处理控制器操作

在系统级别,Android 会将来自游戏控制器的输入事件代码报告为 Android 按键代码和轴值。在您的游戏中,您可以接收这些代码和值,并将其转换为特定的游戏内操作。

当玩家将游戏控制器以物理方式连接到搭载 Android 的设备或以无线方式将其配对时,系统会自动将该控制器检测为输入设备,并开始报告其输入事件。通过在处于活动状态的 Activity 或处于焦点的 View 中实现以下回调方法(您应针对 ActivityView 实现回调,但不要同时针对这两者实现回调),您的游戏可以接收报告的输入事件:

建议的方法是,捕获来自用户与之互动的特定 View 对象的事件。 检查回调提供的以下对象,以获取有关收到的输入事件类型的信息:

KeyEvent
描述方向键和游戏手柄按钮事件的对象。按键事件带有一个键码,该键码会指示触发的具体按钮(例如,DPAD_DOWNBUTTON_A)。您可以通过调用 getKeyCode() 或从按键事件回调(例如 onKeyDown())中获取按键代码。
MotionEvent
描述来自操纵杆和肩部触发器移动的输入的对象。动作事件带有一个操作代码和一组轴值。操作代码指定了发生的状态变化(例如,操纵杆被移动)。轴值描述了特定物理控件的位置及其他移动属性(例如,AXIS_XAXIS_RTRIGGER)。您可以通过调用 getAction() 获取操作代码,通过调用 getAxisValue() 获取轴值。

本课程重点介绍了如何通过实现上述 View 回调方法以及处理 KeyEventMotionEvent 对象,处理来自游戏屏幕中最常见的物理控件(游戏手柄按钮、方向键和操纵杆)的输入。

验证游戏控制器是否已连接

报告输入事件时,Android 不会区分来自非游戏控制器设备的事件和来自游戏控制器的事件。例如,触摸屏操作会生成一个表示触控面的 X 坐标的 AXIS_X 事件,但操纵杆会生成一个表示操纵杆的 X 轴位置的 AXIS_X 事件。如果您的游戏关注游戏控制器输入的处理,您应首先检查输入事件是否来自相关的来源类型。

如需验证已连接的输入设备是否为游戏控制器,请调用 getSources() 以获取该设备支持的输入来源类型的组合位字段。然后,您可以进行测试以了解是否设置了以下字段:

  • 来源类型 SOURCE_GAMEPAD 表示输入设备具有游戏手柄按钮(例如 BUTTON_A)。请注意,尽管大多数游戏手柄通常具有方向控件,但此来源类型并不严格地指明游戏控制器是否具有方向键按钮。
  • SOURCE_DPAD 来源类型表示输入设备具有方向键按钮(例如,DPAD_UP)。
  • SOURCE_JOYSTICK 来源类型表示输入设备具有模拟控制摇杆(例如,记录沿 AXIS_XAXIS_Y 的移动的操纵杆)。

以下代码段展示了一个辅助方法,可让您检查连接的输入设备是否为游戏控制器。如果是,则该方法会检索游戏控制器的设备 ID。然后,您可以将每个设备 ID 与游戏中的一位玩家相关联,并分别处理每位已连接的玩家的游戏操作。如需详细了解如何支持同时连接到同一台 Android 设备的多个游戏控制器,请参阅支持多个游戏控制器

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

此外,您可能还需要检查已连接的游戏控制器支持的各项输入功能。这可能会很有用,例如,当您希望游戏仅使用来自它可以理解的物理控件集的输入时。

如需检测已连接的游戏控制器是否支持特定键码或轴代码,请使用以下方法:

  • 在 Android 4.4(API 级别 19)或更高版本中,您可以通过调用 hasKeys(int...) 来确定已连接的游戏控制器是否支持某个按键代码。
  • 在 Android 3.1(API 级别 12)或更高版本中,您可以找到已连接的游戏控制器支持的所有可用轴,具体方法为:首先调用 getMotionRanges()。然后,在返回的每个 InputDevice.MotionRange 对象上,调用 getAxis() 以获取其轴 ID。

处理游戏手柄按钮按下操作

图 1 显示了 Android 如何将按键代码和轴值映射到大多数游戏控制器上的物理控件。

图 1. 常规游戏控制器的剖面图。

图中的标注是指以下内容:

游戏手柄按钮按下操作生成的常用按键代码包括 BUTTON_ABUTTON_BBUTTON_SELECTBUTTON_START。当按下方向键交叉按钮的中心部位时,一些游戏控制器还会触发 DPAD_CENTER 键码。您的游戏可以通过调用 getKeyCode() 检查该键码,也可以通过按键事件回调(例如 onKeyDown())检查该键码,如果该键码表示与您的游戏相关的事件,请将其作为游戏操作进行处理。表 1 列出了建议为最常见的游戏手柄按钮使用的游戏操作。

表 1. 建议为游戏手柄按钮使用的游戏操作。

游戏操作 按钮键码
在主菜单中启动游戏,或在游戏过程中暂停/取消暂停 BUTTON_START*
显示菜单 BUTTON_SELECT*KEYCODE_MENU*
导航设计指南中所述的 Android“返回”导航行为相同。 KEYCODE_BACK
返回到菜单中的上一项 BUTTON_B
确认选择,或执行主要游戏操作 BUTTON_ADPAD_CENTER

* 您的游戏不应依赖于“开始”“选择”或“菜单”按钮的存在。

提示: 不妨考虑在游戏中提供一个配置屏幕,以便用户针对游戏操作个性化自己的游戏控制器映射。

以下代码段展示了如何替换 onKeyDown() 以将 BUTTON_ADPAD_CENTER 按钮按下操作与游戏操作相关联。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

