minimum.
    val minw: Int = paddingLeft + paddingRight + suggestedMinimumWidth
    val w: Int = View.resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1)

    // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as
    // it can.
    val minh: Int = View.MeasureSpec.getSize(w) - textWidth.toInt() + paddingBottom + paddingTop
    val h: Int = View.resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0)

    setMeasuredDimension(w, h)
}

Java

@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
   // Try for a width based on your minimum.
   int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();
   int w = resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1);

   // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as it
   // can.
   int minh = MeasureSpec.getSize(w) - (int)textWidth + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
   int h = resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0);

   setMeasuredDimension(w, h);
}

Có ba điều quan trọng cần lưu ý trong mã này:

  • Các phép tính có tính đến khoảng đệm của khung hiển thị. Như đã đề cập trước đó, đây là trách nhiệm của khung hiển thị.
  • Phương thức trợ giúp resolveSizeAndState() được dùng để tạo giá trị chiều rộng và chiều cao cuối cùng. Trình trợ giúp này trả về một giá trị View.MeasureSpec thích hợp bằng cách so sánh kích thước cần thiết của thành phần hiển thị với giá trị được truyền vào onMeasure().
  • onMeasure() không có giá trị trả về. Thay vào đó, phương thức này sẽ truyền đạt kết quả bằng cách gọi setMeasuredDimension(). Việc gọi phương thức này là bắt buộc. Nếu bạn bỏ qua lệnh gọi này, thì lớp View sẽ gửi một ngoại lệ cho thời gian chạy.

Ngang nhau

Sau khi xác định mã tạo và đo lường đối tượng, bạn có thể triển khai onDraw(). Mỗi khung hiển thị triển khai onDraw() theo cách khác nhau, nhưng có một số thao tác phổ biến mà hầu hết các khung hiển thị đều có chung:

  • Vẽ văn bản bằng drawText(). Chỉ định kiểu chữ bằng cách gọi setTypeface() và màu văn bản bằng cách gọi setColor().
  • Vẽ các hình dạng nguyên gốc bằng drawRect(), drawOval()drawArc(). Bạn có thể thay đổi cách tô màu nền, vẽ đường viền hoặc cả hai cho hình dạng bằng cách gọi setStyle().
  • Vẽ các hình dạng phức tạp hơn bằng lớp Path. Xác định hình dạng bằng cách thêm các đường kẻ và đường cong vào đối tượng Path, sau đó vẽ hình dạng đó bằng drawPath(). Giống như các hình dạng ban đầu, đường dẫn có thể được vẽ đường viền, tô màu nền hoặc cả hai, tuỳ thuộc vào setStyle().
  • Bạn có thể xác định màu nền chuyển màu bằng cách tạo các đối tượng LinearGradient. Gọi setShader() để sử dụng LinearGradient cho các hình dạng đã tô màu nền.
  • Vẽ bitmap bằng drawBitmap().

Mã sau đây vẽ một sự kết hợp giữa văn bản, đường kẻ và hình dạng:

Kotlin

private val data = mutableListOf<Item>() // A list of items that are displayed.

private var shadowBounds = RectF()       // Calculated in onSizeChanged.
private var pointerRadius: Float = 2f    // Obtained from styled attributes.
private var pointerX: Float = 0f         // Calculated in onSizeChanged.
private var pointerY: Float = 0f         // Calculated in onSizeChanged.
private var textX: Float = 0f            // Calculated in onSizeChanged.
private var textY: Float = 0f            // Calculated in onSizeChanged.
private var bounds = RectF()             // Calculated in onSizeChanged.
private var currentItem: Int = 0         // The index of the currently selected item.

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)

    canvas.apply {
        // Draw the shadow.
        drawOval(shadowBounds, shadowPaint)

        // Draw the label text.
        drawText(data[currentItem].label, textX, textY, textPaint)

        // Draw the pie slices.
        data.forEach {item ->
            piePaint.shader = item.shader
            drawArc(
                bounds,
                360 - item.endAngle,
                item.endAngle - item.startAngle,
                true,
                piePaint
            )
        }

        // Draw the pointer.
        drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint)
        drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint)
    }
}

// Maintains the state for a data item.
private data class Item(
    var label: String,      
    var value: Float = 0f,

    @ColorInt
    var color: Int = 0,

    // Computed values.
    var startAngle: Float = 0f,
    var endAngle: Float = 0f,

    var shader: Shader
)

Java

private List<Item> data = new ArrayList<Item>();  // A list of items that are displayed.

private RectF shadowBounds;                       // Calculated in onSizeChanged.
private float pointerRadius;                      // Obtained from styled attributes.
private float pointerX;                           // Calculated in onSizeChanged.
private float pointerY;                           // Calculated in onSizeChanged.
private float textX;                              // Calculated in onSizeChanged.
private float textY;                              // Calculated in onSizeChanged.
private RectF bounds;                             // Calculated in onSizeChanged.
private int currentItem = 0;                      // The index of the currently selected item.

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    // Draw the shadow.
    canvas.drawOval(
            shadowBounds,
            shadowPaint
    );

    // Draw the label text.
    canvas.drawText(data.get(currentItem).label, textX, textY, textPaint);

    // Draw the pie slices.
    for (int i = 0; i < data.size(); ++i) {
        Item it = data.get(i);
        piePaint.setShader(it.shader);
        canvas.drawArc(
                bounds,
                360 - it.endAngle,
                it.endAngle - it.startAngle,
                true, 
                piePaint
        );
    }

    // Draw the pointer.
    canvas.drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint);
    canvas.drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint);
}

// Maintains the state for a data item.
private class Item {
    public String label;
    public float value;
    @ColorInt
    public int color;

    // Computed values.
    public int startAngle;
    public int endAngle;

    public Shader shader;
}    

Áp dụng hiệu ứng đồ hoạ

Android 12 (API cấp 31) bổ sung lớp RenderEffect. Lớp này áp dụng các hiệu ứng đồ hoạ phổ biến như làm mờ, bộ lọc màu, hiệu ứng chương trình đổ bóng Android, v.v. cho các đối tượng View và hệ phân cấp kết xuất. Bạn có thể kết hợp các hiệu ứng dưới dạng hiệu ứng chuỗi, bao gồm hiệu ứng bên trong và bên ngoài, hoặc hiệu ứng kết hợp. Khả năng hỗ trợ cho tính năng này sẽ khác nhau tuỳ thuộc vào công suất xử lý của thiết bị.

Bạn cũng có thể áp dụng các hiệu ứng cho RenderNode cơ bản của View bằng cách gọi View.setRenderEffect(RenderEffect).

Để triển khai đối tượng RenderEffect, hãy làm như sau:

view.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY, SHADER_TILE_MODE))

Bạn có thể tạo khung hiển thị theo phương thức lập trình hoặc tăng cường khung hiển thị từ bố cục XML và truy xuất khung hiển thị đó bằng cách sử dụng tính năng Liên kết khung hiển thị hoặc findViewById().