Conceitos e implementação do Jetpack Compose
A partir do Android 3.0 (nível da API 11), o pipeline de renderização 2D do Android tem suporte à aceleração de hardware. Isso significa que todas as operações de desenho realizadas em uma tela de View usam a GPU.
Devido ao aumento dos recursos necessários para ativar a aceleração de hardware,
o app vai consumir mais memória RAM.
Por padrão, a aceleração de hardware vai ser ativada se o nível desejado da API for
>=14, mas ela também pode ser ativada de maneira explícita. Se o aplicativo usar apenas
visualizações padrão e Drawables, a ativação global não vai causar
efeitos adversos para os desenhos. No entanto, como a aceleração de hardware não é
compatível com todas as operações de desenho 2D, a ativação pode afetar algumas
das suas chamadas de desenho ou visualizações personalizadas. Em geral, os problemas se manifestam como
elementos invisíveis, exceções ou pixels renderizados de maneira incorreta. Para resolver isso, o Android oferece a opção de ativar ou desativar a aceleração de hardware em vários níveis. Consulte Controlar a aceleração de hardware.
Se o aplicativo faz desenhos personalizados, ele precisa ser testado em dispositivos de hardware reais com a aceleração de hardware ativada para que você possa encontrar possíveis problemas. A seção Suporte para operações de desenho descreve problemas conhecidos da aceleração de hardware e como solucionar todos eles.
Consulte também OpenGL com as APIs Framework e Renderscript.
Controlar a aceleração de hardware
Você pode controlar a aceleração de hardware nos seguintes níveis:
- Aplicativo
- Atividade
- Janela
- Visualização
Nível do aplicativo
No arquivo de manifesto do Android, adicione o seguinte atributo à tag
<application> para ativar a aceleração de hardware para todo o
aplicativo:
<application android:hardwareAccelerated="true" ...>
Nível da atividade
Se o aplicativo não se comportar da forma correta com a aceleração de hardware ativada globalmente, ela também poderá ser controlada para atividades específicas. Para ativar ou
desativar a aceleração de hardware no nível de atividade, use o
atributo android:hardwareAccelerated para o elemento <activity>. O
exemplo a seguir ativa a aceleração de hardware para todo o aplicativo, mas
a desativa para uma atividade:
<application android:hardwareAccelerated="true">
<activity ... />
<activity android:hardwareAccelerated="false" />
</application>
Nível da janela
Se você precisar de um controle ainda mais refinado, poderá ativar a aceleração de hardware para uma janela específica com o seguinte código:
Kotlin
window.setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED )
Java
getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
Nível da visualização
É possível desativar a aceleração de hardware para uma visualização específica no momento da execução com o seguinte código:
Kotlin
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
Java
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
Determinar se uma visualização tem aceleração de hardware
Em alguns casos é importante que o aplicativo saiba se está com aceleração de hardware, especialmente para itens como visualizações personalizadas. Isso é particularmente útil se o aplicativo faz muitos desenhos personalizados e nem todas as operações têm suporte ao novo pipeline de renderização.
Há duas maneiras de verificar se o aplicativo tem aceleração de hardware:
View.isHardwareAcceleratedretornatruese oViewestiver anexado a uma janela com aceleração de hardware.Canvas.isHardwareAcceleratedretornatruese oCanvastiver aceleração de hardware.
Se você precisar fazer essa verificação no código de desenho, use
Canvas.isHardwareAccelerated em vez de
View.isHardwareAccelerated sempre que possível. Quando uma visualização é anexada a uma
janela com aceleração de hardware, ela ainda pode ser desenhada usando uma tela sem a
aceleração. Isso acontece, por exemplo, ao desenhar uma visualização em um bitmap para fins de armazenamento em cache.
Modelos de desenho do Android
Quando a aceleração de hardware está ativada, o framework do Android usa um novo modelo de desenho que utiliza listas de exibição para renderizar o aplicativo na tela. Para entender melhor as listas de exibição e como elas podem afetar seu aplicativo, é preciso compreender como o Android também desenha visualizações sem a aceleração de hardware. As seções a seguir descrevem os modelos de desenho baseados em software e com aceleração de hardware.
