Добавить движение

Рисование объектов на экране — довольно простая функция OpenGL, но вы можете сделать это с другими классами графической платформы Android, включая объекты Canvas и Drawable . OpenGL ES предоставляет дополнительные возможности для перемещения и преобразования нарисованных объектов в трех измерениях или другими уникальными способами для создания привлекательного пользовательского опыта.

В этом уроке вы сделаете еще один шаг вперед в использовании OpenGL ES, научившись добавлять движение к фигуре с помощью вращения.

Поворот фигуры

Поворот объекта рисования с помощью OpenGL ES 2.0 относительно прост. В вашем рендерере создайте еще одну матрицу преобразования (матрицу вращения), а затем объедините ее с матрицами преобразования проекции и вида камеры:

Котлин

private val rotationMatrix = FloatArray(16)

override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
    val scratch = FloatArray(16)

    ...

    // Create a rotation transformation for the triangle
    val time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L
    val angle = 0.090f * time.toInt()
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0)

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch)
}

Ява

private float[] rotationMatrix = new float[16];
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    float[] scratch = new float[16];

    ...

    // Create a rotation transformation for the triangle
    long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0, 0, -1.0f);

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch);
}

Если ваш треугольник не вращается после внесения этих изменений, убедитесь, что вы закомментировали параметр GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY , как описано в следующем разделе.

Включить непрерывный рендеринг

Если вы старательно следовали примеру кода в этом классе до этого момента, обязательно закомментируйте строку, которая устанавливает режим рендеринга, только если он грязный, в противном случае OpenGL поворачивает фигуру только на одно приращение, а затем ждет вызова requestRender() из контейнера GLSurfaceView :

Котлин

class MyGLSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {

    init {
        ...
        // Render the view only when there is a change in the drawing data.
        // To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:
        // renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

Ява

public class MyGLSurfaceView(Context context) extends GLSurfaceView {
    ...
    // Render the view only when there is a change in the drawing data.
    // To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:
    //setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}

Если у вас нет объектов, которые изменяются без какого-либо взаимодействия с пользователем, обычно рекомендуется включить этот флаг. Будьте готовы раскомментировать этот код, потому что следующий урок снова сделает этот вызов применимым.