Cómo responder a eventos táctiles

Hacer que los objetos se muevan de acuerdo con un programa predeterminado, como el triángulo que rota, es útil para llamar la atención, pero ¿qué pasa si quieres que los usuarios interactúen con tus gráficos de OpenGL ES? La clave para hacer que tu aplicación de OpenGL ES sea interactiva es expandir tu implementación de GLSurfaceView para anular onTouchEvent() y detectar eventos táctiles.

En esta lección, se muestra cómo escuchar eventos táctiles para permitir que los usuarios roten un objeto de OpenGL ES.

Cómo configurar un objeto de escucha táctil

Para que tu aplicación de OpenGL ES responda a eventos táctiles, debes implementar el método onTouchEvent() en tu clase GLSurfaceView. En la implementación de ejemplo que aparece a continuación, se muestra cómo escuchar eventos MotionEvent.ACTION_MOVE y traducirlos a un ángulo de rotación de una forma.

Kotlin

private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
...
private var previousX: Float = 0f
private var previousY: Float = 0f

override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    val x: Float = e.x
    val y: Float = e.y

    when (e.action) {
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {

            var dx: Float = x - previousX
            var dy: Float = y - previousY

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > height / 2) {
                dx *= -1
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < width / 2) {
                dy *= -1
            }

            renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
            requestRender()
        }
    }

    previousX = x
    previousY = y
    return true
}

Java

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float previousX;
private float previousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    float x = e.getX();
    float y = e.getY();

    switch (e.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:

            float dx = x - previousX;
            float dy = y - previousY;

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > getHeight() / 2) {
              dx = dx * -1 ;
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < getWidth() / 2) {
              dy = dy * -1 ;
            }

            renderer.setAngle(
                    renderer.getAngle() +
                    ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
            requestRender();
    }

    previousX = x;
    previousY = y;
    return true;
}

Ten en cuenta que, después de calcular el ángulo de rotación, este método llama a requestRender() para indicarle al procesador que es el momento de renderizar el fotograma. Este enfoque es el más eficiente en este ejemplo porque no es necesario volver a dibujar el fotograma, a menos que se produzca un cambio en la rotación. Sin embargo, no tiene ningún impacto en la eficiencia, a menos que también solicites que el procesador solo vuelva a dibujar cuando los datos cambien con el método setRenderMode(), por lo que debes asegurarte de que esta línea no esté comentada en el procesador:

Kotlin

class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {

    init {
        // Render the view only when there is a change in the drawing data
        renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

Java

public MyGLSurfaceView(Context context) {
    ...
    // Render the view only when there is a change in the drawing data
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}

Expón el ángulo de rotación

En el código de ejemplo anterior, se requiere que expongas el ángulo de rotación a través del renderizador agregando un miembro público. Dado que el código del procesador se ejecuta en un subproceso independiente del subproceso principal de la interfaz de usuario de tu aplicación, debes declarar esta variable pública como volatile. Aquí está el código para declarar la variable y exponer el par captador y establecedor:

Kotlin

class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {

    @Volatile
    var angle: Float = 0f
}

Java

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    ...

    public volatile float mAngle;

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }
}

Cómo aplicar rotación

Para aplicar la rotación que genera la entrada táctil, marca como comentario el código que genera un ángulo y agrega una variable que contenga el ángulo generado por la entrada táctil:

Kotlin

override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
    ...
    val scratch = FloatArray(16)

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)

    // Draw triangle
    triangle.draw(scratch)
}

Java

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    ...
    float[] scratch = new float[16];

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch);
}

Cuando hayas completado los pasos descritos anteriormente, ejecuta el programa y arrastra el dedo por la pantalla para rotar el triángulo:

Figura 1: Triángulo rotado con entrada táctil (el círculo muestra la ubicación táctil).