Modelo de desenho baseado em software
No modelo de desenho do software, estas são as etapas seguidas para visualizações:
- Invalidar a hierarquia
- Desenhar a hierarquia
Sempre que um aplicativo precisa atualizar uma parte da interface, ele invoca
invalidate() (ou uma das variantes) em qualquer visualização que tenha conteúdo
alterado. As mensagens de invalidação são propagadas até a hierarquia de visualizações para computar as regiões da tela que precisam ser redesenhadas (a região suja). Em seguida, o sistema Android desenha todas as visualizações na hierarquia que
se cruzam com a região suja. Infelizmente, há duas desvantagens nesse modelo de desenho:
Primeiramente, ele requer a execução de uma grande quantidade de código em cada transmissão de desenho. Por exemplo, se o aplicativo chamar
invalidateem um botão que estiver sobre outra visualização, o sistema Android vai desenhar a visualização novamente, mesmo que ela não tenha mudado.O segundo problema é que o modelo de desenho pode ocultar bugs no seu aplicativo. Como o sistema Android redesenha as visualizações quando elas cruzam com a região suja, uma visualização cujo conteúdo foi alterado pode ser redesenhada mesmo que
invalidatenão tenha sido chamado. Quando isso acontece, é preciso que outra visualização seja invalidada para que você consiga o comportamento correto. Esse comportamento pode mudar toda vez que você modifica seu aplicativo. Por isso, sempre chameinvalidatenas suas visualizações personalizadas quando modificar dados ou estados que afetem o código de desenho da visualização.
Modelo de desenho com aceleração de hardware
O sistema Android ainda usa invalidate e draw para solicitar
atualizações de tela e renderizar visualizações, mas processa o desenho real de forma diferente.
Em vez de executar os comandos de desenho imediatamente, o sistema Android
os registra em listas de exibição, que contêm a saída do código de desenho da
hierarquia da visualização. Outra otimização é que o sistema Android só
precisa registrar e atualizar listas de exibição para as visualizações marcadas como sujas por uma
chamada invalidate. As visualizações que não foram invalidadas podem ser redesenhadas
com uma nova emissão da lista de exibição registrada anteriormente. O novo modelo de desenho tem três etapas:
Invalidar a hierarquia
Registrar e atualizar as listas de exibição.
Desenhar as listas de exibição
Com esse modelo, não é possível contar com uma visualização que cruza a região suja para que o método
draw correspondente seja executado. Para garantir que o sistema Android registre a
lista de exibição de uma visualização, é preciso chamar invalidate. Se isso não for feito, a visualização vai ficar igual mesmo depois de ter sido mudada.
O uso de listas de exibição também beneficia a performance da animação, já que a configuração de propriedades específicas, como alfa ou rotação, não exige a invalidação da visualização de destino. Isso é feito de forma automática. Essa otimização também é válida para
visualizações com listas de exibição, ou seja, qualquer visualização caso seu aplicativo tenha aceleração de hardware. Por exemplo, suponha que há um LinearLayout que contém
um ListView acima de um Button. A lista de exibição do
LinearLayout tem esta aparência:
DrawDisplayList(ListView)DrawDisplayList(Button)
Agora imagine que você queira mudar a opacidade do ListView. Depois de
invocar setAlpha(0.5f) no ListView, a lista de exibição vai conter
o seguinte:
SaveLayerAlpha(0.5)DrawDisplayList(ListView)RestoreDrawDisplayList(Button)
O código de desenho complexo de ListView não foi executado. Em vez disso, o
sistema só atualizou a lista de exibição do LinearLayout, que é muito mais simples.
Em um aplicativo sem a aceleração de hardware ativada, o código de desenho da lista e do elemento pai é executado novamente.
Suporte a operações de desenho
Quando acelerado por hardware, o pipeline de renderização 2D é compatível com as operações de desenho Canvas
mais usadas, assim como a várias operações menos comuns. Há suporte para todas as operações de desenho usadas para renderizar aplicativos que vêm com o Android, widgets e layouts padrão e efeitos visuais avançados comuns, como reflexos e texturas ladrilhadas.