注意 :在 Android 4.2(API 级别 17)及更低版本中,系统会默认将 BUTTON_A 视为 Android“返回”键。如果您的应用支持这些 Android 版本,请务必将 BUTTON_A 作为主要游戏操作。如需确定设备上当前使用的 Android SDK 版本,请参考 Build.VERSION.SDK_INT 值。

处理方向键输入

四向方向键是许多游戏控制器中常见的物理控件。Android 将方向键“上”和“下”按下操作报告为 AXIS_HAT_Y 事件,范围为 -1.0(上)至 1.0(下);将方向键“左”或“右”按下操作报告为 AXIS_HAT_X 事件,范围为 -1.0(左)至 1.0(右)。

某些控制器会使用键码来报告方向键按下操作。如果您的游戏关注方向键按下操作,您应该将帽子轴事件和方向键键码视为相同的输入事件,如表 2 中所推荐的那样。

表 2. 建议为方向键按键代码和帽子轴值使用的默认游戏操作。

游戏操作 方向键键码 帽子轴代码
上移 KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y(对于 0 至 -1.0 之间的值)
下移 KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y(对于 0 至 1.0 之间的值)
左移 KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X(对于 0 至 -1.0 之间的值)
右移 KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X(对于 0 至 1.0 之间的值)

以下代码段展示了一个辅助程序类,通过该类,您可以检查来自输入事件的帽子轴和键码值,从而确定方向键方向。

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

您可以在游戏中需要处理方向键输入的任何位置(例如,在 onGenericMotionEvent()onKeyDown() 回调中)使用此辅助程序类。

例如:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

处理操纵杆移动

当玩家移动游戏控制器上的操纵杆时,Android 会报告一个 MotionEvent,其中包含 ACTION_MOVE 操作代码和操纵杆轴更新后的位置。您的游戏可以使用 MotionEvent 提供的数据来确定是否发生了它所关注的操纵杆移动事件。

请注意,操纵杆动作事件可能会在单个对象中批量处理多个移动样本。MotionEvent 对象包含每个操纵杆轴的当前位置以及每个轴的多个历史位置。使用操作代码 ACTION_MOVE 报告动作事件(例如操纵杆移动)时,Android 会批量处理轴值,以提高效率。轴的历史值包括早于当前轴值、晚于之前所有动作事件中报告的值的一组不同值。如需了解详情,请参阅 MotionEvent 参考文档。

您可以利用历史信息,基于操纵杆输入更准确地渲染游戏对象的移动。如需检索当前值和历史值,请调用 getAxisValue()getHistoricalAxisValue()。此外,您还可以通过调用 getHistorySize(),找到操纵杆事件中历史点的数量。

以下代码段展示了如何替换 onGenericMotionEvent() 回调以处理操纵杆输入。您首先应处理轴的历史值,然后再处理其当前位置。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

在使用操纵杆输入之前,您需要确定操纵杆是否居中,然后相应地计算其轴移动。操纵杆通常具有一个平面区域,即一系列接近 (0,0) 坐标的值,在该区域内,轴会被视为居于中心位置。如果 Android 报告的轴值位于该平面区域内,则您应将控制器视为处于静态(即在两个轴上保持静止)。

以下代码段展示了一个辅助方法,用于计算沿每个轴的移动。您可以在 processJoystickInput() 方法中调用此辅助程序,如下所述。

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

总体而言,在游戏中处理操纵杆移动的方法如下:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

如需支持具有比单个操纵杆更复杂的功能的游戏控制器,请遵循以下最佳实践:

  • 处理双控制器摇杆。 许多游戏控制器都有左右两个操纵杆。对于左摇杆,Android 会将水平移动报告为 AXIS_X 事件,将垂直移动报告为 AXIS_Y 事件。对于右摇杆,Android 会将水平移动报告为 AXIS_Z 事件,将垂直移动报告为 AXIS_RZ 事件。请务必在代码中处理两个控制器摇杆。
  • 处理肩部扳机按下操作(并确保游戏支持 AXIS_KEYCODE_BUTTON_ 事件)。某些控制器具有左肩部扳机和右肩部扳机。当这些触发器存在时,它们会发出 AXIS_*TRIGGER 和/或 KEYCODE_BUTTON_*2 事件。对于左触发器,这将是 AXIS_LTRIGGERKEYCODE_BUTTON_L2。对于正确的触发器,应为 AXIS_RTRIGGERKEYCODE_BUTTON_R2。仅当触发器发出 0 到 1 之间的值范围时,才会发生轴事件,并且某些具有模拟输出的控制器除了发出轴事件外,还发出按钮事件。游戏必须同时支持 AXIS_KEYCODE_BUTTON_ 事件才能与所有常见的游戏控制器兼容,但如果控制器同时报告这两者,则优先选择对您的游戏内容最有意义的事件。在 Android 4.3(API 级别 18)及更高版本中,生成 AXIS_LTRIGGER 的控制器也会针对 AXIS_BRAKE 轴报告相同的值。AXIS_RTRIGGERAXIS_GAS 也是如此。Android 会使用 0.0(已松开)到 1.0(完全按下)之间的标准化值报告所有模拟扳机按下操作。
  • 具体行为和支持在模拟环境中可能会有所不同。模拟平台(例如 Google Play 游戏)的行为可能会因主机操作系统的功能而略有不同。例如,有些同时发出 AXIS_KEYCODE_BUTTON_ 事件的控制器只会发出 AXIS_ 事件,并且可能完全不支持某些控制器。