A tabela a seguir descreve o nível de suporte de várias operações em diferentes níveis de API:
| Primeiro nível da API com suporte | ||||
| Canvas | ||||
| drawBitmapMesh() (matriz de cores) | 18 | |||
| drawPicture() | 23 | |||
| drawPosText() | 16 | |||
| drawTextOnPath() | 16 | |||
| drawVertices() | 29 | |||
| setDrawFilter() | 16 | |||
| clipPath() | 18 | |||
| clipRegion() | 18 | |||
| clipRect(Region.Op.XOR) | 18 | |||
| clipRect(Region.Op.Difference) | 18 | |||
| clipRect(Region.Op.ReverseDifference) | 18 | |||
| clipRect() com rotação/perspectiva | 18 | |||
| Paint | ||||
| setAntiAlias() (para texto) | 18 | |||
| setAntiAlias() (para linhas) | 16 | |||
| setFilterBitmap() | 17 | |||
| setLinearText() | ✗ | |||
| setMaskFilter() | ✗ | |||
| setPathEffect() (para linhas) | 28 | |||
| setShadowLayer() (que não seja texto) | 28 | |||
| setStrokeCap() (para linhas) | 18 | |||
| setStrokeCap() (para pontos) | 19 | |||
| setSubpixelText() | 28 | |||
| Xfermode | ||||
| PorterDuff.Mode.DARKEN (framebuffer) | 28 | |||
| PorterDuff.Mode.LIGHTEN (framebuffer) | 28 | |||
| PorterDuff.Mode.OVERLAY (framebuffer) | 28 | |||
| Shader | ||||
| ComposeShader dentro do ComposeShader | 28 | |||
| Mesmo tipo de sombreadores dentro do ComposeShader | 28 | |||
| Matriz local no ComposeShader | 18 | |||
Escalonamento da tela
O pipeline de renderização 2D acelerado por hardware foi criado para oferecer suporte a desenhos não dimensionados, com algumas operações de desenho degradando significativamente a qualidade em valores de escala mais altos. Essas operações são implementadas como texturas desenhadas na escala 1.0, transformadas pela GPU. A partir do nível 28 da API, todas as operações de desenho podem ser escalonadas sem problemas.
A tabela a seguir mostra quando a implementação foi alterada para processar grandes escalas corretamente:
| Operação de desenho a ser escalonada | Primeiro nível da API com suporte |
| drawText() | 18 |
| drawPosText() | 28 |
| drawTextOnPath() | 28 |
| Formas simples | 17 |
| Formas complexas | 28 |
| drawPath() | 28 |
| Camada de sombra | 28 |
Se o aplicativo for afetado por um desses recursos ou limitações ausentes,
será possível desativar a aceleração de hardware apenas para a parte afetada do
aplicativo chamando setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null).
Dessa forma, você ainda poderá aproveitar a aceleração de hardware em qualquer outro lugar.
Consulte Controlar a aceleração de hardware para saber como ativar e
desativar esse recurso em diferentes níveis no aplicativo.
Camadas de visualização
Em todas as versões do Android, as visualizações tinham a capacidade de renderização em buffers fora da tela, seja usando o cache de desenho de uma visualização ou Canvas.saveLayer. Os buffers, ou camadas, fora da tela têm vários usos. Você
pode usá-los para melhorar a performance ao animar visualizações complexas ou aplicar
efeitos de composição. Por exemplo, você pode implementar efeitos de esmaecimento usando
Canvas.saveLayer para renderizar temporariamente uma visualização em uma camada e depois compor
essa visualização novamente na tela com um fator de opacidade.
A partir do Android 3.0 (nível da API 11), você tem mais controle sobre como e quando usar camadas com o método View.setLayerType. Essa API usa dois
parâmetros: o tipo de camada que você quer usar e um objeto Paint
opcional que descreve como a camada vai ser composta. Use o parâmetro Paint para aplicar filtros de cor, modos de mesclagem especiais ou opacidade a uma camada. Uma visualização pode usar um de três tipos de camada:
LAYER_TYPE_NONE: a visualização é renderizada normalmente e não é protegida por um buffer fora da tela. Esse é o comportamento padrão.LAYER_TYPE_HARDWARE: a visualização é renderizada no hardware em uma textura se o aplicativo for acelerado por hardware. Se o app não tiver aceleração de hardware, esse tipo de camada vai se comportar da mesma forma queLAYER_TYPE_SOFTWARE.LAYER_TYPE_SOFTWARE: a visualização é renderizada em software em um bitmap.
O tipo de camada usado depende do seu objetivo:
Performance: use um tipo de camada de hardware para renderizar uma visualização em uma textura de hardware. Quando uma visualização é renderizada em uma camada, o código de desenho não precisa ser executado até que a visualização chame
invalidate. Algumas animações, como as Alfa, podem ser aplicadas diretamente na camada, o que é muito eficiente para a GPU.Efeitos visuais: use um tipo de camada de hardware ou software e um
Paintpara aplicar tratamentos visuais especiais a uma visualização. Por exemplo, você pode desenhar uma visualização em preto e branco usando umColorMatrixColorFilter.Compatibilidade: use um tipo de camada de software para forçar a renderização de uma visualização no software. Se uma visualização com aceleração de hardware (por exemplo, se todo o aplicativo é acelerado por hardware) está apresentando problemas de renderização, essa é uma maneira fácil de contornar as limitações do pipeline de processamento de hardware.
Animações e camadas de visualização
As camadas de hardware podem proporcionar animações mais rápidas e uniformes quando seu aplicativo
é acelerado por hardware. A execução de uma animação a 60 quadros por segundo nem sempre é possível ao animar visualizações complexas que geram muitas operações de desenho. Isso pode ser minimizado com o uso de camadas de hardware para renderizar a visualização
para uma textura de hardware. Assim, a textura de hardware pode ser usada para animar a
visualização, eliminando a necessidade de repetir o desenho constantemente quando ela estiver
sendo animada. A visualização não será redesenhada, a menos que você mude as propriedades dela, o que chamará invalidate, ou chame invalidate manualmente. Se você estiver executando uma animação no aplicativo e não tiver os resultados uniformes esperados, ative as camadas de hardware nas suas visualizações animadas.
Quando uma visualização tem uma camada de hardware, algumas propriedades são processadas pela forma como a camada é composta na tela. A definição dessas propriedades é eficiente, porque elas não exigem que a visualização seja invalidada e redesenhada. A seguir, uma lista de propriedades que afetam a forma como a camada é composta. A chamada do setter de qualquer uma dessas propriedades vai resultar em uma invalidação ideal, ou seja, a visualização de destino não será redesenhada:
alpha: muda a opacidade da camada.x,y,translationX,translationY: muda a posição da camada.scaleX,scaleY: muda o tamanho da camada.rotation,rotationX,rotationY: muda a orientação da camada no espaço 3D.pivotX,pivotY: muda a origem das transformações da camada.
Essas propriedades são os nomes usados ao animar uma visualização com um
ObjectAnimator. Se você quiser acessar essas propriedades, chame o setter ou o getter adequado. Por exemplo, para modificar a propriedade alfa, chame
setAlpha. O snippet de código a seguir mostra a melhor maneira de
rotacionar uma visualização em 3D em torno do eixo Y:
Kotlin
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null) ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180f).start()
Java
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180).start();
Como as camadas de hardware consomem memória de vídeo, é altamente recomendável que você as ative apenas durante a animação e as desative quando ela terminar. Para fazer isso, use listeners de animação:
Kotlin
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null) ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180f).apply { addListener(object : AnimatorListenerAdapter() { override fun onAnimationEnd(animation: Animator) { view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null) } }) start() }
Java
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null); } }); animator.start();
Consulte a página Animação de propriedades para mais informações.
Dicas e sugestões
A mudança para gráficos 2D acelerados por hardware pode aumentar a performance de forma instantânea. Mesmo assim, siga estas recomendações e projete seu aplicativo para que ele use a GPU de modo eficaz:
- Reduza o número de visualizações no aplicativo
- Quanto mais visualizações o sistema tiver que desenhar, mais lento ele vai ficar. Isso também é válido para o pipeline de renderização de software. Reduzir as visualizações é uma das maneiras mais fáceis de otimizar sua IU.
- Evite o overdraw
- Não desenhe muitas camadas colocando umas em cima das outras. Remova todas as visualizações completamente encobertas por outras visualizações opacas. Se você precisar desenhar várias camadas combinadas umas sobre as outras, mescle todas elas em uma única camada. Uma regra de ouro com o hardware atual é não desenhar mais que 2,5 vezes o número de pixels na tela por frame (pixels transparentes em uma contagem de bitmap).
- Não crie objetos de renderização em métodos de desenho
- Um erro comum é criar um novo objeto
Paintou um novoPathsempre que um método de renderização é invocado. Isso força o coletor de lixo a ser executado com mais frequência, além de ignorar os caches e as otimizações no pipeline de hardware. - Não modifique formas com muita frequência
- Formas, caminhos e círculos complexos, por exemplo, são renderizados usando máscaras de textura. Toda vez que você cria ou modifica um caminho, o pipeline de hardware cria uma nova máscara, o que pode ser custoso.
- Não modifique bitmaps com muita frequência
- Sempre que você mudar o conteúdo de um bitmap, ele será enviado novamente como uma textura de GPU na próxima vez que for desenhado.
- Use a Alfa com cuidado
- Quando você deixa uma visualização translúcida usando
setAlpha,AlphaAnimationouObjectAnimator, ela é renderizada em um buffer fora da tela que dobra a taxa de preenchimento necessária. Ao usar a Alfa em visualizações muito grandes, defina o tipo de camada da visualização comoLAYER_TYPE_HARDWARE.